《英雄聯盟》“用腳做平衡”的鬼蟹走了之後,為何現在的LOL依然沒有長進?

網路曇花


可能有新來的小夥伴不太清楚鬼蟹究竟是怎麼樣的一個人啊,我們先簡單地介紹一下

鬼蟹(Greg Street)

前魔獸世界首席設計師,曾開發過世界著名的即時戰略遊戲《帝國時代》系列。在加入暴雪之前,鬼蟹是一名海洋生物學家,但他最終還是選擇了自己熱愛的遊戲設計行業。

2013年末,鬼蟹宣佈離開暴雪。2014年初,加入拳頭公司,擔任“首席設計師”一職。2018年8月,在自己的個人推特上宣佈“不再直接參與LOL的遊戲設計”,詳細如下圖

大意:兄嘚~我非常興奮地向你們宣佈一件事。幾周前我接受了一個新的職位,拳頭的創意發展總監。不幸的是(或者對你們來說是幸運的),這將意味著我不能再直接地參與英雄聯盟的設計。

可以看到,這位帶兄弟對自己的新職位還是十分興奮的。簡單的來說就是從調整遊戲的平衡、裝備的平衡、技能的平衡轉換為了新英雄的創造、老英雄的重做和英雄聯盟宇宙世界觀的構建等等的新工作。總而言之就一句話

而或許這位老哥自己也知道,自己從魔獸世界一路嚯嚯到了英雄聯盟,也在自己的推特上調侃了自己(雖然我不再參與LOL的遊戲設計,但對於你們來說是幸運的哦)

但是也有部分小夥伴吐槽道,為啥鬼蟹都不參與遊戲設計了,現在的LOL還依然沒有長進啊?

其實大家可能也知道,英雄的平衡並不是那麼簡單的事情。就像你現在想想,鬼蟹在加入拳頭之前(S4以前),英雄聯盟是什麼樣子的呢?

刺客強無敵,卡薩丁、男刀、腰子、AP劍聖等等等等,現在沒有經歷過的小夥伴們可能不太能想象出來,一個刺客帶著沉默瞬間位移到你身邊究竟是什麼樣的感受..

更不要說什麼日炎神教、黑切聯盟、狂徒會、破敗幫。現在再回頭來看看以前的版本,當前版本(9.11)已經相對來說平衡很多了,只不過還遠遠不夠罷了

BY OrekiGenya

革命尚未成功,設計師們仍需繼續努力,也希望在接下來的版本中拳頭調整地更加人性化一些,至少能達到讓大多數人都滿意的這麼一個效果吧

那麼本期的內容就先給大家介紹到這裡了,下個版本(9.12)新版鐵男一出又要掀起召喚師峽谷的一陣腥風血雨,拳頭的大刀又得在刀鞘內蠢蠢欲動了....

如果有想看更多英雄聯盟相關資訊或賽場點評的小夥伴們,也歡迎點點我頭上的關注和我共同地交流,那我們有緣再見了,拜拜。

呲不完的醬油君


首先 我要質疑一下問題本身 英雄聯盟沒有長進?我第一個不服!

英雄聯盟不是moba類遊戲最經典的一款 但是 我敢肯定的是 英雄聯盟絕對是最為火爆的moba類遊戲 幾乎沒有之一 Dota的火爆巔峰時期或許其略勝一籌 但是Dota的火爆週期是遠遠比不上lol的 與其同時期的遊戲 cf QQ飛車之流 現在成了什麼樣子也不用多說 明眼人都看的出 從s1開始到現在 英雄聯盟經歷過風風雨雨的衝擊 比如暴雪守望先鋒的發佈 就網上就傳言英雄聯盟涼涼了之類的話語但是守望先鋒幾百元入坑的門檻和對3D暈玩家的不友好令許多人望而卻步 註定其無法成為大眾網遊 再以後h1z1和吃雞這種自由度極高的射擊遊戲出現 確認對lol造成了一定程度的衝擊 但是畢竟也是上手難度高和需要七八十元的人民幣 這股大風暴也隨著潮流消減 隨著時間的沉澱 lol依舊不卑不亢 問我怎麼知道的?網吧走一圈看看大家都在玩什麼就明白了~ 可能有人覺著我有些跑題?但是轉念一想 英雄聯盟歷經進十年屹立不倒 不正是它的長進嗎??


再回到遊戲本身 lol重做英雄的速度和發佈新英雄的速度差不多 因為lol時間跨度
太大 早期的英雄有些視覺效果或者遊戲機制已經跟不上游戲時代的洪流了 必須要重做 這難道不是一種長進?有些遊戲角色人物的強弱之分很明顯 這裡吐槽一下三國殺 但是lol 儘量把這些因素降低到最小 讓玩家遊戲水平相近的情況下每一盤遊戲的勝率儘量五五開 這難道不是一種長進?lol英雄削弱了又增強 增強了又削弱 為了什麼?不就是為了遊戲平衡?這難道不是一種長進?野區機制大改 經驗模式轉變 野怪重生時間的調整 各種新模式的推出 這難道不是一種長進?


每一次的改版 都會改走一部分老玩家 但是也絕對會引入一些新玩家 這和生活一樣 讓你去適應遊戲 而不是遊戲去適應你 lol在一次次改版中都會融入新的血液 這難道不是一種長進?

所以lol一直都在長進 和鬼蟹無關 和任何人無關 因為畫地為牢 故步自封 閉門造車 閉關鎖國 註定滅亡


皮中自有皮中手


英雄聯盟這款遊戲火爆全國,經久不衰,這也多虧設計師的不斷調整,遊戲才能更加平衡,這款遊戲本身就不完美,當然,也沒有什麼東西是完美的,今天這個英雄勝率過高了,就削弱一下,明天那個英雄勝率太低了,又要加強一波,有些萬年冷門就得要考慮重做了,重做的話又要考慮與其他英雄的匹配程度,比如做個技能擊飛的英雄,就得考慮亞索等能接大招的英雄就會導致這些英雄勝率有升高,設計師們基本都會讓每個英雄勝率保持在50%左右,這樣對局的雙方都基本保持在同一水平線,遊戲也能打的很焦灼,



小可樂瓶12138


眾所周知英雄聯盟是時下最火的moba遊戲。設計師對於版本的平衡是來自一段時間內遊戲玩家對於英雄的登場率和ban 率來決定的,很簡單的舉個例子:拿刀妹來說重做以後的刀妹很強,導致於在排位模式中ban 率很高,玩家想玩刀妹但是又玩不到。這個時候設計師就應該考慮是時候削弱刀妹。以此來換取它的登場率。所以如何設計一個英雄看的是當前版本的整體大環境,這需要許多數據一點一點的來把控。


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