電競從業者告訴你:《英雄聯盟手遊》對於騰訊來說,意味著什麼?

很多人在得知《英雄聯盟手遊》即將問世的消息後都會覺得《英雄聯盟手遊》會衝撞同屬騰訊的《王者榮耀》,然而騰訊公司在多年前有一個極度類似的案例:

在擁有中國大陸電腦裝機量最大的聊天軟件 QQ 後,騰訊於 2011 年推出移動端聊天軟件微信。

電競從業者告訴你:《英雄聯盟手遊》對於騰訊來說,意味著什麼?

微信起初依靠某些不可告人的坊間傳聞功能迅速發展,當然,比起 QQ 還有一個功能叫做發送語音,可是手機 QQ 相隔不久也更新了同樣的功能,但此時微信的崛起已經不可逆。時至今日大家依然在討論為什麼要分為 QQ 和微信,更不乏有人困惑:為什麼微信功能性這麼爛卻還有那麼多人用?

很簡單,它贏就贏在「爛」上

在主機電腦時代,QQ 已經達到裝機必備的程度,但是這有個前提是這個人需要是電腦網民。而伴隨著智能手機崛起凸現苗頭,手機市場必然是一個全新的市場,人群畫像人群分佈和電腦網民能保持百分百一致嗎?沒人能確定,如果只是繼續只用 QQ 作未來手機市場的主推產品,QQ 越來越強大的功能性是否會成為隔離這批用戶的壁壘呢?

事實證明騰訊的決策是非常正確的,微信打破了 QQ 的壁壘,簡單易用對於我們來說屬於需求得不到滿足,我們想要個被刪除後的主動反饋時至今日也沒有得到重視,可這就是微信產品的核心價值觀。

不給用戶增添功能也就不會因此產生損失

多好的邏輯,但是沒辦法,它確實因此成功了,大爺大媽們也都不打電話,改發微信視頻了。QQ 人群畫像更加細分的指向年輕人,微信依靠超低的簡潔的版面超低的使用門檻成為各個年齡段都可以快速上手的聊天軟件。所以當你搞懂這些你也能理解為什麼支付寶前些年那麼想做社交,過年農村小賣鋪貼的是微信二維碼,而不是支付寶,在用戶下沉/擴列上微信贏的乾脆利落。現如今再來看,微信衝擊了 QQ 嗎?衝擊了,但是在後續的時間裡,雙方各自找到了自己的定位。而這也大概率將是《英雄聯盟手遊》和《王者榮耀》之間的關係。


那麼《英雄聯盟手遊》的“爛點”會在哪?

《英雄聯盟》當年趕上了中國寬帶入戶網速飛昇資費跳樓的時代紅利,乃至隨後持續數年的中國主機 DIY 市場飛速發展時至今日我們也無法準確的定調是時代驅動還是《英雄聯盟》火爆的遊戲氛圍驅動了主機電腦市場的需求,當然我們可以用更包容的心態看待為二者相輔相成。

宛如復刻,《王者榮耀》同樣搭上了智能手機在中國全面普及的時代快速列車,移動網絡也從 2G 到 4G 再到 5G,資費降低降低再降低,各方因素推動孕育出現今龐大的手遊市場。如果說 80 後的娛樂方式是遊戲廳/檯球廳等

線下定點場景;90 後的娛樂方式是網吧局域網聯機打 CS 和紅警,家庭電腦打《英雄聯盟》等固定場景;00 後甚至 10 後的娛樂方式已經變成了移動手機/平板電腦等移動場景。

電競從業者告訴你:《英雄聯盟手遊》對於騰訊來說,意味著什麼?

在個人電腦時代《英雄聯盟》幫助騰訊從群雄割據的遊戲廠商中殺出重圍,牢牢霸佔中國遊戲廠商頭把交椅,可當智能手機時代來臨,新的平臺新的機遇,大家都是新人,過往的成就只能化做經驗,沒人知道手機遊戲行業未來會是什麼樣,如今想來不知道當年騰訊的大佬們在面對如此情景時心裡慌不慌。

《王者榮耀》的成功之路

最初的《王者榮耀》叫做《英雄戰跡》,遊戲類型為 MOBA,複製前人的成功,永遠是最穩妥的方案。彼時手機遊戲市面上這麼做的可不止騰訊一家,《小米超神》《虛榮》都想吃下這塊蛋糕。而騰訊的手段我們也耳熟能詳,旗下兩大工作室分別製作同類型遊戲《英雄戰跡》和《全民超神》,起初《全民超神》略佔上風,直到《王者榮耀》改變思路復刻端遊《英雄聯盟》的步調,至於它是否因此承接了部分《英雄聯盟》的玩家,因話題過於無聊易引戰就不再展開了,我也不希望大家就這個話題打口水仗。對於騰訊而言,計較對錯遠不如思考得失重要,對錯往往也是論不明白的。

出海受阻

時間線回到當下,當中國市場遭《王者榮耀》強勢攬收,中國其他遊戲公司的目光投向了海外。前面聊到,《王者榮耀》趕上了智能手機全面普及,在個人電腦領域,2001 年美國有一半以上的家庭和 90% 以上的商業公司擁有和使用個人電腦,彼時中國北京、上海、廣州這樣的大城市,個人電腦普及率不到 30%,全國則不足 10%。當時間撥到 2017 年,中國 PC 端網民數量達到了 5.28 億人。與個人電腦領域不同,在這一次智能手機全面普及的時代浪潮中,中國站在最前沿,是首批參與者更是推動者。當智能手機在全球範圍普及,遊戲廠商的海外戰場也同時拉開了帷幕。

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2019 年 11 月 10 日《英雄聯盟》全球總決賽決賽 FPX 戰隊奪冠讓趣加公司在中國廣大玩家面前亮了相

2019 年 12 月 APP Annie 發佈中國遊戲廠商出海收入榜,趣加公司超越網易、騰訊雄踞第一[3]。前幾年我和一位某國內知名xx軟件公司的朋友聊過,我調侃你們的主業務現在已經這麼差勁了,怎麼還能進互聯網前二十?然後我就被狠狠地羞辱了一番,他說你這就是弟弟言論了,我們的盈利點你以為是在這個?我們在某地區的手機遊戲市場賺翻了,xxx 遊戲你聽過嗎?你都沒聽過,可這是某地區的熱度最高的遊戲之一,這就是我們做的。

當中國趕上了時代的腳步,我們已經開始影響世界

而這個時候,中國遊戲廠商的大哥騰訊卻失去聲音了,騰訊嘗試推出 AOV(王者榮耀海外版)結果遇到尷尬的地方,大小喬你要怎麼翻譯?虞姬是哪位?當初《王者榮耀》為了爭奪市場放低遊戲理解門檻以如今的視角看在中國市場這是值得肯定的優秀策略,可當中國市場飽和麵向世界時這些卻成了自己的絆腳石。其他遊戲廠商在面向海外玩家多是迎合當地口味量身定製遊戲,似乎中國 IP 難以出海已成共識。AOV 的撲街雖然意外之外卻也在情理之中,面對海外手遊市場難以突破的境況騰訊自然不會選擇偏安一隅,所以這一次他把希望寄託給了拳頭。

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拳頭:爸爸,你就不能讓我老老實實坐吃山空嗎

第一目標:IP 認同感有助於全球“突圍”

《英雄聯盟》在全球化方面做的十分出色,它天生帶有「舶來品」成分,2010 - 2011 年是《英雄聯盟》先於北美及歐洲玩家群體裡發光發熱,後傳至中國、韓國、甚至東南亞,它在全球擁躉無數,包括當下多年深耕全球化電子競技賽事更是進一步拉高了玩家們的留存率,創造了全新的消費場景。所以對於騰訊而言,《英雄聯盟手遊》的意義是調動全球範圍內的廣泛受眾,在海內外生根發芽活下來,至於能不能像《王者榮耀》一樣結出碩果累累是無法精準預估的。

第二目標:吸收《王者榮耀》易流失群體,不給友商留一滴

2020 年是《王者榮耀》運營的第五個年頭,對於一個手遊五年時間還能佔據市場第一是個很牛逼的事情。但在知乎有一道提問「你為什麼不玩王者榮耀了?」下面有 5772 道回答,在五年時間裡《王者榮耀》流失了多少玩家呢?我們不得而知,但龐大的玩家基數擺在那裡,哪怕只是一個千分點都是一群烏泱泱的人。網易許是看到了這一點,「遲到」兩年推出《決戰平安京》丁磊想沒想過幹掉《王者榮耀》咱不知道,但以目前的情況看,哪怕是老二他們也能活的蠻滋潤。所以騰訊推出《英雄聯盟手遊》只是把中國 MOBA 手遊玩家的可選項加了一個,而新增這個是自己的。這就像聊天軟件第一梯隊只有微信和 QQ,不出意外未來手遊 MOBA 領域的第一梯隊將只有這兩位,如果有一天《王者榮耀》做出錯誤運營動作流失一批玩家,騰訊希望的是他們能從東門出,再由西門回來,反之亦然。說起來平淡無奇,這卻是個能讓友商真正窒息的操作。

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第三目標:為多年耕耘的電競體系恢復供血/開啟全新的手遊電競時代

近兩年《英雄聯盟》和《王者榮耀》在社會正面形象新聞的體現是前者越來越多的以電子競技的身份得到曝光,而後者多見文娛領域,例如投入更多的精力來宣傳中國傳統文化。假設沒有《英雄聯盟手遊》的出現,未來我會越來越看好《王者榮耀》的 KPL 職業聯賽。原因無二,在海量的拉新能力面前再低的轉化率都註定能起飛。可是當《英雄聯盟手遊》橫空出世,且保證了英雄技能幾乎原滋原味的情況下,拳頭的想法可能更具野心,他或許要利用《英雄聯盟手遊》一步步培養出《英雄聯盟》端遊的賽事受眾。或者因地制宜基於手遊端搭建相應的移動電競賽事,這對於拳頭來說輕車熟路,《王者榮耀》甚至也能從中漁利。總之無論哪一種都會推動電子競技走上新的高度。


但是無論是海外市場,還是電競破壁,《英雄聯盟手遊》上線後不可避免的要與《王者榮耀》在中國大陸市場短兵相接。在誰更危險這個問題上我絲毫不擔心《王者榮耀》,因為它的優勢太大了。

無與倫比的用戶下沉和紮實的用戶粘性

背靠中國最強遊戲/社交公司騰訊,坐收智能機普及的時代紅利,《王者榮耀》人物 IP 套用中國文化中耳熟能詳的人物降低玩家門檻(如今在著力避免);對新手/低段位玩家創造機器人環境提高遊戲體驗;這些綜合在一起《王者榮耀》做到了史無前例的用戶下沉,並在遊戲的基礎上結合各種各樣的亞文化圈,發展出自己的生態圈。具備收集養成類遊戲設定的“銘文”系統、英雄系統、皮膚系統甚至遊戲段位本身就是玩家努力積攢很久的結果,目的都指向在了增加用戶粘性上。一個浸淫《王者榮耀》數年的深度玩家會因為《英雄聯盟手遊》放棄多年攢下的積累嗎?

答案顯而易見。

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《王者榮耀》官方說明「近期」沒有取消銘文系統的計劃

這個近期字眼也挺耐人尋味的,《王者榮耀》應該深知,當下的銘文系統負面要大於正面,就和當初《英雄聯盟》的符文系統一樣,設計初衷是為了多樣化,但實際上多樣化的前提是能夠做到精妙的平衡,很可惜這是做不到的。那麼《王者榮耀》的想法或許是將銘文系統當做未來對戰《英雄聯盟》的一塊籌碼。

《英雄聯盟手遊》同樣前景樂觀

電競從業者告訴你:《英雄聯盟手遊》對於騰訊來說,意味著什麼?

得益於《王者榮耀》基本盤紮實,《英雄聯盟手遊》將再次扮演《英雄聯盟》的角色。這是有先例的,早期《英雄聯盟》的職業選手大多承接至《澄海3c》《起凡》《DotA》等類型相似遊戲的二三線職業選手甚至遊戲路人王。邏輯很簡單,每個圈子的資源是固定的,頭部主播、頭部選手、頭部玩家都有固定份額。當份額被塞滿,二三線選手的出頭之日是不可控的。那麼與其在這裡心懷忐忑流逝青春,為什麼不去新的天地裡闖一次呢?《DotA》“死亡一指”搖身一變成了風隊;起凡「A 兵機器」成為「ADC 標杆人物」。可以預見,《英雄聯盟手遊》公佈後絕不會缺乏任何一個市面上已有的遊戲相關參與者,無論是玩家、主播、還是職業選手,開局配套設施就是全的。

所以這個問題在我看來如今只剩下了一個疑問:

未來《英雄聯盟手遊》和《王者榮耀》各自的定位能否有明確劃分?劃分又是什麼?這個只能交由時間來揭開面紗了。

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