9個月後再開測試,我們試著重新審視《原神》

9個月後再開測試,我們試著重新審視《原神》

第一時間呈上游戲評測。

今天(3月19日)上午10點,米哈遊的新作《原神》開啟了第二次測試。

據瞭解,這次測試除了iOS和PC端,還新增了安卓平臺,並於全球歐服、亞服、美服、國服同時開測。加上本次測試暫未推出,但在計劃當中的PS4、Nintendo Switch版,能看出《原神》的目標是全球市場和全平臺。

9个月后再开测试,我们试着重新审视《原神》

經歷過一測的人,不論是玩家還是從業者,想必都知道圍繞這款產品展開的諸多爭議。而不論爭議的經過和結果如何,大家對《原神》都保持了一如既往的關注。前些日子游戲葡萄的推文中,《原神》以16%的得票率排在2020年大作關注度第二位,也印證了這一點。

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如今,距離去年6月底的測試,已經過去了近9個月的時間,那麼二測的《原神》到底改成了什麼樣?是否如當初米哈遊在公開信中的承諾“向著大家滿意的方向更加努力”了?帶著這些問題,葡萄君在第一時間體驗了這次測試的版本,儘可能地為各位讀者帶來一些細緻的報道。

越做越複雜的開放世界

相信對這款遊戲抱有期待的人,最為關心的還是它改變了多少,有多少不一樣的地方,在這些改變背後,產品的誠意和自主表達有多少。所以接下來重點挖掘的,就是《原神》目前的變化。

進入遊戲簡單過一些初期流程之後,就可以避開路上的野怪,來到遊戲中的新地區璃月。相較於一測僅有的蒙德地區,璃月目前的地圖規模差不多是蒙德的2倍,整個地區的氛圍,都與之前差異極大,氛圍差異的背後,又牽扯出大量的細節和新內容。

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1.基於東方幻想風格的美術表現

璃月地區給人最直觀的印象,就是整體美術風格的轉變,此前蒙德採用的是偏歐美幻想、日系幻想的風格,而璃月完全定在了東方幻想風格的方向上。

在自然景觀的構造上,能看出東方山水風景的影子,高山與流水的搭配下,又點綴了一些秋色濃重的楓樹等植被,整體涵蓋了石峰石林、湖泊水澤、海上島嶼等多種地形。一眼看上去,很容易覺得親近。

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璃月景觀

一些特殊的地貌和人工建築方面,這種東方幻想風格體現的更加明顯。比如兩座高山之間的峽谷裡,搭建了人工修建的山間棧道,自然容易讓人聯想到國內諸多有名的景點。

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棧道

其實搜索一些官方資料不難發現,經歷了一測的波折之後,《原神》在製作璃月的過程中,一些開發和設計方面的細節更加透明瞭。其中有關場景設計的理念,就曾經公佈過不少的細節。

為了表達出璃月獨特的人文氣息,並且有效地在美術上傳遞這種信息,美術人員參照了自身家鄉桂林的實際風景,並以此類推,參考東方特色景觀創作了很多更具體的場景概念。

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淥華池

比如在玩家離開蒙德進入璃月的時候,要經過一個地標性特殊景觀“石門”,為了給玩家制造一種豁然開朗的感覺,在穿過石門的過程中,整個自然景觀也會隨著兩地風格的差異,逐漸展現開來。

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穿過蒙德璃月的界碑石門,看到的首個場景就是荻花洲,作為璃月首個標誌區域,這裡的設計經過也非常講究。

《原神》的原畫團隊由多名畫師組成,對他們來說每個人心中對東方美景都有一個自我的定義,所以在設計時,大家的提議也從蘇式松竹園林、徽式水鄉、景觀奇絕的黃龍,延伸到煙波浩渺的大江大湖……眾說紛紜。

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璃月早期的場景原畫

為了將大家對東方幻想美的表達統一起來,他們選擇了古裝電影中最常見,且與蕭瑟、肅殺的畫面聯繫最緊密的蘆葦蕩景觀。於是加入了伴水而生的大型花海,並且嘗試加入國畫的留白手法,最終做成了現在的荻花洲。

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荻花洲

與荻花洲的設計類似,璃月區域存在大量參照東方特色景觀、建築風格而呈現出來的地標,比如璃月人群聚集中心的望舒客棧,以及南天門、輕策山、群玉閣等等。

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望舒客棧的水車升降機

看得出來,《原神》的確在新地區的製作上花了功夫,在美術表現上用自身的理解和經驗在創作內容,而且考慮到新區域的大小,新內容的製作量級也是比較可觀的。

2.更具原神特色的怪物設計

除了美術風格上的驟變,二測的怪物設計也十分新穎。據瞭解,在這次測試中,《原神》總共追加了12種新怪物和BOSS。從怪物設計的思路和最終效果來看,米哈遊也是花了不少心思的。

其中最具代表性的怪物設計,就是無相系列的幾個BOSS。從米哈遊公開的信息中能瞭解到,設計無相系列BOSS的起因,是一測中玩家對元素的概念沒有太多的具象感知,於是他們想辦法設計一種看起來就有元素感,同時對付起來也需要對元素機制進行思考的BOSS。

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在構思的過程中,他們從《EVA》的雷天使和《變形金剛4》的驚破天中得到啟發,嘗試去模仿他們對立方體的表現手法。實現了美術層面的表現之後,他們又設法用這種表現形式,去做出原神自己的特色。

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所以一方面,他們根據立方體展開、聚攏、變形的手法,重新制作了一套無相之雷的攻擊動作,另一方面,又基於出招和硬直的攻防循環、核心暴露和保護的狀態,以及遠近攻擊模式的不同形態,設計了一套這個BOSS自身的行動模式。

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無相之雷的展開攻擊動作

除了無相之雷外,本次測試中還設計了無相之風和無相之雷等boss,它們給玩家的壓迫感也非常強,必須通過恰到好處地切換角色,保持自身狀態算好站位,來應對它形態變化後的不同攻擊模式,伺機輸出。從元素這個設定的運用來看,這些怪物的設計,也更符合原神自身的世界觀了。

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無相之巖變形後的AOE

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比起無相之雷的大開大合、無相之巖的沉重,無相之風的動作就輕快了許多

3.越來越豐富的生態體系

與美術、戰鬥不同,生態體系做得怎麼樣,是不太容易被第一時間捕捉到的東西,但對於玩家來說,想體驗到沉浸感,這方面的內容一定不能馬虎。

璃月生態的構建策略,與蒙德相差不大,同樣是基於七種元素的世界觀,融入了環境動態變換、開放模擬、自由探索這些要素。只是新地區在這個基礎上,做了一個全新的生態體系,並進一步改造了這些基礎體系。

首先是動植物、採集物的豐富。隨著璃月的增加,遊戲中也追加了數十種動植物和採集物,璃月地區特色的物種則有蓮蓬、杏仁、仙鶴等等,還有清心、琉璃袋、馬尾等特色植物。

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如果仔細觀察,不難發現在一些動物的生活習性方面,《原神》在嘗試用更復雜的方式去呈現。比如你可以發現藏在炸藥桶裡的史萊姆,深入瞭解設定就能明白,遊戲中丘丘人的炸藥桶,就是用火史萊姆製作的。這個小細節,也是兩個物種之間生態關係的一種表現。

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一些怪物也有了更復雜的行動規律,隨著白天黑夜的轉換,一些怪物會入睡,有的怪物甚至會自己聚到一起跳起舞來,像是在舉行什麼儀式。與之類似,NPC也會表現出不同環境條件下不同的生活規律、行動規律。

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米哈遊有意為《原神》設計這些細節,想要滿足的自然是對開放世界有深挖訴求的用戶,常規的探索和戰鬥玩久了,換換心思看看世界中的細節,不同物種之間的趣事,也是樂趣的一環。

總體來看,在引入一整個新地區之後,《原神》的確有了更多不同的地方,這種差異的本質源自內容量、內容方向、內容精度的改變。從其中的基礎設計、設計與內容、設計與玩法的結合幾方面來看,葡萄君也能感受到米哈遊迫切希望做出差異性、獨特性的心情。

誠然,開放世界的設計邏輯都是還原一個精心構思的世界,它給玩家感受的好壞,取決於製作組對這個世界細節的打磨力度。按照《原神》現在對製作的投入力度,他們顯然有能力做出一個好的開放世界。

而且據瞭解,實際上璃月區域現在還沒有做完,整體規模和完成度還會比現在更高,這意味著做完以後,它可能比蒙德大上不止2倍。目前除了以風元素為主題的蒙德區域和巖元素的璃月區域外,還有至少五個區域尚在製作中,如果《原神》保持現在的製作精度,往後這個開放世界可會變得越來越複雜和耐玩。

《原神》的變與不變

在我看來,新內容的追加只是一方面,《原神》對一測內容的優化和改造,也是一個必須關注重點。尤其在劇情代入、引導表現手法、玩法體系等方面,給玩家的印象很大程度決定了大家對遊戲的認可程度。

此次測試過程當中,葡萄君對比過往的體驗認為,目前的《原神》對一測內容改動了不少、深化改造了不少,但也有一部分還處於改的過程中,還有一些是已經定型無法改動的。

目前遊戲中基礎的玩法框架,已經基本上定型了。首先,主線推進邏輯是自由探索觸發劇情,也可以根據任務引導來觸發,不具備太多的強制性。其次,遊戲的開放世界玩法仍然維持在野外遭遇戰、部分機關解謎、神廟副本的攻略、其他特殊怪物的攻略等幾個方面。最後,4角色切換作戰的基礎戰鬥模式,也沒有變動。

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延伸來看,在整個玩法體系中,《原神》的核心賣點採用的也是主流策略,以角色為主軸,通過不斷更新角色、設立養成目標,來讓玩家長期體驗遊戲過程。二測相比一測,可用的新角色翻了一倍,總共有8名新角色參戰。每個角色除了具備不同的行動模式之外,還能運用各自的元素技能。

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根據官方直播透露的消息,角色養成所需的素材、裝備,也幾乎都來自遊戲世界的探索和挑戰玩法。可以預見,後期的玩法和付費點,也將基於這套角色體系來展開。

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另外一些細節的表現,則是明顯進行過改動的,其中一部分細節還在改的過程當中。此前的手持滑翔翼,改為了現在的背部翅膀樣式,起飛動作和滑翔動作也有相應的調整。另外遊戲的UI與一測相比有很大的變化,但據瞭解這套UI還在持續調整和優化,並不是最終的版本。

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同樣,部分引導相關的表現形式,也進行了調整。比如料理製作玩法調整為在篝火、火爐、廚房等場景下利用QTE操作來加工,不過相關的製作動畫還在優化當中。

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儘管有一些內容還沒改完,有些內容已經定型,但在其他一些能改造的地方,看得出《原神》還是想改得更好,為此遊戲也引入了不少的技術和新內容。

在動作製作方面,這款遊戲引入了動作捕捉技術,主要針對遊戲中人物動作進行打磨和製作,並延伸出來製作一些相對基礎的戰鬥動作。前不久米哈遊也公開過一些製作過程中的花絮視頻,其中角色指引動畫裡的人物,就由聲優親自上陣捕捉實際動作,最終制作而成。

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同樣引入的另一個技術,就是NPC的AI模擬系統。其實在前文已經提到過,遊戲中的怪物會根據環境變化採取不同的行動模式,甚至有自己的一些特殊的行為,這也就是以AI技術來嘗試模擬怪物的生活習性。

與此相同,遊戲中的NPC、動物群,其實都有各自的生活習性,根據這些習性,玩家也可以在遊戲中摸索出一些有意思的細節互動。比如在遊戲中的貓狗顯得更加自然了,玩家可以擼貓擼狗,看貓在地上伸懶腰,或是與狗做些小互動。

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看得出,《原神》的確試圖擺脫一些爭議,將過去沒有做到位的東西逐漸改好,來滿足玩家對它的期待。於此同時,現目前這款遊戲在大框架層面、基礎表現層面、核心商業模式層面已經大致定型,可能不會再有大幅度的變動了。

這也意味著,它今後的獨特性,更多還得靠大量的細節優化去改善,並依賴新增內容的反覆積累去展現。按照遊戲目前規劃的7個地區來看,恐怕需要更多的“9個月”才能看出這種演化。

重新審視《原神》

玩過二測的《原神》,葡萄君能感受到,米哈遊似乎明確了方向,開始加速了。

開放世界一直以來是國內難以挑戰的品類,構建一個足夠細緻的世界,顯然不是一蹴而就的事情,原神一測時的經歷也印證了這一點。而不論早期問題出在哪兒,經過玩家質疑和口碑危機之後,大家對“米哈游到底應該做一個什麼樣的開放世界”這個問題,似乎開始有了一些清晰的答案。

這些答案反映到了過去的9個月內,促成了《原神》此次迭代的策略。

一方面產能的提高有目共睹;另一方面它也有了明確的雛形和延伸方向:用多地區複雜的生態細節,以及相應的技術,去組成一個體量足夠大的世界,形成開放感並留出自由探索空間,再通過二次元傳統的角色養成模式去規劃長線經營。

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一個區域花9個月也沒做完,那麼整個內容製作週期自然是5年起步了。而僅僅是這9個月的新內容,已經讓不計其數的玩家沸騰了。

昨天《原神》在B站做了預熱直播,人氣很快突破100萬,彈幕中除了送禮,就是無數的“求資格”。官方3000人測試群裡,等待開服的玩家每秒鐘都在不停地刷著相關的信息,不少玩家甚至刷起了自己的硬件配置,言下之意“萬事俱備、不管多麼吃配置、只等你開服了”。

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這種氛圍讓我覺得有些被置身事外,坦白說,個人而言更希望看到原神的開放世界裡出現更多的自我表達,來重新詮釋此前引起諸多爭議的內容。不過對於熱情的玩家們來說,這似乎並不重要。

當然,僅憑一次測試,也許無法讓所有人對《原神》改觀。如今再次面對這款遊戲,有人選擇抓著過去不放,有人選擇擁抱變化。當它正在試著把變化和誠意帶給他的玩家時,我們不妨重新審視一次——《原神》究竟是怎樣一款遊戲吧。

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