逃出地牢!


對於Roguelike愛好者來說,《挺進地牢》可謂是圈內鼎鼎大名的佳作了,其較難的上手難度,天馬行空的武器設計,細膩的角色故事,大量奇妙的玩梗都讓人津津樂道。對於《逃出地牢》這一天生帶著光環的續作,小編自然也是有著天然的好感,但是經過一番初步體驗後,小編髮現這個續作沒有想象中那麼簡單。

慣例先給上結論,《逃出地牢》維持了原有的像素美術風格,在玩梗和音樂音效方面也依然保持在前作水平,但是本作的核心玩法源自前作一個特殊模式(祝福模式),這一設計在本作中並不討喜,不建議非Roguelike愛好者入手。

逃出地牢!

·基礎玩法介紹

《逃出地牢》是一款2D橫板平臺射擊遊戲,玩家控制的是前作《Enter The Gungeon》中挺進地牢的勇士們。遊戲的控制方式很簡單,左右移動和跳躍是基礎移動方式,開槍是唯一的攻擊方式。與前作類似的,本作也有翻滾動作,在跳躍或翻滾過程中角色的全程無敵的,當然,這個過程中也開不了槍。

這個設計在攻防體系上形成了一個巧妙的平衡,遊戲中攻擊和躲避彈幕形成互斥,玩家需要從中找到平衡點和Timing,沒有無腦輸出的方式。

遊戲的地牢由兩類空間組成,一是自下向上一直運動的電梯、另一個則是普通房間。電梯關卡有著非常激烈的戰鬥環境,大多數BOSS戰也發生於此。而房間戰則更多了幾分掃蕩的味道。

逃出地牢!

·核心玩法介紹

槍牢的最大賣點就是各種奇妙射擊的槍,本作中當然也有。通過遊戲進度的不斷解鎖,你可以反覆挑戰逃出地牢,根據你每次挑戰的進度可以獲得特殊的貨幣,這個貨幣可以在Base中解鎖各種新的槍支,它們將出現在你接下來的遊戲中。

接下來就是這個遊戲讓人難受的核心問題了,各種槍支是如何出現在遊戲中的呢?玩家應該如何選擇呢?

答案是:隨機給,沒的選。

逃出地牢!

是的,這個遊戲中的武器系統居然是前作中的祝福模式玩法,玩家在遊戲過程中,武器會隨機變化,且沒有任何規律。任何一個玩Roguelike的玩家相比都有過這種體驗。當你已經玩透了一個Roguelike遊戲,已經找到了穩定的通關Build,普通的闖關模式已經讓你有些厭倦和疲憊了,這時候,各種新穎的挑戰模式出現了。它們帶著一些奇怪的設定和限制,基於原有的遊戲系統上給了你全新的體驗和難度,這就是挑戰模式存在的樂趣。類比一下就像高級玩家會去嘗試裸裝打BOSS,蒙著眼睛玩遊戲之類,為一個已經爛熟於心的遊戲強加一些比較反常的難度和限制。

逃出地牢!

而本作的開篇就自帶了這樣的屬性,可以預見的是這一定很難討喜。

原因很簡單,玩家並不喜歡時時刻刻面臨“失控”的感覺。

槍牢的難度本身具有一定的門檻,這是我們基於沒有隨機武器變化的設定,它就已經具有一定的難度。而隨機武器之間層次不齊的手感和性能差異,大幅度的放大了遊戲挫折感體驗的強度。玩家無法基於經驗和技巧在短時間內摸到破關的訣竅,遊戲劣質的蓄力槍支在大面積的彈幕面前讓玩家只能不停翻滾躲避。

翻滾無法開槍->開槍需要蓄力->彈幕太多沒有時間蓄力->只能翻滾

如此循環,不一會兒恐怕玩家就頂不住了。

逃出地牢!

·爭議

槍牢本身作為一個較高難度的Roguelike系列,在續作上做出如此大膽奔放的設計倒也不是完全出人意料,畢竟不可控意味著更高的難度。但是為什麼這個問題在本作中如此凸顯,小編個人認為是因為基礎玩法的變化,從一個2.5D視角俯視角平面移動的射擊遊戲,變成了橫板平臺射擊,後者在移動的便捷性上附加了更多的限制,玩家本身躲子彈的難度就更大了。

另一個較大手感影響的點是槍支的打點不穩定問題,簡單的說就是,速射的槍不怎麼打的準,子彈細小,不是你想的指哪兒打哪兒;蓄力的槍則往往子彈粗大,基本能覆蓋你的瞄準位置,無奈就是半天打不了幾發。

因為這些設計,《逃出地牢》恐怕在體驗難度上會勸退不少玩家,這既是遊戲的特色,也可以被視為莽撞的決策。

逃出地牢!

·藝術性

槍牢的音樂是偏躁動的電子樂,這與它緊湊的遊戲節奏相得益彰,復古派的像素風格是很多老遊戲愛好者的心頭所好。遊戲內每一把槍都有獨特的彈道、獨特的百科介紹,這是製作組一貫的關注點,它們似乎很樂於做這些事情。

逃出地牢!

總而言之,這一次的《逃出地牢》有些過於Hard Core,但是依然是一個專注於製作組想法的良品。這裡面製作組自high的成分有多少,不好評說。站在一箇中立的角度,它只能被戳中了high點的玩家所接受,你是否會被戳中,還需要你自己嘗試。

以上就是《逃出地牢》的微評測了,關注夢電遊戲微博並留言轉發即可參與《逃出地牢》的遊戲碼抽獎,感興趣的小夥伴不要錯過!


分享到:


相關文章: