B站上市兩週年:高光之下的歡呼與陰影

B站上市兩週年:高光之下的歡呼與陰影 | 遊戲幹線

圖/B站上市

3月18日,嗶哩嗶哩(下稱“B站”)公佈了截至2019年12月31日的第四季度和全年的財務報告。

財報顯示,2019財年B站總營收達67.8億元,同比增長64%。第四季度營收同比增長74%,達20.1億元,淨虧損為3.872億元,同比擴大102.9%,去年同期為1.908億元,環比收窄,上個季度為4.06億元。

值得注意的是,B站遊戲業務收入增長22%至8.7億元,非遊戲業務收入也在持續提升,同比增長157%達11.4億元,佔總營收57%。可以說,B站撕掉了遊戲公司的標籤。

歷史的高光時刻

提到B站沒有多少人會第一時間想到這是家遊戲公司。就像提到騰訊,大部分人首先想到的是火遍全國的遊戲一樣。

回望B站的歷史,B站早年間以二次元領域起家,卻以遊戲站穩了營收的腳跟。根據B站的招股書,可以很明顯的看出遊戲在B站所佔的榮耀與地位。早在2014 年,B站曾經流出的融資計劃書顯示,B站認為自己擁有著潛在極強的變現能力和商業價值,官方以聯運的《崩壞學園》為例,表示通過B站平臺向遊戲導入的用戶平均為 7 萬人,三月留存率達 24%,月流水達千萬級別。

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在16年,B站引入《FGO》這款搖錢樹後,遊戲更是佔據了B站的王者地位。

根據B站招股書和發佈的四次財報顯示,2016 年 Q3B站平均每月手遊玩家數量為 20.36 萬,Q4 期間增長到了51.61 萬,增長率達到了 153%。B站手遊收入在 2015 年為 0.961 億,2016年就直接達到了 3.424 億,2017年更是達到了 20.582 億元,而FGO站遊戲總收入的比重也非常大,2017 年佔71.8%,2018 年則佔比 74.4%。

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依靠單一的遊戲支撐整個公司營收在投資者眼中是一種非常危險的信號,當然B站自身也在努力改變這點,不斷給自身增加除遊戲外的其他收費業務,改善優化自身的營收。通過推出大會員制度、加大直播佈局、增加電商及線下活動以及增加廣告收入等方式一步步進行改變。

其效果也是明顯的,2018-2019各階段,B站營收分別為8.68億、10.265億、10.788億、11.6億、13.7億、15.4億、18.6億和20.1億;手遊收入分別為6.88億、7.91億、7.44億、7.1億、8.7億、9.2億、9.3億和8.7億。其比重呈現出明顯的下降趨勢,分別為79%、78%、69%、61%、64%、60%、50%和43%。

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毫無疑問,今年B站終於迎來了屬於自己的高光時刻,B站終於可以撕下自身遊戲公司的標籤,堂堂正正的表示自己是一家“年輕人的文化社區”。

高光之下:出圈和破壁

根據財報顯示,2018年B站全年的收入結構為——非遊戲29%,遊戲71%;而2019年非遊戲業務收入約31.8億,同比增長165%,約佔B站收入結構的47%。其中,2019Q4非遊戲業務收入貢獻依次為:直播和增值服務5.7億(同比增長183%)、廣告2.9億(同比增長81%)、電商及其他2.8億(同比增長241%)。

可以說,B站用一年的時間讓自己的收入結構發生了翻天覆地的變化,而這和去年B站的主題——出圈,有著莫大的關聯。

1月18日晚間於上海舉辦的BILIBILI POWER UP2019年度UP主頒獎典禮上,代表B站創作力、影響力和口碑力的一百位UP主將登上領獎臺,收穫自身的高光時刻。

這是B站為UP主頒獎的第二年,也是B站為自身內容品類、用戶審美、創作生態樹立的風向標。在今年的獲獎UP主中,45位UP主為首次上榜,生活區替代遊戲區成為百大UP主人數最多的分區,增加12人達到34人。其中,美食和日常是生活區投稿量上升最快的內容。

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實際上,在2019年Q2財報發佈後,陳睿就曾表示,上半年的內容爆款和新興up主大多出現在生活、娛樂與科技等品類中。

如此迅猛的增速和UP主的活躍數量,這背後代表著的是B站的生活區的全面崛起。同樣備受關注的是近些年來,B站在內容領域向快手抖音靠攏,各類短視頻標題黨不斷地在B站上扎堆出現。

在這樣的環境下,B站的自身社區文化也不可避免的發生了變化。以往提起B站,我們想到的是二次元番劇、宅舞區舞蹈。但是現在,伴隨著越來越多新用戶和內容創作者入駐B站,原有的這種二次元氛圍正在被不斷稀釋。除少數老牌UP主的動漫吐槽分析類內容能收穫較多播放外,新人在動漫內容上的創作均效果一般。

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因此在不斷“破圈”的路上,B站雖然實現了用戶和日活的快速增長,但在今年也將面臨如何平衡蜂擁而來的新用戶、新內容與原有的二次元社區的調性。

在直播領域,B站也是動作頻頻。先是花8億巨資拿下了英雄聯盟全球總決賽3年獨播版權,然後又花5000萬天價簽約費簽下曾經的“鬥魚一姐”馮提莫,原本以二次元歌舞為主的直播內容也發生變化,遊戲直播成為了其主要的增長引擎。一系列操作下,本季度直播收入達5.7億元,同比增長183%。

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在廣告業務方面,B站本季度收入同比增長81%至2.9億元。儘管四季度廣告宏觀環境疲軟,但B站廣告收入呈穩定增長態勢。

高光背後:遊戲業務的壓力和新生

雖然在投資人眼中B站的總體營收情況在改善,遊戲佔B站營收比重降低是件好事,但從B站最近一年在遊戲業務上的表現來看並不算樂觀。

作為B站遊戲營收的臺柱子,《FGO》一直以來基本上佔其遊戲營收50%以上,但這款遊戲已經運營三年,雖然作為一款畢竟特殊的老遊戲,其吸金能力一直以來是業界津津樂道的話題,但這樣意味著B站並沒有能夠拿到下一個“FGO”來吸引玩家,突破自身遊戲業務的天花板。

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在去年,B站代理和發行的其他遊戲除《明日方舟》外,基本上沒有引起市場太大的轟動。比如獨家代理的遊戲《雙生視界》,在公測前國服的預約首日,表現就超出預期。至今7個月的時間隔三差五的漏出和宣傳無疑被B站給予了厚望,也吊足了二次元遊戲愛好者的胃口。11月21日公測點亮的上海雙子塔更是一度引發二次元遊戲許久不見的轟動和狂歡,被視為打破二次元壁的存在。

不過這款遊戲並沒有成為像《明日方舟》這樣的黑馬,公測後7日,TAPTAP評分下降到5.1,目前評分6.1,在整個二次元遊戲領域其表現中規中矩,沒有超常發揮。同樣的困境是其獨代的《大王不高興》,這款遊戲在上線前也是用各種方式宣傳和吊足了玩家的胃口,但公測後該遊戲評分為6.2。

所以從某種意義上來講,B站錯過了獨代《明日方舟》這款能與《FGO》目前來看並肩存在的遊戲,失去了一次突出的良機。

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當然,B站在遊戲業務版圖上的佈局並不僅僅侷限於手遊,從去年名噪一時的《疑案追聲》到今年的《重明鳥》,Steam成為了B站遊戲業務的另一個重要的版圖。

目前B站在steam上已經發售了6款遊戲,口碑都相當不錯,《疑案追聲》甚至在上線後兩天銷量突破十萬,一度進入steam暢銷榜,給國產遊戲增添了不少榮光。雖然目前B站遠不及育碧等大廠,但也開始在steam上擁有了一席地位。

在引進獨立遊戲上,B站也一直努力向前。在11月9日,核聚變廣州站正式開幕上。大量的獨立遊戲製作者帶來了自己的最新作品,主機端大廠也擺好了陣勢,共同為國內“最挑剔”的玩家群體奉上專屬於他們的遊戲盛宴,而這其中就包括B站。

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據遊戲幹線前方記者發來的信息看,這次B站的展位被安排在了核聚變主舞臺旁邊,其中最受玩家歡迎的當屬ARPG遊戲《斬妖行》。這款帶有濃濃中國風的ARPG遊戲吸引了大量玩家前來試玩,試玩隊伍足足排了5層之多,粗略估算排隊人數已經超過了200,可謂風光無限。

結語

2019年是B站值得紀念的一年,B站徹底撕掉了自身遊戲公司的標籤,成為了“年輕人的文化社區”。然而,營收結構的調整並不意味著B站任務的完成,高光過後,未來如何平衡新用戶、新內容與原有的二次元社區的調性,如何實現自身遊戲業務的重大突破,B站仍有很長的一段路要走。

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