賑草堂
題主的問題可分為兩個問題
第一個,5G還用不用拼網速?小編覺得,網速越快越好,10秒下載一部電影豈不是比1分鐘下載一部電影更爽?
第二個,5G網絡打遊戲不會有延遲嗎?打遊戲延遲肯定是會有的,只是延遲高低的問題。小編也經常打遊戲,4G網絡打遊戲,延遲基本上不會低於50ms。
小編這幾天有幸體驗了一下5G網絡,延遲一般都在20以內,有的時候會低於10ms,原因有兩個。
(上圖是高速移動測試的,延遲有所增加)
1、目前的5G網絡均是NSA,非獨立組網,這種組網方式是基於4G網絡來實現的,相對來說成本更低,建設速度更快,更有利於5G的快速發展。雖然現在的5G網絡是非獨立組網,但是延遲還是要不4G好很多。等將來5G網絡發展到SA,獨立組網,延遲將進一步降低。
2、目前5G用戶相對4G來說是極少的,網絡不擁堵。等到5G用戶大量存在的時候,非獨立組網的5G網絡,延遲跟4G網絡也不會有太大的區別。
綜上所述,打遊戲延遲是不可避免的,只有高低的區別。目前的5G網絡延遲還是比較低的。但是就平時體驗來說,延遲基本感覺不到。
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應邀回答本行業問題。
5G時代網速會很快,但是這個和是否拼網速也沒有什麼必然的聯繫,而且打遊戲也會有時延,但是時延的大小可能和遊戲公司關係更大了。
5G時代,網速會很快,但是這個依然要看區域。
5G,100M帶寬下,理論的手機速度大概在1.4Gbps左右,網速的確會很快。同時,運營商也在大力的給固網提速,推進千兆光纖入戶。
同時,由於5G成熟期的時候會對整個網絡結構進行調整,核心網會更貼近邊緣,還會引入邊緣服務器,這也讓網速會變得更快一些。
5G時代,不管是固網還是移動通信網絡,都會比現在要快,這個是肯定的。
但是,不管是光纖入戶也好,5G也好,都需要一個建設的時間。而且,運營商的投資也是比較傾向於經濟發達地區,具體的覆蓋,還得看具體的地點。現在來看,5G網速由於基站數量不足,空洞還是比較多的。而且5G由於無線頻率問題,覆蓋能力要更差一些,尤其是上行,就需要建設更多的基站。
光纖入戶的提速,也會按照計劃一步步的進行,這裡也是需要投資的,也不可能全部的地區同時都完成千兆光纖入戶的改造。
由於我們主要的上網的區域是在室內,所以要想真正的網速快,還得看運營商部署小基站的速度。
通信業裡的信號覆蓋一直都分成兩部分,一部分是室外的宏基站,負責覆蓋室外部分以及室內淺層覆蓋部分(靠近窗口區域),第二部分就是室內分佈系統。
我們現在上網,其實主要還是在房間裡邊,現在5G測速,室內外差距非常大,而且即使是以後,也會很大。為了覆蓋室內,就必須要建設室內分佈系統,5G裡室內分佈系統主要會是各種的小基站來進行覆蓋,這些小基站覆蓋部署速度會決定最終我們的網速是否會足夠快。
現在運營商部署的千兆光纖入戶,以後也可能是小基站的上聯接入,這也是運營商部署千兆光纖入戶的一個原因。
5G裡會有時延部分的降低,但是主要是後期網絡框架改變之後才能特別明顯。
現在正常的是4G單向時延,大概是10-20ms。這個是從終端到核心網,核心網到搭建的測試服務器的時延(單向)。
5G測試時延要低一些,大概會在5-10ms左右,但是也要看位置,看5G覆蓋如何。現在5G時延的降低主要還是在空口上降低了部分時延,現在運營商主要的NSA網絡結構,時延還無法做到URLLC(超高可靠低時延)的1ms級要求。
現在運營商正在開始計劃將NSA組網模式向SA組網模式演進,引入5G核心網。而且未來接入網部分也將CU/DU分離,目前主要還是CU/DU合設。
CU/DU分離之後,核心網部分功能會向邊緣下沉、引入邊緣計算,用戶的數據包從更近的位置進入核心網,這才能讓時延變得更低。
未來遊戲的時延,這個其實也要看遊戲運營商的實力。
遊戲時延的降低,其實還得遊戲運營商參與到通信運營商的網絡改造之中,將自己的遊戲服務器同時也更加邊緣化,和運營商的邊緣平臺共同部署這其實對遊戲的運營商也提出了更高的要求。
這需要運營商的組網是SA組網,引入網絡切片功能。
就技術的發展來說,5G時代對一些小的互聯網企業,其實並不是很友好,尤其大型的互聯網企業有更強大的經濟實力,和運營商可以有更多的更良好的合作機會,在5G時代技術優勢會更大。
傳統的互聯網對於運營商有一個"網絡中立原則",但是隨著技術的改變,其實在5G時代,這個中立性也必然會被打破了。
總而言之,5G時代網速會很快,但是該拼網速還是得拼網速的,不同區域的覆蓋不管是有線還是無線,依然存在差異。5G時代遊戲時延會大大的降低,但是這個降低的程度和遊戲運營商的實力有關,5G時代互聯網的壟斷性也可能因為這個原因而更加集中。
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通信一小兵
遊戲延遲與網絡傳輸有關。
本機到服務器之間路由跳數過多。由於光/電的傳輸速度非常快,他們在物理介質中的傳播時間幾乎可以忽略不計,但是路由器轉發數據包的處理時間是不可忽略的。當本機到服務器鏈路中有太多路由轉發處理時,網絡延時就會很明顯。
網絡帶寬不夠。排除其它因素,如果客戶端和服務器端直接通過一個路由器連接,但帶寬只有10Kbps,卻同時有多個應用需要傳輸遠超帶寬的數據量200Kbps,這時候會造成大量數據丟失,從而表現為響應延時。
5G的性能目標是高數據速率、減少延遲、節省能源、降低成本、提高系統容量和大規模設備連接。
所以5G的來臨只會降低延時!
少年風
我也有同樣的問題。正因為如此,我一直對在家綁定多條寬帶線路的必要性持懷疑態度。我個人對此的簡短回答是:它不能被完全取代,它可以被部分取代。在4G時代,目前主流流量價格約為1G大B 1元。想想3G時代的交通價格?1元人民幣大約是1000萬英鎊。4G網絡速度約為100兆,3G網絡速度約為3兆。互聯網速度提高了30倍,價格下降了100倍。顯然,我們上網速度的提高與價格的下降是同步的。每秒消耗的流量價格沒有上升,而是下降了。5G網絡速度可以達到10000兆字節的小B,比4G高100倍。在可預見的未來,價格可能不會下降到1元10千兆字節以上,甚至1元30到100千兆字節。那時候,還需要固定寬帶,恐怕只有幾個人?畢竟,與5G共享WiFi似乎能滿足普通場合。現在,看著1080p的視頻,我對聯通王卡很熟悉。在魔獸世界的團隊戰爭中,電信4G卡的使用也非常順利。而且費用在完全負擔得起的範圍之內。視頻和遊戲已經覆蓋了許多用戶,所以現在,固定寬帶對於輕量級用戶來說是完全不必要的。對於那些大量使用的人來說,固定寬帶確實仍然是需要的,但是它真的會成為5G時代的主流嗎?
變電站繼電保護
不會,不可對5G時代抱有不切實際的幻想。
5G只是帶寬相比於4G更大了,與有線寬帶比起來還是不足的。
延遲不僅跟帶寬有關係,還跟路由節點,服務器距離客戶端的遠近有關係,你看看現在有線寬帶是什麼樣的延遲,5G就會是什麼樣的延遲,只多不少。
5G會對很多產業產生影響,但是延遲必定不是5G的主要貢獻,保持理智,不能被某些媒體和華為的水軍帶偏了。
希望對你有所幫助,歡迎大家留言討論。
飛鳥千山
通信技術不斷革新,下載速度快馬加鞭,從3G時代的 120K/s~600K/s,到4G時代的1.5M/s~10M/s,再到5G時代比 4G 快10~100倍,並不只是單純的傳輸指數大爆炸,而是連帶著深刻影響到每一個領域,為生活帶來巨大變革。5G的即將普及,預示著通信領域以及包括遊戲業在內的各個垂直領域都蘊含著令人垂涎的商業契機。
那麼,在5G時代,遊戲行業將迎來怎樣的機會點?5G時代的遊戲市場會被重新改寫嗎?
2018年10月,育碧的年度重磅作品《刺客信條:奧德賽》推出了Nintendo Switch版,令很多玩家深感驚訝。鑑於NS的性能掣肘,想要在這款主機上運行這款3A大作本來是不可能完成的任務,然而當人們仔細看到遊戲海報的後綴“Cloud Version”(雲遊戲版)之後,才恍然大悟。
對於一款雲遊戲來說,最大的考驗不是主機的機能,而是傳輸網絡。有一名日本玩家在網絡狀況非常順暢的情況下試玩了這款雲遊戲,仍然會碰到偶爾卡頓的尷尬。對於國內玩家來說,要想流暢地玩上這款遊戲,難度只會更大。
雲遊戲的春天
數字化服務是互聯網市場的發展方向。“雲遊戲”能無視機能和平臺的限制,是一片廣闊藍海,整個遊戲市場都對“雲遊戲”抱有憧憬,躍躍欲試。育碧的CEO認為雲遊戲就是未來:“最多再經歷一個世代的主機,所有的遊戲都會成為雲遊戲,是的,所有的遊戲。”
他的觀點並非一家之言,而是得到了業界的廣泛認同。回顧過往,不乏探索雲遊戲的先驅:OnLive、nVidia GameStream、 PlayStation Now……前赴後繼,卻難以普及,其最根本的瓶頸就在於網速。
索尼不溫不火的Playstation Now訂閱服務,港服和國服都沒有開通
在即將到來的5G技術下,雲遊戲將不再成為問題。5G 帶來的超高帶寬、超低延時、海量連接等技術,不單可以用在4K/8K 分辨率的影視直播服務上,更是給雲遊戲以廣闊發揮空間,輕鬆實現隨時能玩、隨地能玩的需求,掃清“最後一公里”的障礙。
配合算力越來越強勁的雲端服務器,手機、電腦、遊戲機甚至機頂盒等可作為遊戲終端的設備都逐漸蛻變為一個遊戲入口,雲遊戲完全繞過了對玩家所擁有硬件性能的考量,將更多的渲染和CPU處理工作交由雲端執行,不僅大大節省本機的算力和能耗,還避免了下載近幾十甚至幾百G文件的等待時間。
根據某遊戲工作室給出的預測數據,一部內置4000mAh電池的手機在1080p分辨率下,使用雲技術可以保證5~6小時的遊玩時間。在幾乎相同甚至更長的手機續航時間下,遊戲品質和遊戲體驗得到次世代般的跨越,而玩家不僅不需要下載和安裝、完全擺脫了遊戲存儲介質的約束,也無需擔心手頭配置的限制,沒有額外的硬件支出就能得到理想的遊戲體驗。
對開發商來說,目前開發遊戲需要考慮不同設備的接入性問題,成為非常繁瑣的一項工作;很多遊戲場景需要做分辨率的壓縮,令畫面質量大打折扣。接入5G後,多終端適配和畫質妥協等問題都將不復存在,手機遊戲的便利性與主機遊戲的品質感在新的世代恰如其分地融合在一起,有望形成5G時代殺手級別的應用場景,在大屏手機上輕鬆暢玩《荒野大鏢客》也不是什麼遙不可及的夢想。
而遊戲的收費模式很有可能就此從“買斷制”向“訂閱制”過渡,玩家按一定的時長(例如以1天為基本單位)支付雲遊戲的費用,隨買隨玩,“遊戲即服務”的理念即將被多方所認可。
為VR/AR遊戲添上一把柴
虛擬現實(VR)和增強現實(AR)是另一類旨在改變遊戲格局的技術形式,雖然各大遊戲硬件廠商都在近幾年推出過相應的VR產品,但處境均較為尷尬,在大眾遊戲市場炒過一波新鮮感的熱度之後便紛紛歸於沉寂。
當然不乏少數成功案例者。作為現象級AR手遊,《精靈寶可夢GO》讓宅男宅女們心甘情願走出家門,滿大街追尋精靈的蹤跡。對於技術人員而言,這樣的AR仍然不夠有趣。英特爾公司的Tawny Schlieski表示:“小精靈只是一個沒有智能的數字對象,它們只會生成在一個特定的地方,沒有其他互動,意識不到周圍的環境。”
社會前瞻者們普遍認為VR/AR技術仍有巨大發展潛力,是未來的前沿和中心。而在5G技術的高速加持下,將解決目前VR/AR技術的一大痛點——比如《寶可夢GO》中的AR角色就可以利用需要更高帶寬的地理數據,與現實環境做更多交互——小精靈可以和玩家捉迷藏,藏在椅子後面或是躲進樹叢裡;更快的數據吞吐,還能支持與多人共同進行AR遊戲,例如與一群朋友組隊溜精靈,或者進行PK對決。
這些都只是比較粗淺的應用範例,VR/AR技術一旦起飛,將有更多的想象空間,很可能顛覆人們玩遊戲的方式——大熱的《頭號玩家》對此已經做了全景式的暢想。高速度、低延遲將讓VR遊戲插上翅膀,令玩家真正遊走於虛擬與現實之間。相比如今以玩一時新鮮為賣點的VR遊戲,未來的VR遊戲畫面更細膩、合作更默契、對抗更真實,對比現有產品將有著質的升級和變化。
市場普遍對VR/AR的未來保持高度樂觀,IDC預測2019年和2020年VR/AR將步入快速增長期;根據高盛的預測,2025年VR遊戲將達到116億美元的市場份額和2.16億的用戶保有量,前途不可限量。
無差別電子競技成為可能
網絡延遲是網遊的老大難問題。它指的是設備從發送數據至服務器到獲取響應之間的時間間隔。延遲發生時,儘管自己的手速沒有任何問題,但控制角色的反應會慢於對手,或者明明已經瞄準敵人,卻無法射中等情況。
對於一般玩家而言,稍大一點的延遲就已經帶來足夠的困擾,而對網速要求更高的電子競技而言,毫秒之差分勝負,哪怕是0.1秒的時間差都足以拉開優劣勢之間的距離。
韓國電子競技隊MVP.Hot6ix曾專門飛去新加坡集訓,就是為了更快一點的網速——在韓國,延遲時間為0.16秒;但在新加坡,延遲時間只有0.06秒。在一般人看來,這樣的做法簡直不可思議,但是對於世界頂尖的選手而言,一個延遲就足以毀掉整場比賽。
在新加坡集訓的MVP.Hot6ix
而可實現“超可靠低延遲通信”的5G網絡則可以一勞永逸。目前的4G技術網絡延時一般在30~50ms,而5G技術的延時不到一毫秒,幾乎達到實時通信,讓卡頓成為過去式,從而徹底改變網絡遊戲的現狀,也將為電競事業的蓬勃發展推波助瀾。
對於遊戲的研發和發行來說,電子競技類遊戲的品類並不只侷限於目前的RTS(包括ARTS)、FPS等,還可以有更多的想象空間。比如像FTG(格鬥遊戲)這類逐漸式微、對實時校驗又有很高要求的遊戲品類,也可能因為無差別競技的實現而得到復興。誰能提早佈局,就能吃到這塊蛋糕。
高遠行無限,通達縱乾坤。目前,國內三家電信運營商都已經發布了5G部署計劃,最多在兩年內都將正式投入商用;年底召開的中央經濟工作會議則從國家層面進一步強調了快速推進5G商用步伐的重要性。5G離我們已經越來越近。
新技術的到來,將會改變遊戲形態甚至整個市場格局,已有不少遊戲廠商意識到這很可能預示著新一輪的行業洗牌,紛紛搶跑5G這條賽道。
對玩家而言,新技術則擺脫更多的束縛,提升已有的遊戲體驗,並創造出新的遊戲體驗,擁抱更多樣、更純粹的遊戲樂趣。有專家預測,遊戲玩家群體會成為5G網絡的率先使用人群,成為新時代的急先鋒。
縱橫交錯兮天下之局
目前5G還沒有正式普及,基站還在大量建設中,相信以後用的人多了肯定比現在4G好多了吧,比如看視頻玩兒遊戲卡頓延遲發生的概率比較小
👀
錯!
湊熱鬧啊
這幾天寬帶剛好到期,本想著不續費了,以後用5g網打遊戲,沒想到丟包感人,果斷又把寬帶續費了一年[我想靜靜]