十六年後的重逢——《幽城幻劍錄》製作人葉明璋採訪錄


2015年,國產遊戲史上發生了兩件讓很多人沒有意料的事情。

一件是《俠客風雲傳》(以下簡稱為《俠客》)在2015年7月28日發售,和在2015年7月8日發售業界常青樹《仙劍奇俠傳6》(以下簡稱為《仙劍6》)撞車。不同於《仙劍6》系列20多年品牌積累的龐大粉絲數量,作為《武林群俠傳》重製作品的《俠客》選擇同期發售其實頗有點以卵擊石的態勢,不過後面的結果大家都知道,《俠客》靠著大概70萬的銷量(發行方鳳凰發佈的數據,國遊銷量統計的數量為近60萬)賺的盆滿缽滿。


至於另外一件事,就是以製作《炎龍騎士團》、《天地劫》系列而知名的原漢唐工作室遊戲策劃、遊戲製作人

@葉明璋

於2015年9月11日出走智冠。


十六年後的重逢——《幽城幻劍錄》製作人葉明璋採訪錄

在離開智冠後,葉明璋攜家人來到了青島出差,並品嚐了我們山東本地的有名特產並留下了深刻印象XD。


十六年後的重逢——《幽城幻劍錄》製作人葉明璋採訪錄

說到漢堂遊戲製作人葉明璋,在他的眾多作品中,最為人熟知的應該就是下面這款:《天地劫前傳:幽城幻劍錄》(以下簡稱《幽城》)。

十六年後的重逢——《幽城幻劍錄》製作人葉明璋採訪錄


(這款29元的特惠版應該是國內玩家見過的最多正版版本)

不久之前,我曾經在知乎上撰寫過一篇有關《幽城》的答案,但由於並未用心收集資料加上上次遊玩時間過長,其實很多東西都沒有寫全,在這裡可以略作參考:有哪些值得一提的國產遊戲? - 捉刀人的回答


在上面的答案裡也曾提到過,作為一款2001年發售的國產遊戲,《幽城》開局就給我們很大的震撼。全3D的片頭動畫用現在的眼光看來除了建模不夠精緻以及沒有動作採集造成角色動作沒有力度外,整體質量也算是可圈可點的,在當時數年裡都能算是上乘。


十六年後的重逢——《幽城幻劍錄》製作人葉明璋採訪錄

(片頭女主冰璃的月下抱劍場景讓冰璃是我記憶中最美的場景和角色)


十六年後的重逢——《幽城幻劍錄》製作人葉明璋採訪錄

(片頭動畫裡出現了所有主線中會出現的隊友,而到了片尾動畫時卻僅剩男主夏侯儀孑然 一身身著斗篷行走在大漠之中。)

至於別的關於《幽城》的介紹,網上都有很多,筆者在此也不班門弄斧了。前文講述的多是幽城》的皮,而作為骨和魂的劇情和遊戲系統在當時也可以說是遠超時代。究其原因,《幽城》雖然是打著武俠遊戲的旗號,但是全程幾乎和武俠並沒有什麼關係。而是一個離家的少年,結識了前世相知,和旅途中相交的好友對抗異界神祗反抗前世命運的冒險故事。整個故事被葉大用細膩敦實而又充滿古感的半白文字婉婉道來,讓當時年僅十四歲的我感受到了一種來自靈魂上的震撼,以至於我時至今日都沒有勇氣去徹底玩完這個遊戲。就像是在玩《最終幻想7:核心危機》時,在已經知曉了扎克斯最終的宿命後,便沒有了繼續玩下去的勇氣。就像是沒有勇氣去打開薛定諤的貓箱一樣,好像只要我不去將遊戲通關,遊戲裡的角色就能永遠的繼續充滿奇幻色彩的冒險旅途。

而就在前一陣,我有幸加入了葉明璋的新作預熱群。藉此機會,我也有幸和這位在我青年時期最為敬佩的製作人得到近距離交談的機會。葉明璋雖然已年近五旬,但是為人詼諧幽默和藹可親,很是出乎我的意料。葉大平時作息較晚,我也趁著深夜無人的機會,對其採訪了許多問題,下面就是我們兩人的聊天記錄的整理。

筆者:葉大您好。作為《幽城》的忠實粉絲,很有幸能得到這個機會可以和您一對一聊天。在知乎上,知友普遍對於《幽城》這款遊戲的評價普遍有兩個觀點:第一,《幽城》是國產遊戲裡最好的RPG遊戲;第二,《幽城》是一款很難的遊戲。遊戲的高難度不僅體現在戰鬥方面,達成完美結局(葉大稱之為真結局)所需要的道具材料獲得方式也是難到反人類的程度。那對於您而言,為什麼要把幽城的設計這麼難?

葉明璋:之前在機核網的採訪中,我也曾經提起過:作為《幽城》的前作,也是《天地劫》這個系列的第一作戰棋類遊戲《神魔》是一款核心向的遊戲,我們漢堂之前也是核心向的戰旗遊戲製作的比較多,所以《幽城》的戰鬥難度也受到了一定的影響。不過遊戲的數值方面也並非由我設定,我只是簡單設定了敵人的能力和屬性,否則《幽城》也不會有邪煌霸劍XD。至於《幽城》的“反人類”分支這個問題,這幾年一直都有人和我提起過。當時我認為一款rpg的真結局一定要足夠困難才更有意義,不過現在看起來確實是有點過分了。

筆者:記得您在當時機核網的採訪中也曾經提起過《神魔》和《幽城》的分辨率問題,您能再次詳細說明一下麼?《神魔》在99年發售,而《幽城》01年發售,為什麼兩款遊戲現在看起來能有咕嚕和精靈王級別的畫面差距?

葉明璋:當時正趕上DOS轉Windows的轉換期。《神魔》當時確實是想做成640×800的分辨率,但是因為比如技術等問題,為了爽快的戰鬥畫面只能暫時妥協320×400的分辨率。但是隨後太多人抱怨分辨率太低,加上《幽城》的開發成本至少是《神魔》的三倍以上,能有這樣的差距並不奇怪。

筆者:說到開發成本這個問題,我個人也很好奇,《幽城》這個遊戲當時的開發經費到底有多少呢。

葉明璋:這個我也不是很清楚,當時我們有兩個2D美術組和一個單獨的3D美術組,用時兩年時間開發算起來大概用了3000萬臺幣(換算至當時的匯率大概是800萬人民幣左右)。主要還是3D美術組方面花費比較大,不過後期的時候2D部門去開發別的作品了。

筆者:如果算上通脹的話說是國內開發經費前幾的遊戲也不為過(《古劍奇譚》兩作開發費用都在2000萬左右,《神舞幻想》網傳消息開發經費為5000萬左右)。那為什麼當初沒考慮像《最終幻想8》一樣將3D美術工作外包出去呢?

葉明璋:能有這樣的預算也是因為當時公司的戰略目的,想通過高製作成本好在市場上佔領一席之地。至於外包在當時也考慮過,但是為了保證成品的質量還是選擇了自行製作,當初負責製作冰璃妹子模型的妹子都快被我的要求折磨哭了XD。

筆者:既然這樣,那遊戲的最終銷量到底為多少呢?

葉明璋:這個我本人並不是很清楚,大概是並沒有到10萬套把,臺灣的銷量應該是5、6萬套的樣子。

筆者:當時我記得有一個傳聞,說是在官方沒有發行官方攻略本《諸煌神記》之前認為並沒有玩家能夠打通完美結局,但是大陸仍然有20多個人能夠完成完美結局。當時確實有這個事麼?

葉明璋:這個消息我並沒有聽說過。

筆者:那也有聽說《諸煌神記》的銷量反而比《幽城》遊戲銷量還高,是真的麼?

葉明璋:應該沒有,《諸煌神記》只發行了一版,大概銷量為5、6萬冊左右,並沒有遊戲銷量高。

筆者:您說過《天地劫》系列的怪物都是您親自設計。有人曾說《幽城》裡的部分怪物比較滲人,相當的“辣眼睛”,我個人也認為《幽城》的怪物在國產武俠遊戲中也可以算是最為獵奇的。那請問您對怪物設計方面有什麼特殊喜好麼?是否有從《山海經》裡進行借鑑?

葉明璋:我比較喜歡魔獸系的怪物,怪物噁心打起來才會爽。怪物設計上我最不借鑑的就是《山海經》XD,非要說的話可能借鑑過一些《劍風》的設定。最近剛發售的《影子武士2》中有幾隻怪物我挺欣賞的。

筆者:前幾年重新遊玩《幽城》時,我個人明顯感覺《幽城》的遊戲進程比別的國產遊戲要長得多,對於這點您有什麼想說的麼?

葉明璋:主要原因還是沒有手札,製作遊戲時難以對遊戲長度並沒有什麼感覺。不過《幽城》確實是有一定長度,我對於遊戲太短這方面有強迫症。

筆者:機核網還有一個我比較關注的內容:您當時在採訪時說,《幽城》的劇本是從《神魔》製作完成後才是進行構思的,是確有其事麼?

葉明璋:是的,當時在《神魔》製作完成後,因為夏侯儀這個角色人氣出乎意料的高,就想著新的遊戲就製作他的故事。因為夏侯儀是金髮外國人,就想著遊戲的主要場景設定在西域,羅睺神也是從印度那裡取的經,然後以此設定的世界觀。

筆者:那真的是令人佩服,居然能從一個幾乎沒有什麼劇情的龍套角色構築起這麼龐大的《幽城》背景遊戲,葉大的筆下功夫著實厲害。但是之後的後作《寰神結》為什麼會顯得遜色許多。

葉明璋:厲害倒真的說不上。至於《寰神結》做的不好主要還是開發時間和經費的問題,因為種種原因,公司決定將《寰神結》交給新人來進行製作,我只是上交了故事的簡單大綱和一些設定,其他的都是交給他們來做,之前製作《幽城》的人好像只有一兩個人參與了開發工作。加上開發製作時間只有短短一年,後面地界的內容雖然設定很多但最後實際遊戲中也只能草草完結。另外《寰神結》有一些地方和我的設定有所不同,所以可能在後續作品的開發中會拋棄一些《寰神結》中的設定。

筆者:對了《幽城》中周朱第一次對戰時可以通過練功和刷裝備打過去然後掉落後期裝備,這個是開發組的彩蛋麼?

葉明璋:並不算是彩蛋,應該算是bug還差不多XD,主要是某個手癢的傢伙設置了掉落。在新作裡我一定會鎖死所有必敗的戰鬥,看心情說不定會給那些使用修改器的傢伙設置某些彩蛋。

筆者:在前些年有個JAVA手遊叫做《蒼神錄》,據說是漢堂員工製作的,這個是真的麼?

葉明璋:這個確實很多人問過我,但是很可惜,這個遊戲只有美工侯松得曾是我們漢堂的員工。

筆者:《天地劫》三作結局都挺悽慘,葉大是否就偏愛悲劇呢?

葉明璋:我這個人比較冷血,所以你這麼說也沒什麼錯XD。

筆者:說了那麼多舊作的問題,我們開始討論下新作吧,那為什麼葉大要在接近20年後開發新作品呢?是不是因為《俠客》大賣覺得國內單機遊戲市場回暖呢?

葉明璋:並沒有《俠客》大賣這方面的原因,不過作為同行我是真的非常羨慕他們能在這麼久後得到投資重新進行單機遊戲開發工作。新作能夠進行製作完全是因為接受到了來自某位粉絲的投資。

筆者:同樣作為漢堂的粉絲我對這位投資人表示佩服以及致以謝意,他依靠個人的能力為我們廣大愛好者圓了一個夢。那葉大能否對新作做一個簡單的介紹。

葉明璋:我也同樣感謝他XD。新作命名為《霸劍霄雲錄》(以下簡稱為霸劍),設定為《寰神結》之前發生的故事,雖說主角一行為全新角色,但是故事依然會出現不少之前《天地劫》系列的不少老戲骨。遊戲開發引擎為U3D,戰鬥模式和《幽城》差不多,也是ATB半即時回合戰鬥制。我們新公司名為寰典遊創,其中一半的員工都是我們原漢堂公司成員,包括原來編劇、美術、音樂和程序。其中就有原來《幽城》的美術侯松得以及音樂製作人陳冠名。

筆者:那麼新作也算是《天地劫》麼?這個系列名還會繼續使用麼?

葉明璋:雖然是和之前的《天地劫》三作有一定的關係,但是很可惜《天地劫》以及這個系列前三作的IP因為種種歷史遺留問題現在在智冠公司那裡。所以不論是使用這些名字還是進行原作重製都是不行的,我們能做到的應該就只有使用原作的人物而已。《霸劍》以及之後的新作我打算起一個全新的系列名重開爐灶,希望曾經的老粉絲能夠一樣支持。

筆者:那確實非常可惜,《幽城》的2D美術風格真的非常棒,為什麼新作要考慮用3D呢?而且國內很多玩家確實並不喜歡U3D開發的遊戲。

葉明璋:2D遊戲開發真的是非常麻煩,而且不像3D遊戲一樣可以重複利用資源。我覺得很多玩家對U3D有一定的誤解,這是一個非常不錯而且潛力非常巨大的遊戲開發引擎,另外你們真的不想體驗那種抬頭看到羅喉城的感覺麼XD?

筆者:照葉大這麼說確實是有一種讓人神往的感覺。那麼葉大有沒有考慮過夏侯儀在《神魔》之後的劇情呢?很多不知情的玩家在玩過《神魔》和《幽城》之後覺得夏侯儀在《神魔》裡面太過墮落怠惰,根本沒有想要找回冰璃的決心。你有沒有想為這些玩家完成心願呢。

葉明璋:其實當初在《幽城》開發完就考慮過後續劇情的,這幾年我也是在閒暇時間撰寫《霸劍》以及《天2》(暫用名,發生在《神魔》之後的故事)的劇本。我個人的打算是先開發《霸劍》,在《霸劍》開發發售之後再看情況是否會進行《天2》的製作。

筆者:那就希望葉大的新作《霸劍》能大賣,能有更充足的資金來給我們這些老粉絲圓夢。新作考慮過登陸主機平臺麼?銷售的話是否有選擇發行方?有沒有宣傳方面的計劃?

葉明璋:現在是大概率會登陸PS平臺,至於發行方很有可能和TGP合作以及登陸steam平臺,至於實體版發行方還沒有意向。具體情況還是等明年遊戲製作的差不多再說。至於宣傳方面我並不是想太過糾結過往的作品,我希望能把《霸劍》當作一款全新的獨立商業遊戲進行宣傳,這樣看起來更清爽。

筆者:辛苦葉大了,葉大還有什麼想和大家說的麼?

葉明璋:我的新作預熱群群號是542152275,希望大家能夠加入,我也會不定時上來的XD,希望大家多多支持新作。


注:因為採訪時並未想成為正式採訪,只是在問完之後覺得內容蠻多想整理一下寫成文章。加上之後犯懶,這篇文章其實拖了很長一段時間,所以葉明璋葉大的回答均由本人依據記憶整理編輯而成,出現在本篇訪談中的任何有爭議言論不代表葉明璋本人的真實想法和意圖。


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