讓你策劃一款的遊戲,你能策劃出什麼讓此遊戲火起來?

本熊本


大家好!我是賀小陵!很高興為你解答!

遇到類似問題的策劃絕對不在少數,在我另外一個回答裡面,從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼? - 賀小陵的回答,也有提到相關的內容,題主可以先參考一下。我覺得題主的執行力是沒有問題的,但確實會有很多策劃在從執行轉到設計的時間點上,遇到非常大的瓶頸。

下面針對這個問題嘗試回答一下,我認為造成這個現象的原因,主要有三點: 一、欠缺對遊戲的宏觀思考 二、不夠貼近不能代表目標玩家 三、用戰術勤奮掩蓋戰略懶惰

以下是詳細的解答:

一、欠缺對遊戲的宏觀思考 a)任何一個遊戲,不論是複雜還是簡單的,經過宏觀思考之後,都可以抽象成一個極簡的模型。舉個例子比如魔獸世界,如果你問我,魔獸世界是一個宏大的遊戲嗎?我認為不算宏大,它的核心模型挺簡單的,可以被提煉成三個要素:職業技能、怪物技能、裝備,除此之外別的全部是外圍系統,包括副本也只是一個支撐的系統,用來保證戰鬥體驗的獨立順暢和加強玩家的彼此依賴而已,即使去掉副本,對核心模型不會有本質的影響。我覺得能想到這一步的策劃,應該不在少數。 ------------------------------------- b)接下來,一個最經常需要被解答的問題是:這種模型可以代表哪一大類的遊戲?我認為,魔獸世界的模型可以代表所有PVE導向的交互類MMORPG主體感受是戰友交互。這裡需要解釋一下,戰友交互是思考過程中暫時創造的一個詞彙,便於在思考過程中與社區交互區分開來,如天龍八部、夢幻西遊等同樣也是PVE導向的交互類MMORPG,但主體感受是社區交互,這是有很大區別的。戰友交互是指玩家的交互關係主要在戰鬥中形成,是很強的互相依賴、互相信任、互相認可的關係,一旦形成這種關係,單個玩家流失的成本(主要是情感上的)比較高。我認為,戰友交互是魔獸世界這款遊戲賴以生存的根本,也是它能達成如此輝煌成就的最重要的一個核心點。 ------------------------------------- c)得到上面一個論點之後,可以輕易的就這個論點展開細緻的思考,比如副本規則、裝備數值、獎勵機制、經濟體系等等,都是為了加固這種交互關係而產生的;可以印證一些失敗的大設計(比如跨服組隊)和一些有點雞肋又說不上為什麼的設計(比如日常任務和要塞);可以是未來做什麼設計、怎樣設計的一個最根本的出發點。需要注意的是,這個論點並不一定是完全正確的,它往往需要跟隨著實踐積積累和玩家的變化,通過設計者的思考和總結去不斷修正和完善。做到這一步,一張包含核心趣味點的遊戲藍圖就可以在你面前展開了。你可以侃侃而談哪些設計是好設計,哪些設計是不好或者雞肋的設計,以及為什麼了。 ------------------------------------- d)最後,當熟知這個核心模型之後,我們可以對其加以改造和利用。比如,解答遊戲界流傳已久的未解之謎:如何山寨魔獸世界?這個問題往往被認為是無解的。但是另一方面,正在有無數個團隊研發著以PVE交互類為主導的MMORPG,端遊、頁遊、手遊都絕不乏前赴後繼者。難道我們這個核心模型沒有一點可以借鑑可以參考的嗎?這裡我想引入一個概念,叫做細分市場,魔獸世界、夢幻西遊、天龍八部、傳奇、征途等等,都是MMORPG,它們是可以再細分的。魔獸世界是戰友PVE交互,夢幻和天龍是社區PVE交互(但它們一個是ARPG一個是回合制,遊戲類型不同,所以都各自贏得了很多玩家),傳奇是單人PVP交互,征途是集體PVP交互,雖然都是交互類MMORPG,但是細分開來每一款都是壟斷地位,這就是細分的意義(這些細分,也是深入體驗加宏觀思考得到的論點)。回到最初的問題,如何山寨魔獸世界?這個問題可以轉化為,如何將時長模式的戰友交互做成免費模式的戰友交互,後者顯得沒那麼難以下手了。問題轉化後,可以輕易的得到一些想法的碎片:BOSS戰鬥中需要對少部分玩家(土豪)進行純粹的數值考察,對另一部分玩家(屌絲)進行操作考察;在獎勵規則上面,土豪和屌絲要形成利益共同體,而不是互相競爭的關係;在技能和裝備的數值設計上,要既能體現流暢操作的不可取代性,也要體現數值檢驗在一場戰鬥中的決定性作用,等等。這些想法跟時長收費的魔獸世界在設計上存在巨大差異,但出發點是一致的:做戰友交互PVE,我認為免費玩家和土豪玩家顯然是可以成為戰友的,一旦在設計中實現了這個核心,那麼這款遊戲就能壟斷這個細分市場。以上這些想法雖然比較零碎且不一定正確,但都是經過宏觀思考得出的,有理有據推導出來的,有著非常明確的指導思想和設計理念。 ------------------------------------- 宏觀思考需要的前提是: 要多玩,玩深一點,對各種主流的遊戲投入感情,像玩家一樣會笑會罵; 要多想,想深一點,描繪出一款遊戲的設計藍圖,然後轉變成自己的東西; 不要停留在比如要塞系統、比如某個具體BOSS的設計細節上面。

遇到類似問題的策劃絕對不在少數,在我另外一個回答裡面,從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼? - 楊大力的回答,也有提到相關的內容,題主可以先參考一下。我覺得題主的執行力是沒有問題的,但確實會有很多策劃在從執行轉到設計的時間點上,遇到非常大的瓶頸。

下面針對這個問題嘗試回答一下,我認為造成這個現象的原因,主要有三點: 一、欠缺對遊戲的宏觀思考 二、不夠貼近不能代表目標玩家 三、用戰術勤奮掩蓋戰略懶惰

以下是詳細的解答:

一、欠缺對遊戲的宏觀思考 a)任何一個遊戲,不論是複雜還是簡單的,經過宏觀思考之後,都可以抽象成一個極簡的模型。舉個例子比如魔獸世界,如果你問我,魔獸世界是一個宏大的遊戲嗎?我認為不算宏大,它的核心模型挺簡單的,可以被提煉成三個要素:職業技能、怪物技能、裝備,除此之外別的全部是外圍系統,包括副本也只是一個支撐的系統,用來保證戰鬥體驗的獨立順暢和加強玩家的彼此依賴而已,即使去掉副本,對核心模型不會有本質的影響。我覺得能想到這一步的策劃,應該不在少數。 ------------------------------------- b)接下來,一個最經常需要被解答的問題是:這種模型可以代表哪一大類的遊戲?我認為,魔獸世界的模型可以代表所有PVE導向的交互類MMORPG主體感受是戰友交互。這裡需要解釋一下,戰友交互是思考過程中暫時創造的一個詞彙,便於在思考過程中與社區交互區分開來,如天龍八部、夢幻西遊等同樣也是PVE導向的交互類MMORPG,但主體感受是社區交互,這是有很大區別的。戰友交互是指玩家的交互關係主要在戰鬥中形成,是很強的互相依賴、互相信任、互相認可的關係,一旦形成這種關係,單個玩家流失的成本(主要是情感上的)比較高。我認為,戰友交互是魔獸世界這款遊戲賴以生存的根本,也是它能達成如此輝煌成就的最重要的一個核心點。 ------------------------------------- c)得到上面一個論點之後,可以輕易的就這個論點展開細緻的思考,比如副本規則、裝備數值、獎勵機制、經濟體系等等,都是為了加固這種交互關係而產生的;可以印證一些失敗的大設計(比如跨服組隊)和一些有點雞肋又說不上為什麼的設計(比如日常任務和要塞);可以是未來做什麼設計、怎樣設計的一個最根本的出發點。需要注意的是,這個論點並不一定是完全正確的,它往往需要跟隨著實踐積累和玩家的變化,通過設計者的思考和總結去不斷修正和完善。做到這一步,一張包含核心趣味點的遊戲藍圖就可以在你面前展開了。你可以侃侃而談哪些設計是好設計,哪些設計是不好或者雞肋的設計,以及為什麼了。 ------------------------------------- d)最後,當熟知這個核心模型之後,我們可以對其加以改造和利用。比如,解答遊戲界流傳已久的未解之謎:如何山寨魔獸世界?這個問題往往被認為是無解的。但是另一方面,正在有無數個團隊研發著以PVE交互類為主導的MMORPG,端遊、頁遊、手遊都絕不乏前赴後繼者。難道我們這個核心模型沒有一點可以借鑑可以參考的嗎?這裡我想引入一個概念,叫做細分市場,魔獸世界、夢幻西遊、天龍八部、傳奇、征途等等,都是MMORPG,它們是可以再細分的。魔獸世界是戰友PVE交互,夢幻和天龍是社區PVE交互(但它們一個是ARPG一個是回合制,遊戲類型不同,所以都各自贏得了很多玩家),傳奇是單人PVP交互,征途是集體PVP交互,雖然都是交互類MMORPG,但是細分開來每一款都是壟斷地位,這就是細分的意義(這些細分,也是深入體驗加宏觀思考得到的論點)。回到最初的問題,如何山寨魔獸世界?這個問題可以轉化為,如何將時長模式的戰友交互做成免費模式的戰友交互,後者顯得沒那麼難以下手了。問題轉化後,可以輕易的得到一些想法的碎片:BOSS戰鬥中需要對少部分玩家(土豪)進行純粹的數值考察,對另一部分玩家(屌絲)進行操作考察;在獎勵規則上面,土豪和屌絲要形成利益共同體,而不是互相競爭的關係;在技能和裝備的數值設計上,要既能體現流暢操作的不可取代性,也要體現數值檢驗在一場戰鬥中的決定性作用,等等。這些想法跟時長收費的魔獸世界在設計上存在巨大差異,但出發點是一致的:做戰友交互PVE,我認為免費玩家和土豪玩家顯然是可以成為戰友的,一旦在設計中實現了這個核心,那麼這款遊戲就能壟斷這個細分市場。以上這些想法雖然比較零碎且不一定正確,但都是經過宏觀思考得出的,有理有據推導出來的,有著非常明確的指導思想和設計理念。 ------------------------------------- 宏觀思考需要的前提是: 要多玩,玩深一點,對各種主流的遊戲投入感情,像玩家一樣會笑會罵; 要多想,想深一點,描繪出一款遊戲的設計藍圖,然後轉變成自己的東西; 不要停留在比如要塞系統、比如某個具體BOSS的設計細節上面。

二、不夠貼近不能代表目標玩家 a)2015年以來,付費榜前面的位置逐漸被交互類的MMO遊戲攻佔;以往的卡牌類、刀塔傳奇類遊戲佔比相應的下降,假如說我們正在製作或維護一款以卡牌養成為主的多英雄戰鬥遊戲,這時我們的壓力會很大:遊戲沒出來的時候是在跟整個行業無數競品競爭,高質量的技術美術分分鐘秒殺你,很慌;遊戲出來了名次不理想,需要想盡辦法提高數據,很慌;名次還不錯進前十了,但排名是整體往下掉的趨勢,很慌。怎麼辦?於是不管怎樣,我們決定往遊戲裡添加一些新內容新玩法,比如說加一些交互的內容,如工會幫派等玩法,這就是最容易出現題主所說的,分不清主次的時候,因為好的玩法那麼多,我們很難判斷到底應該加什麼玩法進去,缺失了一個判斷的出發點,導致了抓不住重點、分不清主次。我認為,公會幫派並不重要,不能解決付費玩家流失、活躍人數變少這兩個致命的問題。只是我們覺得,玩家需要交互來實現留存,但事實並非如此。 ------------------------------------- b)原因很可能在於我們玩的遊戲太多了,接受的信息太多太雜了,我們玩刀塔傳奇,玩夢幻西遊,玩太極熊貓,玩魔龍勇士,玩神武,甚至還玩暖暖,最後我們覺得這些遊戲很多玩法都設計得太好了,太精彩了……最後迷失了原來的方向,脫離了自己遊戲的目標玩家。在這樣的狀態下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的當成主要的,使遊戲陷入反覆調整、數據反覆震盪的泥潭。我們回過頭來看卡牌養成為主的多英雄參戰遊戲,我認為,此類遊戲的目標玩家最需要的是養成(包括策略養成),而不是交互,你必須先把養成這部分做好,再考慮其他的補充,這才是解決實際問題的根本。 ------------------------------------- c)下面談談我怎樣得出這個論點,我認為要時刻提醒自己不能太貪心。我們體驗的遊戲、接觸的精彩玩法很多很多,或者被執行壓抑了太久……當一名執行策劃的思想向設計策劃有所轉變的時候,沒有設計的權限還好一點,最多自己空想一下,一旦擁有了設計權限,心就開始不老實了,表現出來的就是:在卡牌養成類遊戲里加入社交元素。一款遊戲的基調,在最初的最初就已經是確定了的,卡牌養成類遊戲的核心趣味毫無疑問是養成和策略,而並不是交互,當遊戲數據出現問題的時候,更應該在核心趣味方面找原因,審慎的反思自己的貪念,有助於保持初心。不要被市場上繁多蕪雜的亂象干擾了思路。當你覺得核心趣味已經沒有問題了,數據還是在下滑的時候,此時我更傾向於你並沒有真正找到玩家的痛點。 ------------------------------------- d)當確定了設計的指導思想(比如在養成和策略層面找原因)之後,明確的方案就不難拿出來了。以經典的刀塔傳奇為例,我們的思考方向可以是這樣:前期、中期、後期的養成(數值)節奏有沒有問題?前期、中期、後期的策略性體現得如何?這些問題因為關係到核心趣味,所以也自然是目標玩家最在意的方面,如果我們論證或者分析數據後得出結論,似乎後期的養成節奏有點問題,那麼我們很容易的可以拿出一個比較明確的解決方案,比如引入一個新玩法,給予玩家新的目標,放出新的數值追求和策略變化,調節越來越緩慢的養成節奏,我想應該會比加一個交互玩法更能滿足玩家的需求。反過來說,如果一款以交互為基調的遊戲出了問題,能不能加新的養成玩法呢?可以,只是這時候養成就變為形式,交互就變成根本了,因為以交互為基調的遊戲,所有的系統、玩法、養成、經濟,都應該是以促進玩家交互為根本目的,這時候就要去思考遊戲的核心趣味問題出在哪裡,如果加入新的養成玩法,能否促進玩家進行交互,促進後能否解決現有的問題,這是我認為的一個比較正確的思路。 ------------------------------------- 代表目標玩家需要的前提是: 時刻檢查自己的貪念; 堅持自己的核心趣味,堅定的調整和實現核心趣味; 不受市面上其他類型的爆款遊戲干擾,而具有相同核心趣味的要果斷借鑑和參考。

三、用戰術勤奮掩蓋戰略懶惰 a)不管是思想上還是行動上,行業內的現狀很容易使我們具備非常強的執行慣性,體現在:業內都這麼拼,我不拼就輸在起點了;閒下來感覺是滔天大罪;不能讓大家沒活幹啊,隊伍會散的;做點什麼總比什麼都不做要強吧。但是我們往往沒有意識到,做點什麼是有成本的,而且成本一點都不低。比如做遊戲的加班情況,我認為90%都是策劃的問題,大多數現在加班做的事情,是在修改一個月之前已經做過一遍的東西,策劃們能不能想明白再提需求,哪怕大家先閒一星期學習新技術嘗試新風格,給你時間想明白,都比苦哈哈的回頭改之前的要強。其實業內程序和美術的效率普遍不低,關鍵是策劃的水平沒有相應跟上來,有大量的執行策劃甚至連戰術層面都想不清楚,更別提設計策劃的戰略層面了。尤其是做遊戲項目在前期立項的時候,不能太趕,這是整個遊戲研發週期中最重要的階段沒有之一。你一個人想一年其實沒有多少成本,但是團隊一旦開動就會產生巨大的轉向或者放棄成本。這是比較高級的設計策劃、主策劃、製作人容易出現的問題。 ------------------------------------- b)對於比較基層的策劃,體現在你要明確自己負責的設計(戰術)最終是要解決什麼問題(戰略)。一般來說,我們實現一個戰略會使用一系列的戰術,基層策劃不會負責到所有戰術,但這並不妨礙你去了解整個戰略,瞭解其他的戰術。從底層向上探索,一直探索到遊戲的核心趣味,這個鍛鍊的過程我認為非常有助於從執行向設計的轉變,也是為今後總攬全局打基礎。雖然你可能暫時並沒有什麼權限,但我想大多數項目組是歡迎能思考、能給出合理理由、能提出有效建議的策劃(區別於貿貿然提出的方案)。而且有的時候,你(暫時)想明白了也不一定要說出來,剋制表達的慾望,多想多醞釀,我認為也是一種良好的習慣。 ------------------------------------- c)在體驗遊戲的過程中,也有戰術和戰略之分,題主在問題中也說了,評測遊戲時很容易陷入到挑刺的狀態,這是一種戰術勤奮,也是很多執行策劃身上常見的情況(不能說是問題吧)。我對這種情況的評價是:遊戲感不好。遊戲感不是說你玩遊戲上手很快、玩得很好、對遊戲很投入、能觀察到各個規則和細節,就叫遊戲感,這裡我嘗試定義一下游戲感:依靠直覺和思考準確判斷出一個系統或玩法在遊戲全局中發揮的作用。這裡直覺指的是玩家身份,思考指的是策劃身份,關鍵字是全局。單獨一個系統和玩法的好壞其實並不那麼重要,只有放在全局中才能準確的判斷它的定位,明白它想要實現的方向和目前存在的關鍵性問題,當你糾結細節糾結得足夠多之後,你就會發現其實並沒有什麼卵用。舉個例子來說,刀塔傳奇的遠征玩法,在戰術層面分析,我們很自然的會關注到中後段的戰鬥節奏落差比較大,可能玩家很長一段時間都會被某一關卡住沒法通過,可以考慮優化匹配機制,此外還有戰鬥中的、獎勵方面的感受問題都是可以優化的;在戰略層面分析,這個玩法解決了玩家對多英雄的追求問題,雖然感受上存在問題但總體是一個成功的玩法,目前遊戲內還是會存在一些廢的英雄,可以考慮補充玩法,或者對遠征玩法進行擴展,使玩家的追求和策略更加豐富一些。 ------------------------------------- 戰略思考需要的前提是: 有全局意識,不糾結細節; 警惕“我覺得”的主觀主義陷阱,尊重因果關係和邏輯關係; 帶項目和設計玩法時,養成謀定而後動的習慣,沒想清楚時讓程序美術去優化之前的,不盲目趕進度。


遊戲玩家賀小陵


說心裡話,我希望所有遊戲關閉,毒害了更多青少年兒童,很多孩子除了遊戲過得行戶走肉的,沒方向沒目標,什麼都靜不下心來做,這樣下去比海落音還老夥,怎麼怎就這些孩子,否則下代玩了,那來的少年強則國強,我中國有孩的人都不希望遊戲夥起,更希望的是遊戲 mi忘,有同感的親們點贊[祈禱][祈禱]


改變自己45786


我會策劃一款類似於刺客信條系列的遊戲,但又不同於刺客信條,首先故事的發生地肯定是在中國,時間背景肯定是中國古代的各個朝代,玩法就是走俠客路線。在這款遊戲中我要把在中國各個朝代的名勝古蹟都在遊戲中一比一還原,氣勢宏偉的長安城,壯觀秀麗的秦王宮等等,展現在世界各個玩家面前相信一定能大火。


大輝大


很高興回答您的問題,策劃一款能火起來的遊戲,其實按現階段來說,火爆的遊戲很不少,lol、雲頂、魔獸、守望屁股、王者、吃雞、大逃殺、GTA5……太多了,那麼這裡我就說下我想策劃,不,想要的一款遊戲吧。

1、如今遊戲收費問題玩家苦不堪言,這一點我比較偏向steam遊戲運營模式,只需要花錢買,進入後你就可以從“平民”開始,簡直完美!

2、伴隨著VR崛起,我們真的需要一款像《頭號玩家》裡的這種遊戲,玩遊戲娛樂的同時還能活動身體,媽媽!我不僅是在玩遊戲!也是在鍛鍊呦!

3、具體遊戲內容還是比較偏向於魔獸世界、劍靈之類的,不同陣營,慢慢發育,可以創造無限的可能,充滿了未知,讓我們組隊共同去探索。

祝所有遊戲玩家,遊戲裡稱王稱霸!生活裡大富大貴!



北溟魚其名鯤


如果讓我策劃案一款遊戲,有以下幾個要素

如何做好一個遊戲策劃?

其實我不知道該怎麼形容我的困擾,表述能力也較為欠缺。大概就是我想做一個好的出色的遊戲策劃,但是卻總覺得有欠缺,但是缺什麼又總覺得有點霧裡看花迷糊不清。…顯示全部

遇到類似問題的策劃絕對不在少數,在我另外一個回答裡面,從事遊戲策劃工作的核心競爭力應該是什麼? - 酔酒歌的回答,也有提到相關的內容,題主可以先參考一下。我覺得題主的執行力是沒有問題的,但確實會有很多策劃在從執行轉到設計的時間點上,遇到非常大的瓶頸。

下面針對這個問題嘗試回答一下,我認為造成這個現象的原因,主要有三點: 一、欠缺對遊戲的宏觀思考 二、不夠貼近不能代表目標玩家 三、用戰術勤奮掩蓋戰略懶惰

以下是詳細的解答:

一、欠缺對遊戲的宏觀思考 a)任何一個遊戲,不論是複雜還是簡單的,經過宏觀思考之後,都可以抽象成一個極簡的模型。舉個例子比如魔獸世界,如果你問我,魔獸世界是一個宏大的遊戲嗎?我認為不算宏大,它的核心模型挺簡單的,可以被提煉成三個要素:職業技能、怪物技能、裝備,除此之外別的全部是外圍系統,包括副本也只是一個支撐的系統,用來保證戰鬥體驗的獨立順暢和加強玩家的彼此依賴而已,即使去掉副本,對核心模型不會有本質的影響。我覺得能想到這一步的策劃,應該不在少數。

------------------------------------- b)接下來,一個最經常需要被解答的問題是:這種模型可以代表哪一大類的遊戲?我認為,魔獸世界的模型可以代表所有PVE導向的交互類MMORPG主體感受是戰友交互。這裡需要解釋一下,戰友交互是思考過程中暫時創造的一個詞彙,便於在思考過程中與社區交互區分開來,如天龍八部、夢幻西遊等同樣也是PVE導向的交互類MMORPG,但主體感受是社區交互,這是有很大區別的。戰友交互是指玩家的交互關係主要在戰鬥中形成,是很強的互相依賴、互相信任、互相認可的關係,一旦形成這種關係,單個玩家流失的成本(主要是情感上的)比較高。我認為,戰友交互是魔獸世界這款遊戲賴以生存的根本,也是它能達成如此輝煌成就的最重要的一個核心點。

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夢幻西遊等同樣也是PVE導向的交互類MMORPG,但主體感受是社區交互,這是有很大區別的。戰友交互是指玩家的交互關係主要在戰鬥中形成,是很強的互相依賴、互相信任、互相認可的關係,一旦形成這種關係,單個玩家流失的成本(主要是情感上的)比較高。我認為,戰友交互是魔獸世界這款遊戲賴以生存的根本,也是它能達成如此輝煌成就的最重要的一個核心點。

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酔酒歌


如果是小團隊:

建議策劃一些小遊戲,類似小程序裡面的跳一跳,遊戲要簡單、新穎。當本關輸了以後可以通過分享來獲得復活的機會,當用戶量達到一定量了以後,可以接入一些視頻播放廣告來增加收益。

如果是大團隊:

大團隊就相對比較專業了,要有專門的主策劃、遊戲關卡策劃、系統策劃、劇情策劃、UI策劃,最後還要有運營。


暗影獵手薇恩


我覺得目前遊戲玩家分為兩種,人民幣玩家和非人民幣玩家,有人喜歡用技術流贏下人民幣玩家,以證明自身實力的強大,也有人視這種情況為不公平。所以,我覺得遊戲本身如何倒是其次,我一定會把遊戲分為兩個路徑,一是所有玩家共同匹配對手,二是人民幣玩家和非人民幣玩家分別匹配對手。關於遊戲本身,我覺得競技性和操作性首先要強,熟練操作下達成的肌肉記憶一定要顯示出它的魅力,這樣才能讓大家不停的去強化水平。接下來就是密集的比賽,讓大家更多的去了解這款遊戲。


哈利與赫敏


這個話題太龐大了,而且策劃也是一個團隊,對遊戲公司來說一個好的策劃應該具有能引導玩家消費,遊戲時長,遊戲風評好,總之就是想盡辦法掏玩家口袋裡的小錢錢。對玩家好的策劃,有不過估計都下崗了吧,而且玩家有時候並不知道良心策劃做了什麼


深山老林破老道


什麼樣的遊戲能火,當然是大家都喜歡玩的遊戲,那什麼遊戲能讓大家喜歡,當然是能讓大家感興趣,玩起來刺激。遊戲都是從生活中來的,現在什麼最火,當然是非冠形病毒傳染病,可以設計一款相關題材的遊戲。

人生就是一場遊戲,可以設計一款關於人生的遊戲,裡邊有如何賺錢,如何做官,有各種職業體驗,在遊戲中學習人生。


益維財經


貓和老鼠

我不會彈出充錢活動的界面,把圖多削弱一點,加強其他貓,削弱一些老鼠,這樣玩家就會回來了。

再搞好匹配機制,玩家就不會退遊了。

我身邊的好多朋友都是因為匹配機制退的。


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