經典遊戲《吃豆人》真的有那麼大的影響力嗎?

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嗨咯,大家好,我是史蒂夫

當今遊戲市場,我們耳熟能詳的遊戲有很多,但目前還沒有一款遊戲能夠比肩《吃豆人》,因為從沒有一個遊戲像《吃豆人》一樣能改變了人們對遊戲的態度,在遊戲領域,它是一個里程碑也是一個標誌性的文化符號。前不久《吃豆人》迎來了35週年的慶典,世界各地的忠實玩家都在以自己的方式為它慶祝。不過,在經典背後,還隱藏著它為遊戲行業帶來的改變,一起來了解下吧。

日本時間1980年5月22日,遊戲公司南夢宮(Namco)推出了一款有史以來最為成功的街機遊戲——吃豆人。它在同年10月經由Midway 公司引入美國後,迅速成為一款能夠被各種人群喜愛的全民遊戲。

吃豆人的影響早已超拔於電子遊戲領域,而成為流行文化的重要符號,但你對這個有著35歲高齡的經典角色知曉多少呢?

遊戲其實可以男女通吃

在吃豆人推出之初,最火爆的遊戲是日本太東的《太空侵略者》和雅達利的《爆破彗星》(Asteroids)。這兩款遊戲清晰體現了當時構成遊戲趣味的元素:宇宙、科幻,以及所謂“男人的浪漫”——槍戰。

這是由於電子遊戲最初誕生於男性佔絕對主導地位的計算機科學領域,而起始的消費人群被默認為是男性,但吃豆人改變了這一現狀。遊戲開發者巖谷徹表示,他希望這款遊戲也能夠吸引女性消費者。從咔嗤咔嗤吃個沒完的遊戲主角定位,到色彩豐富的遊戲畫面,吃豆人為吸引全性別玩家進行了特別設計。

而不久後推出的吃豆人小姐更是擺明了要賺女性用戶的錢,事實證明,吃豆人也的確是“第一款女性玩家廣泛參與的商業電子遊戲” 。

遊戲也要有個性

除了開闢吸引女性玩家的先河,吃豆人也算得上是首款有個性的遊戲。在它之前風靡的遊戲都太過“硬核”,遊戲的程序設計的有些死板而缺少趣味,讓玩家感覺真的在與電腦競爭。

儘管實際上直到今天,大多數遊戲也都是在與電腦競爭,但由於遊戲引擎的迭代更新,今天電腦能夠隨著玩家的行為作出不一樣的反映,顯得更加智能,而吃豆人就是最先嚐試這一點的遊戲之一。

吃豆人遊戲中,玩家每關都會被四個顏色不一的幽靈追趕,而這紅粉青橘四種顏色的四個幽靈其實都有不同的“個性”。在巖谷徹的設計中,紅色幽靈性格火爆,總是會緊緊栓著玩家跑;粉色幽靈老謀深算,會埋伏在玩家可能經過的路線上;青色幽靈自由散漫,時而追著玩家跑,時而視而不見;橘色幽靈傻乎乎,總是瞎晃盪。

今天,“遊戲形象”(IP)已經成為遊戲業內甚至業外一個太過常用的名詞,一個遊戲形象要出續集、移植其它平臺、拍電影、出漫畫等等一系列方式來榨取它的剩餘價值,而這一模式可以說是由吃豆人引領的。

要知道,吃豆人有十多款街機遊戲,兩款彈珠機遊戲,以及更多的主機和電腦遊戲;它有吃豆人、吃豆人小姐、超級吃豆人、吃豆人教授等等衍生形象,涉及迷宮類、3D 冒險類、益智類等等遊戲類型。

此外,關於吃豆人的流行歌曲還曾登上公告牌百強單曲榜第9名,一個叫做《吃豆人》的卡通劇也在美國風靡一時






史蒂夫玩mc


估計當年大部分玩家都在紅白機上面見到過《吃豆人》這款遊戲吧!不過對於玩家來說,這款遊戲的難度非常大,稍微不注意就被咬死了,甚至怎麼過關的都不知道,然後直接就換遊戲。國內玩家接觸這款遊戲相對比較晚,因此並沒有什麼情懷,而此時像是《超級瑪麗》《魂鬥羅》這些遊戲早已經出現了。

《吃豆人》是1980年發行的,此時比較流行的都是射擊遊戲,像是 《太空侵略者》,而《吃豆人》的創新玩法在當時引起了轟動,成為一個時代最完美的傑作。

這就是南宮夢最初創造的奇蹟,在國外玩家心目中擁有非常崇高的地位。《吃豆人》在吉尼斯有兩條記錄,分別是:“最成功的街機遊戲”、“最著名的遊戲角色”。併成功入駐華盛頓國家檔案館,這可不是一般的遊戲可以得到的殊榮啊!

不知道大家還記不記得,當年谷歌還沒有退出中國市場的時候,為紀念吃豆人誕生30週年曾經在主頁LOGO處設計出了吃豆人的遊戲場景,使用方向鍵就可以操作。當時國內也有不少玩家嘗試過,畢竟很多玩家在童年時期都是見過這款遊戲的。

不過要知道的話,全球員工就因為玩谷歌的這次設計的吃豆人,遭受了總計約500萬小時的工時損失和總值約1.2億美元的生產效率損失。可想而知這款遊戲的影響力之大。有國外網站調查過,在谷歌LOGO設計的吃豆人這段時間,大量的用戶在谷歌主頁耽擱了相當長的時間。

前些年比較火爆的電影《像素大戰》中,就曾經出現了很多玩家們昔日熟悉的遊戲人物。但是國內的玩家很多都是看不懂的,畢竟沒有那種情懷,因為其中出現的很多人物都是80年代初期的產物,雖然我們都在紅白機上面玩過這些遊戲,但是很多難度比較大,玩一下就放棄了。

畢竟,沒有那種情懷的我們會覺得:80年代中後期的FC遊戲更有意思。

當然了,雖然沒有那種情懷,但是電影《像素大戰》中出現的很多遊戲人物還是認識:《捉鬼敢死隊》、《無敵破壞王》、《小蜜蜂》、《大金剛》、《青蛙過河》、《送報童》、《打野鴨》、《大蜈蚣》、《打磚塊》、《俄羅斯方塊》、《超級瑪麗》、《太空侵略者》、《 漢堡世界》、《杆位》、《Dojo Qeust》麗莎公主、《Q-bert》、《藍精靈:格格巫的城堡》

而其中玩家們關注的焦點則是《吃豆人》,因為連宣傳海報都是《吃豆人》,可想而知這款遊戲在國外玩家心目中的地位。

不說那麼多了,我現在只想再去體驗一下《吃豆人》,看看能不能打過第一關

當然了,還有很多小編沒有提到的,歡迎大家補充,小編會在之後繼續整理。

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街機時代


1979年的某天,日本著名遊戲公司Namco(南夢宮)就職的遊戲製作人巖谷徹拿起面前一款披薩,當他拿起手中的披薩準備大口咬下時,突然低頭注視著那塊缺了一角的披薩,這時侯他就突然想到一個好點子:“如果把這缺掉一角的披薩演換成一位遊戲角色,到底是怎麼樣個造型?”

因此,目標實現了,並且誕生之後迅速走紅全球各地成為最經典的原創遊戲吉祥物之一。

時隔一年後,《吃豆人》(Pac-Man)在1980年首次在街機上推出發行,並在美國市場上俘獲了達到三千多萬的活躍玩家支持,也在二十世紀末《吃豆人》的街機版收入就已經突破到了二十五億美元,因此這款遊戲被公認為是80年代最經典以及最受歡迎的街機遊戲。一個缺角的披薩轉換為遊戲人物形象甚至被作為一種大眾文化符號,同時也是萬代南夢宮用這個形象來作為其吉祥物和公司標誌,巖谷徹不僅開創了迷宮追逐玩法的遊戲類型模式,未來多款遊戲的追逐躲避玩法遊戲靈感都來源於《吃豆人》的遊戲模式本身。

吃豆人的玩法也是簡單易懂,目標需要控制吃豆人吃掉迷宮裡面的所有豆子,同時還要躲避紅藍黃粉這四個小鬼怪的追擊,如果你被他們抓到那麼你就只有被反吃掉的份。一旦你吃掉這四個角落的能量藥丸,你就可以在短暫的時間內反過來吃掉他們,每當吃完所有豆子後,方可逃離這座迷宮。

吃豆人在1980年就已經在全國街機遊戲市場上大獲成功,同時也為未來電子遊戲發展創下了重要的歷史,因此推出了很多吃豆人不同重製版本以及多種續作,移植到了不同的主機平臺,甚至還舉辦過全球的吃豆人錦標賽,招募了許多參賽選手來吃豆人的世界裡一決高下。

由此看來,直到今天吃豆人在電子遊戲界裡仍然是影響力最偉大的經典遊戲作品,它的位置是沒有任何一部作品可以替代的,正所謂“一直被模仿,從未被超越。”

吃豆人的玩法開創了迷宮追逐式的遊戲類型,市面上許多遊戲也參考了吃豆人的追逐因素創造了許多優秀的優秀作品,當然恐怖遊戲也不例外,更何況吃豆人是最適合做成一款恐怖遊戲的。把遊戲畫面轉為吃豆人的第一人稱視角,再把追逐你的怪物更換為一群恐怖又驚悚的猴子,驚悚黑暗又壓抑的環境,那麼就成為了獨一無二的恐怖版吃豆人遊戲作品了,足夠把玩家嚇得強退遊戲關閉電腦。

想象一下,你還是扮演著吃豆人的角色,同樣的需要收集豆子尋找出口的迷宮玩法,

只不過視角卻變成了第一人稱模式,你再看不到這整塊地圖範圍面積有多大,讓你摸不到盡頭,找不著出口,找不著道具,徹底被黑暗籠罩著,怪物的位置你也一無所知,你正在逃跑時,他們也正在找你,讓你失去冷靜,只有急迫又恐慌的心情。當你聽到了腳步聲,說明危險已經再向你靠近,如果還不抓緊時間跑掉那麼你即將聽到的是令人麻木的怪物叫聲,接著一張可怕的臉出現在你屏幕中央,當你這一切都還沒有反應過來時,你已經成為他們的晚餐,並且遊戲宣告結束,從頭再來。

《黑暗欺騙(Dark Deception)》是由Glowstick Entertainment工作室開發的第一人稱"吃豆人"玩法的探索追逐類恐怖遊戲,而製作組僅僅只有三位開發人員來共同開發出了此款遊戲,早在2014年製作組在社交平臺上發佈了遊戲的初始DEMO版本,最初採用了Unity引擎開發而成,在遊戲發佈之後得到玩家們的評價並不是很高,曾經他們沒有幾個玩家來真正支持過這款遊戲。主要原因還是因為當時資金不足,原本決定眾籌50,000美元作為遊戲的開發資金,最後籌到的卻僅僅有慘淡的1000美元,反而導致初始DEMO版本的遊戲畫面並沒有特別特色,體驗感也是特別糟糕,平平無奇的遊戲質量,曾經還遭受到玩家們的批評與嫌棄,官方意識到一些錯誤與批評之後並在一次遊戲更新中向玩家們提出:"很明顯,我們犯了一些錯誤。"

當初沒有一個人看好這遊戲,製作組也曾抱著一顆不服輸的心,雖然畫面比較糟糕,但憑此遊戲吃豆人的玩法還有故事背景是可以開創更大的腦洞然後可以去認真做好這款遊戲作品,只能說潛力還沒有發揮出來,因此製作組花了四年時間回爐重造,把原本的Unity換成了虛幻4引擎開發,曾經遭受的失敗如今就要通過成功來彌補這個遺憾。


番茄剪影


對於我們90後來說吃豆人是一款很經典的遊戲,在童年中一直叫父母買小霸王遊戲機,那些情景只要一玩這款遊戲都能想起那時候打打鬧鬧的我!



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