網絡遊戲,正在成為關上階級城堡大門的最大推手

很多人看到這個標題,大概率會以為是一個標題黨。

可是如果你真的身處在遊戲行業,或者是一個多年的遊戲玩家,深度思考過網絡遊戲與青少年成長之間的聯繫,你也許會明白,我絕非危言聳聽。

網絡遊戲,正在成為關上階級城堡大門的最大推手

我是一個遊戲行業從業者,入行十年。

與大多數80後一樣,我小學開始接觸紅白機,初中開始接觸網絡遊戲,基本上是玩遊戲長大的。雖然經常玩遊戲,但得益於從小就熱愛思考問題(用常人的話說,就是比較聰明),小學到高中一直學習成績很好,起初對遊戲我並不是特別感冒,只是感覺很有意思。

真正讓我開始重視網絡遊戲這個東西,是初三那年我們班有一個學習非常好的同學,因為迷戀上了傳奇這款遊戲,幾乎每天通宵到網吧打傳奇,白天紅著眼上課,晚上精神煥發去網吧。

那時候是2003年,網絡遊戲還屬於新生事物,雖然還沒成為家長眼中的虎豹豺狼,可是它對初高中生的侵蝕,已經初現端倪。

網絡遊戲,正在成為關上階級城堡大門的最大推手

眼見好朋友的墮落,我好奇於這款遊戲的巨大魅力,勇敢的去玩了一下傳奇,在鑽研了幾天之後,發現這款遊戲並沒什麼特別的地方,無非是打怪、PK,時間長了沒太多意思,遊戲性還不如聯機打CS。同時代的奇蹟、魔力、夢幻、大話、劍俠情緣我也都玩過,卻沒辦法讓我找到像我同學那種如痴如醉的感覺。

作為一個好學生,是享有諸多特權的。例如課上睡覺,老師只會打醒,而不是讓到後排站著。也正是這種特權,讓他有些忘乎所以,通宵逃課次數越來越多。

由於那個學期他的成績急速下滑,班主任老師叫了家長,苦口婆心,反覆多次,場面哭天喊地。後來他浪子回頭,奮起直追,考上了縣裡一中的二榜(我是一榜)。

應試教育就是尖子裡面拔尖子,殘酷且無情。

從鄉村,到鄉鎮,到縣城,到地區,再到省裡。每升一檔,就需要打倒一大批同齡人,才有機會脫穎而出。

而有些人天生就擁有更好的條件,鄉鎮裡的孩子比鄉村裡的孩子有優勢,縣城的比鄉鎮的有優勢,市裡的比縣裡的有優勢,以此類推。

寒門難出貴子,經濟基礎決定上層建築,小鄉村出來的孩子,怎麼跟大城市的孩子比?拿什麼比?

我這位同學後來在高中努力學習,到長春上了本科大學,後來到了一汽上班,現在在北京有穩定工作,生活幸福美滿。

這是我唯一知道的,初中時代沉迷遊戲,懸崖勒馬改變人生軌跡的真實案例。

初中的孩子雖然年紀不大,也正處於青春叛逆期,但是此時他們已經具備一定的獨立思考能力,可以依靠溝通解決問題(我那位初中同學就是例子,迷途知返依然有機會)。

但是現在的網絡遊戲,已經開始下沉到小學生了。

這才是我真正擔心的,也應該是所有家長朋友們需要擔心的——如果一個孩子從小學時代就開始沉迷遊戲比初中生更難以挽回。

20年前,玩遊戲的大部分都是成年人,因為只有成年人才有這個機會與條件。15年前,玩遊戲的主流群體變成了高中、大學生,此時網遊猛於虎的輿論已經冒頭。

10年前,玩遊戲的主流群體變成初中、高中生,由於網絡遊戲向青少年群體迅速滲透,這幾年是遊戲行業的黃金增長期,行業人士稱之為“人口紅利”(騰訊在這幾年迅速成長為巨獸,4399小遊戲脫穎而出都是行業典型)。

5年前,智能手機的普及讓遊戲廠商有機會把自己的遊戲產品下沉到小學生階層。

倘若初中生尚且具備一定的判斷是非的能力,那麼小學生,他們懂什麼呢?

他們世界觀完全沒有成型,自我控制能力極其薄弱,在成年人設計的遊戲陷阱裡,他們毫無抵抗力!

可能很多75-90年代的家長朋友覺得我是在危言聳聽,認為玩個遊戲而已,純消遣娛樂沒什麼大礙,自己家孩子平時也愛玩遊戲,並沒什麼不妥。

我不拿網上報道的那些動輒被迷亂了心智、動輒充值幾十萬把家底全敗光的新聞距離,我僅就我身邊切實跟蹤調查的幾個真實案例來分析,孩子私自過早接觸網絡遊戲有以下幾大危害:

1)網絡遊戲精心設計的獎賞迴路機制,會讓孩子短時間內獲得獎勵滿足感,這種滿足感會讓孩子大腦時間內陷入持續亢奮,時間久了自制力差的孩子極易成癮。

如今的網絡遊戲是什麼鬼呢?


網絡遊戲,正在成為關上階級城堡大門的最大推手


它們不但有無數遊戲玩家消費、行為、社交等大數據做基礎,還有心理學、統計學、社會學等複雜學科理論做支撐,專攻人性弱點,刺激消費與活躍,成年人尚且很難抵抗誘惑,遑論心智不成熟的小孩子。

玩遊戲為什麼會上癮?

遊戲給玩家分配任務目標,玩家在完成之後給予獎賞,這個過程中玩家可以相對輕鬆(與現實比較)的獲得滿足感,這種滿足感會刺激腦垂體分泌神經激素(多巴胺)形成短期快感,這個快感會驅逐玩家繼續完成新目標,週而復始,上癮是難以避免的,除非出現更強刺激的替代品,或者玩家產生了自我免疫。

2)孩子如果長時間被遊戲設計的簡單滿足感包圍,會逐漸失去對周圍複雜事物的興趣,具體表現為害怕面對困難與不願意思考。更具體的表現是:學習成績下降,尤其是數學、物理、化學成績下降。


網絡遊戲,正在成為關上階級城堡大門的最大推手

現在流行的遊戲,例如王者、吃雞、卡牌,主要是在實時對抗、視覺、聽覺、數值層面對玩家進行心理、感官刺激。這種刺激簡單而又有效,與枯燥乏味獎賞迴路超長(與之相比學習成績好,需要很久才能見效)現實相比,遊戲更容易讓孩子沉浸其中。

很多家長都會有這樣的共識:孩子一旦玩起手機,就特別認真。而且還願意為了玩手機,做出一些妥協。正是這種妥協,讓部分家長放鬆了警惕。殊不知這種妥協,才真的是危險的信號。

當孩子可以為了玩手機而放棄一些“權益”或願意做一些自己平時不願意做的事的時候,這種交換意味著,孩子已經被遊戲“栓”住了。

長時間的短期刺激,會讓孩子沉浸在遊戲裡的簡單快感之中,久而久之,各種負面影響會隨之而來——面對困難容易焦慮,缺乏耐心,注意力不集中。

3)網絡遊戲魚龍混雜,孩子在虛擬世界裡很容易學壞。

很多人都沒有意識到這一點:遊戲雖然是虛擬世界,但是它給孩子帶來的潛移默化的影響是巨大的。

由於中國沒有明確的遊戲分級制度,造成孩子基本什麼遊戲都能接觸,提前認識到成人世界的殘酷對孩子的健康成長百害而無一益。

在遊戲裡,孩子們會過早體會到貧富差距、人情冷暖甚至坑蒙拐騙。

與大量的成年人在一起的結果就是:無論是孩子的思維模式還是語言習慣都呈現出過早的“成人化”傾向。

而這種傾向,幾乎是不可逆轉的。

當下的中國,階級固化日趨嚴重

社會階層這個東西,一直都存在,它就像一座圍城,在裡面的人拼命的想關上大門,獨享優渥。在外面的人拼命想要往裡面擠,享受更高端的社會資源。

四十年前,中國的階級壁壘曾經倒塌過,但現在它已經再次建起來了,而且更加牢固。

二十年前看能力,產業改革到處都是機會,只要有能力有膽識,就有機會闖出一片天。

十年前看經驗和能力,只要經驗豐富或者能力強,在哪兒都能站穩腳跟。

現在大公司招人只看學歷,學歷符合要求再看能力與經驗。


網絡遊戲,正在成為關上階級城堡大門的最大推手


隨著高學歷人口逐漸增多,未來階級固化只會越來越嚴重,對下層社會的孩子而言,想要突破階級壁壘,實現階級上升,最好的方式仍然是應試教育這一條路。

應試教育固然不是唯一的路,但是它卻是當下中國寒門子弟實現階級躍升最公平的一條路。

而網絡遊戲的泛濫,正在讓無數寒門子弟失去這個躍升的機會。

放眼整個中國,幾乎所有中小學生都有一部手機,都在玩遊戲,尤其是那些條件不好、父母沒有更多時間陪伴孩子的家庭。

網絡遊戲就像一把無形的大手,把數以億計的原本有同樣競爭機會的中小學生,堵在了大門之外。

反而是那些身處高端階層的孩子,早早的意識到網絡遊戲對孩子的危害,由於家庭條件允許,可以接觸更多遊戲之外的活動。

現在很多中小學教育機構(簡稱K12),都在研發遊戲化教育產品,試圖以遊戲的形式讓孩子們愛上學習,這其實是一種投機取巧的商業化騙局。以遊戲化的形式讓孩子看起來愛上了學習,投其所好,短時間內看起來有效果,實際上,它的長期隱患遠大於短期效果。

學習知識從來都是一個痛苦的過程,遊戲化並不能減弱這個痛苦,而只會讓孩子們失去深度思考的能力。

如果你恰好看到了我這篇文章,又恰好孩子已經到了玩遊戲的年紀,請你一定好好思考一下這個問題。

【我是我在右,遊戲行業十年小兵,每天分享遊戲圈見聞,如果你也喜歡遊戲,給個關注可好?】

我2004年上高中,到了高中開始住校,學校住宿給了我更多更多接觸互聯網世界的機會。平時省吃儉用,每週我都有機會去網吧玩幾個小時。

2004-2006年是網絡遊戲的爆發期,百家爭鳴,很多劃時代的網絡遊戲都是在這個時期出現的,網絡遊戲猛於虎的說法,也是在這個時期開始。

最早的網癮戒斷學校,也是在這個時期開始出現。由於廣大家長對於網絡遊戲的無知,只堵不疏,把無數孩子送到斷網學校,葬送了無數個青春。

我從小學到初中,學習成績一直都是名列前茅。

小學在村辦學校全校第一,初中一直是全班前十,直到後來考上縣裡最好的一中,家人都對我賦予眾望。但一路披荊斬棘下來,我意識清華、北大對於我們這個小縣城來說太遙遠了,五年都不能出一個,憑什麼會是我?

為什麼上學才是唯一的出路?

年少輕狂的我,想要換一條路。

高二的時候我主動提出不再上學,要去學計算機技術,依據是未來十年計算機技術人才將是全球最緊缺的工種。可家人總是不肯,認為我學習成績好,考上名牌大學就可以做官,更有前途。

貧窮限制了我父母的眼界,以為考上好大學就可以當官過上好日子,面對他們的無知,我只有用自己的行為抵抗。

從高二開始,我開始主動厭學,每週去網吧通宵的次數直線上升,一個學期下來成績從前十掉到中上。

也正因如此,很多80後的家長對自己的孩子玩遊戲不以為然,覺得玩遊戲也沒什麼,自己從小也玩遊戲,也一樣長大了。

【我是我在右,遊戲行業十年小兵,每天都在思考如何讓世界變得更美好。如果你也一樣,不妨給個關注?】


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