《最終幻想7重製版》終極預熱:看透遊戲本質!這有你想要的一切


《最終幻想7重製版》終極預熱:看透遊戲本質!這有你想要的一切

關注我,帶你瞭解更多關於《最終幻想》的故事



目錄:

一、《FF7R》的戰鬥系統(針對遊戲Demo與《FF7R》官方訪談)

二、《FF7R》故事的敘事方式(針對遊戲Demo與《FF7R》官方訪談)

三、《FF7R》項目的“前世今生”(開發檔期與開發歷史追溯)

四、《FF7R》產品的營銷策略與商業邏輯

五、《FF7R》總導演夾帶的“私貨”



《最終幻想7重製版》終極預熱:看透遊戲本質!這有你想要的一切

前言:本文所有內容均基於《FF7R》遊戲Demo,所以當2020年04月10日正式版《FF7R》遊戲發售後,本篇在內容上存在不完整、不準確之處,還請各位多多見諒。全文不涉及劇透,請各位放心閱讀。

《Final Fantasy VII Remake》(以下簡稱“FF7R”)遊戲Demo已於2020年03月02日下午16:00在SONY網絡商店(即PSN)的日服和港服同時上線,截至本文發稿已過去一個月,相信許多朋友已經上手體驗了這款相隔整整23年的高清“炒冷飯“作品。這個標誌著《最終幻想》品牌“創新”內核的全新產品,其軟硬實力是否能夠代表背後製作團隊的誠意?每個人心中都有衡量“藝術”的一杆稱,而本文則由筆者給大家提供一個額外的思考維度,幫助大家更直接、更深入地看懂《FF7R》華麗外表下的內核本質。

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一、《FF7R》的戰鬥系統

要闡明《FF7R》的戰鬥系統,就必須優先介紹這件“產品“的幾位項目負責人,也是製作團隊的最高領導者(Director:導演,同時也被稱之為”項目總監“)。通過回溯這幾位知名人物,相信大家就能更加清楚地明白《FF7R》戰鬥系統是如何演變來的。

「野村哲也」


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《FF7R》總導演、項目執行總監、概念設計和人物設定,《王國之心》之父。代表作:《王國之心》遊戲全系列。

「鳥山求」


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《FF7R》聯合導演(副導演)、項目副總監。曾擔當《最終幻想13》、《最終幻想13-2》、《最終幻想13:雷霆歸來》三部PS3平臺《最終幻想》項目的總導演。

「濱口直樹」


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《FF7R》聯合導演(副導演)、項目副總監。曾擔當PS2平臺《最終幻想12》的特效總監、《最終幻想:莫比烏斯》項目的總導演。

(一)先從《FF7R》的總導演野村哲也說起。他在《最終幻想》領域的電影代表作是《最終幻想VII:聖子降臨》,遊戲代表作是《王國之心》(以下簡稱KH)系列。

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全CG電影《最終幻想VII:聖子降臨》


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野村哲也的“親兒子”《王國之心》

這些作品均彰顯了他獨特的藝術風格與哲學思想。其中《KH》的即時戰鬥系統可以說是這個遊戲系列最突出的一個亮點。對比之下,我們能夠感受到《FF7R》的戰鬥系統中富有濃厚的《王國之心》的“影子”,突出體現在以下兩點:

1.無戰鬥區域限制的即時戰鬥模式:當進入敵人所在的區域時,玩家操縱角色會自動進入拔刀的攻擊狀態,並且可在該區域內自由移動,沒有區域限制。戰鬥結束後系統會自動結算戰鬥經驗(上一部最終幻想作品《FF15》則需要玩家在指定區域內進行戰鬥,一旦“出圈”就會自動放棄戰鬥);

2.吸附式攻擊:當玩家與被攻擊對象存在一定空間距離時,系統會通過快速物理位置移動的方式,使角色平移至被鎖定敵人的附近,同時展開攻擊。如果兩者的距離過遠,角色將只能平移系統允許的極限距離,無法直接貼上目標。

(二)副導演鳥山求,代表作《最終幻想13》三部曲,包括《最終幻想13》的一部“正傳”以及兩部“外傳(續傳)”。

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《最終幻想13》

《FF13》吸取了歷代《最終幻想》作品中最優秀的設計ATB戰鬥系統。而《FF7R》的戰鬥系統亦從中進化而來。

1.從“《FF13》的ATB戰鬥系統”到“《FF7R》的ATB戰鬥系統”:

①《FF13》:當角色的戰鬥進度條滿槽後,系統將按照順序自動逐個執行玩家在此之前就選擇好的戰鬥指令;

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《FF13》的ATB槽

②《FF7R》:戰鬥方式雖為即時性戰鬥系統,可一旦玩家要施展魔法、技能、補給等特殊操作時,均需要ATB槽填充完成之後,才允許釋放;

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《FF7R》的行動條

2.從“《FF13》敵人的Break破防狀態”到“《FF7R》敵人的Burst破防狀態”:

①《FF13》:隨著角色不斷攻擊敵方,會不斷累計敵方右上角的百分比進度條。打滿後,敵方會陷入Break破防的狀態,並且隨著Break百分比數值的不斷積累,玩家攻擊的傷害值也水漲船高;

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《FF13》敵人的“Break”破防狀態

②《FF7R》:當玩家操縱的角色不斷攻擊敵方,敵人HP血槽下方的進度條也會不斷地累計。期間增加了“HEAT力”竭狀態,這段期間的敵人會陷入短時間的倒地狀態,對進度條的累計有巨大提升作用。

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《FF7R》敵人的“HEAT”力竭狀態


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《FF7R》敵人的“Burst”破防狀態

3.從“《FF13》的無法跳躍”到“《FF7R》的無法跳躍”:

①《FF13》:玩過的朋友應該還記得,本作是沒有跳躍按鈕的。玩家只需要推動左搖桿,即可完成奔跑、行走以及“跳躍”。但此處的“跳躍”是系統被動執行的“假跳躍”,並非是玩家主動按鍵實現的動作(雖然續傳《FF13-2》增加了跳躍功能,這裡強調的是正傳作品《FF13》。遊戲公司針對“正傳”和“外傳”在商業的策略上是截然不同的,筆者會在本文的第四章節來詳細描述);

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《FF13》的假“跳躍”

②《FF7R》也一樣,即便是即時制戰鬥,但玩家依舊無法主動跳躍,只有鎖定身處空中的敵人,執行攻擊指令時,系統才會自動讓角色跳到空中揮劍戰鬥。

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《FF7R》的“跳躍”

4. 從“《FF13》的相關設計”到“《FF7R》的相關設計”(基於正式版遊戲的宣傳片):

在2020年04月10日《FF7R》正式版遊戲發售後,請大家留意一下《FF7R》的“魔石成長系統”、“召喚獸系統”、“角色終結技戰鬥系統”等(位於遊戲暫停鍵呼出的菜單當中),比對《FF13》即刻清晰明瞭。比如下圖所示的“成長系統”,無論是UI設計還是升級模式,《FF7R》與《FF13》驚人相似。大家帶著這樣的思考維度,應該就能有所理解。在此就不一一舉例,留一個伏筆,待到正式版發售後的後續文章中再做詳解。

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《FF13》的角色成長水晶盤


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《FF7R》的魔石成長水晶盤

綜上所述,副導演鳥山求在2009~2013年由於成功使《FF13》三部曲最終成型,並幫助公司填充了整整一個PS3世代。因此鳥山求對於最終幻想事業部是人才、更是功臣。這最終使他在《FF7R》的戰鬥系統的設計上有著舉足輕重的決策權力。

(三)最後是另外一位副導演【濱口直樹】,他的代表作是《最終幻想:莫比烏斯》(以下簡稱“MFF”)。

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《最終幻想:莫比烏斯》

同時他也是《最終幻想12》(以下簡稱“FF12”)的特效導演(曾隸屬於【松野泰己】的製作團隊成員之一)。

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《最終幻想12》

相信看到這裡,對《FF12》有所瞭解的玩家應該明白了:

1.從“《FF12》的MMORPG式戰鬥選擇指令系統”到“《FF7R》的戰鬥選擇指令系統”:

①《FF12》:玩家戰鬥時,需要通過主動暫停遊戲從而選擇“戰鬥指令”的方式,進而對目標敵人開展攻擊;

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《FF12》的MMORPG式戰鬥選擇指令系統


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《FF7R》的指令戰鬥系統

②《FF7R》:玩家施展魔法、技能、補給等特殊操作時,需要主動暫停遊戲調出具體指令,從而對目標完成攻擊(這部分的戰鬥子系統,已經由總導演野村哲也做了系統上的優化和改良,運用《KH》系列裡的“快捷組合鍵”讓玩家可以跳過“暫停遊戲→選擇指令”的遊玩方式)。

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快捷鍵設定

出乎意料的是,副導演濱口直樹對《FF7R》版本的這個子操作系統做了最為極致的優化:當玩家主動暫停遊戲選擇指令時,《FF12》的時間是完全停止的,而《FF7R》的時間是在持續緩慢流逝的。

2. 從“《FF12》和《MFF》的遊戲戰鬥特效“到”《FF7R》的遊戲戰鬥特效”:

從《FF12》和《MFF》可以直觀地看出,《最終幻想》系列戰鬥時的特效在不斷革新。所以我們在《FF7R》身上看到了 “刀光劍影”、“現場打鐵”般精彩絕倫的華麗戰鬥特效。

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華麗的特效

以上就是三位《FF7R》項目製作執行總監的歷史履歷大致情況。這使得《FF7R》的戰鬥系統完美融合了FF系列的優良設計,這也體現了“最終幻想“品牌的格局:集大成者!而打造這一幕後團隊的最高領導人,便浮出了水面:

「北瀨佳範」


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筆者給大家羅列一下以上所提及作品的職員名單,這些作品的共性便清晰明瞭:

a.電影《最終幻想VII:聖子降臨》導演野村哲也,製作人北瀨佳範

b.遊戲《最終幻想13》、《最終幻想13-2》、《最終幻想13:雷霆歸來》導演鳥山求,製作人北瀨佳範

c. 遊戲《最終幻想:莫比烏斯》導演濱口直樹,製作人北瀨佳範

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北瀨佳範

答案顯而易見,身為“最終幻想事業部 · 第一技術開發部“的部長北瀨佳範就是《FF7R》項目的資源整合者。善於管理的北瀨佳範所率領的這支包含多位公司高層幹部的豪華陣容,能否再次為玩家帶來久違的感動呢?讓我們拭目以待吧!


二、《FF7R》故事的敘事方式(針對“遊戲Demo”與“官方訪談”)

知曉《最終幻想》品牌發展歷史的朋友應該非常清楚,《FF》的品牌的文化理念是“創新”。每一部《FF》都是一個嶄新的故事、全新的世界觀,數字編號與編號之間是沒有聯繫的(比如《FF2》跟《FF1》的故事沒有任何關聯),因此每一部數字編號的《FF》都是故事、系統、世界觀等要素的重新構成。所以新玩家完全不必擔心,可放心大膽地直接上手《FF7》。

但這並不意味著《FF》的故事沒有門檻。每一作《FF》都融合有幻想、神話、聖經、傳說、戲劇、鍊金術等等“世界文學”方面的元素。這也就使得《FF》的每一代故事在文學上是極其深邃的。不少剛接觸本系列的新玩家,都存在一種最直觀的遊戲體驗:“《FF》的觀賞性是真的高,人物精美、戰鬥華麗、場景絢爛,但就是看不懂,也不好玩!”

這種表達的典型代表,便是正傳作品《最終幻想13》。

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“好看不好玩”的《FF13》

但《最終幻想15》將以上的言論全部打破了。

《FF15》對新玩家是極其友好的:遊戲在“觀賞性高、人物精美、戰鬥華麗、場景絢麗”的基礎上,追加了系列正傳作品從未使用過的即時戰鬥系統,再加上低門檻的操作系統、迎合潮流的開放世界等等要素,使得本作在新玩家群體中奠定了非常堅實的用戶基礎。對於新世代的《FF》玩家來說,《FF15》在他們心裡有著重要的地位。

唯一遺憾的是,《FF15》的故事深度相比歷代《FF》來說過於淺顯(只針對故事的深度,不著眼故事是否遭到魔改、表達是否得當)。“魚和熊掌不可兼得”深刻地體現在:《FF》品牌在“創新”理念的驅動下所創作的單數字編號正傳作品,根本就無法做到面面俱到、盡善盡美。

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《FF15》

只不過,《FF7R》來了!

1994年至1997年,電子遊戲業界的所有廠商均面臨著一個非常微妙的局面,那就是:“3D遊戲是否能夠成為遊戲行業發展的方向?”

針對這個局面,無論是遊戲第一方任天堂還是以SQUARE公司為首的第三方遊戲廠商均持有不同觀點:

① 有的稱“2D遊戲才是電子遊戲的主宰,3D技術只能用於影視行業“,甚至稱“3D遊戲只會徒勞增加開發難度,對於遊戲體驗沒有顯著的提升”;

② 有的則堅信“3D遊戲是行業與技術革新的發展方向” 。

雙方均各執一詞,且相互辯論與互相摩擦著,誰也沒辦法論證自己所提出的觀點是正確的。而這個局面,被髮售於1997年01月29日《FF7》(日版)打破。

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橫空出世的《FF7》(日版)

這款遊戲的全球累計銷售量為1100萬份。《FF7》的耀眼成績為當時的業界指明瞭未來發展的方向,同時扭轉了當時主機戰爭的局勢,幫助索尼擊敗了任天堂和世嘉,成功將索尼的PS主機推上了遊戲領域的霸主地位。

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《FF7》的銷量高達1100萬

《FF7》影響了當時全球每一個熱愛電子遊戲的年輕人,革新了大眾對電子遊戲的理解:原來電子遊戲的演出竟然可以做到這般栩栩如生!《FF7》的強大敘事能力可見一斑。

我們將視野拉回到《FF7R》身上,只看運鏡上的“無縫銜接”,這款遊戲就已達到了電影級別。

(一)無縫銜接:

1.遊戲開篇的CG影片與遊戲即時演算之間的“無縫銜接”:導演用火車到站的蒸汽作為轉場,使觀眾與玩家在毫無察覺的情況下完成了遊戲銜接。堅持“非必須切分鏡的情況下堅決一鏡到底”的原則,完美突出了本作的“沉浸式遊戲體驗”;

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一鏡到底,無縫銜接

2. 遊戲“即時演算”與遊戲“即時演算可操控場景”之間的無縫銜接:比如主角克勞德仰望“一號魔晄爐”的這一即時演算場景,導演的鏡頭採用了自下而上的視角為玩家展示本次任務的最終目標。而當鏡頭回到平行視線後,即刻進入遊戲的即時演算可操控場景

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自下而上的視角展示目標


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無縫銜接到“即時演算可操控場景”

類似的鏡頭非常多。這論證了一個客觀事實:《FF7R》的技術團隊運用虛幻4引擎在實現遊戲即時演算演出的精美程度可媲美CG影片之外,還使《FF13》 CG影片和即時演算完全割裂”那一套徹底成為了歷史。如今的《FF》已經可以完美實現“無縫銜接”了。

3. 遊戲即時演算可操控場景在“進入戰鬥”與“結束戰鬥”之間的“無縫銜接”:當克勞德從後背手持刀刃時,說明已進入到戰鬥狀態。

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拔刀戰鬥

結束戰鬥,克勞德將“破壞之劍”放入後背為“結束戰鬥”的標誌,同時遊戲右方會自動結算經驗和獲得的道具。“無縫銜接”從演出到戰鬥、從趕路到戰鬥、再從戰鬥到演出整個遊戲過程,依舊基於“沉浸式體驗”。

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收刀結束戰鬥

(二)敘事方式:

①對老玩家來說,《FF7》的故事可謂耳熟能詳。因此,對於老玩家而言,《FF7R》如何處理舊版沒有表現好的細節部分,如何描寫反派主角就成了重中之重。

玩家們當年第一次遊玩舊版《FF7》時,對故事中的大反派薩菲羅斯是極其陌生的。因此遊戲的敘事推進手法,是讓玩家一直追逐著薩菲羅斯的身影。這種表現手法便會在玩家在潛意識裡植入非常強烈的神秘色彩,令玩家被他的個人魅力所吸引。而當最終戰克勞德與薩菲羅斯的戰鬥一觸即發時,更讓玩家有“揚眉吐氣”之感。

但歷經23年,如今絕大多數玩家都知道薩菲羅斯是一個怎樣的存在,

所以《FF7R》該如何變更表達方式與表現形式,來重構這位極具魅力的大反派呢?這將會是老玩家最關注的點之一。

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克勞德與薩菲羅斯

① 對新玩家來說,固然是需要透過作品才能瞭解到魅力反派薩菲羅斯最真實存在,但也有不少人的關注點卻是在“女裝大佬”克勞德以及“本子女王”蒂法。可見新世代的部分玩家可能更看重女性角色的表現張力,以及目前市面上的流行文化。好在導演和編劇將舊版克勞德女裝的橋段保留了下來(據說還可以更換多套女裝)

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真有你的野村老(爸)賊(爸)

綜上所述,《FF7R》吸引新、老玩家的點都非常的多。期待過高的狀況下,一旦作品的表現力不佳,其結果就將萬劫不復!畢竟娛樂業的本質就是不斷地造神與毀神。所以,不論你是否看好本作,都讓我們拭目以待吧。


三、《FF7R》項目的“前世今生”(開發檔期與開發歷史追溯)

根據下圖可得知,《FF7R》在2014財年的第三季度就立項了。

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但當時該項目並非由SQUARE·ENIX本社進行開發,而是外包給了善於運用虛幻4引擎開發遊戲的CyberConnect2工作室(以下簡稱“CC2”)全權負責開發。

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外包的3年工期(2014年至2017年)截止後,拿到成品的SE對CC2的工作成果並不滿意,官方對外給出的解釋是:CC2在很多地方做得很差,我們不得不重新調整項目以及各個子項目的重建工作。所以我們便看到了2017年針對該項目的一系列人事變動,比如2017年4月份副導演【濱口直樹】從《MFF》項目調入了《FF7R》項目。

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並且2017年9月份,SE還在不斷地擴招技術人員對《FF7R》項目進行集中式的開發。因此,《最終幻想7重製版》實際的製作檔期,準確來說是從2017年4月至2020年4月。總計3年的時間。所以根據總導演野村哲也告訴媒體的信息“《FF7R》第一章故事劇情截至出【米德加】為止”,其實也就不奇怪了。舊版《FF7》這部分的劇情體量也就8到10小時左右甚至更短,而新版《FF7R》必然會通過“填肉”的方式進行拓展。但究竟能拓展到何種程度,只有等正式版來告訴我們了。

接下來是筆者對作品未來的一些猜想:由於《FF7R》對外宣傳的是將“分章節發售”,來逐漸還原舊版《FF7》那宏偉壯闊的世界觀與劇情。《FF7R》第一章開發過程中如果在前期的“基礎建設“階段(比如地圖建模和人物建模)耗費了製作組大量的時間,那《FF7R》第二章及第三章的開發將會呈現非常明顯的提速,介時,製作組可以將重心放在“劇情演出”和“戰鬥設計“等第九藝術的主賽道領域。也就是說,

未來發售的後續章節在內容上,將會比第一章充實很多。筆者認為後面章節的誠意度不會低於已發售的章節。但無論如何,這種”分章節“的方式不免讓玩家們捏一把汗。畢竟……被《FF15》坑怕了。


四、《FF7R》產品的營銷策略與商業邏輯

這部分需要一些數據作為理論支撐。

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2013年,《FF13》的續傳作品《最終幻想13:雷霆歸來》登陸PS3平臺。只可惜這款3A級續作 “撲街”了,全球累計銷售量才130萬份,在《最終幻想》的歷史上,創下了倒數第二的“輝煌成績”。不可否認,當年的《FF》已從“一線品牌”跌至“二線”。SE公司在2013年的掌舵人是和田洋一(玩家戲稱“萬惡之源”)。他作為一名商人迅速調整了產品策略:“若要拯救這個IP,讓其持續發展下去,那下一部問世的《FF》必須增加‘新玩家’的數量,‘FF老玩家’的剩餘價值已被榨乾榨盡,無法再創造出更多的經濟產值了。”(和田洋一這裡指的是購買了《FF13-3》那130萬的老玩家)。

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江河日下的《FF13》三部曲銷量

基於此,掌舵人便做出了裁決:野村哲也自2006年耗時多年製作的《FF15》(前身為《FFVersus13》)由於內容與劇情體量均偏大、故事過於深邃、遊戲過於黑暗,再加上套用的背景是與已被判定為失敗項目的《FF13-3》相同的“新水晶神話”背景,這些因素都是對“新玩家”群體不友好的錯誤典範。產品內容與公司商業策略格格不入,於是項目領導人野村哲也被架空。在2014年《FF15》的項目的領頭人易主,被公司指派的田畑端所取代。同年野村哲也被公司指派擔任《FF7R》項目的總導演職位。有趣的是,這個消息他本人還是在2015年6月的E3大展上,由SE公司宣佈後才“被告知“的。

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成年人的世界以及商業社會從來就不存在 “非黑即白”。所以站在公司的角度來看問題,你就能夠發現:策略是不講“感情”的,只講"利弊"。野村的《王國之心》系列為SE創造了多麼輝煌的歷史,但公司要救《最終幻想》這個IP,就能“自斷手臂”來自救,真可謂“談錢傷感情、談感情傷錢”。這裡不對掌舵人和田洋一以及項目總導演田畑端做任何評價,單從SE針對“祭品“《FF15》的營銷策略即可得知,本作的要求是:不設門檻

於是展現在世人面前的《FF15》,主題是:輕鬆愉快的“旅行”(這也成為了作品在內容上分裂、體驗上割裂的根本源頭)。《FF15》的戰鬥系統簡單易上手、開放世界很有魅力、故事淺顯易懂無深度、小遊戲層出不窮、支線任務豐富多彩、迷宮探險極具特色、“跳跳樂“設計驚豔四座、各種聯動的限時活動令人眼花繚亂,這些都讓《FF15》這款產品在公司的戰略規劃上獲得了極大的成功。該作的全球累計銷售量高達890萬份,足以說明《FF15》在全球開拓了多少新玩家用戶。

這是一件好事,同時也是一件壞事。

《FF15》把原本足夠體量的大項目分成了一個又一個的小項目,持續不斷地讓玩家們掏錢購買,負面的輿論與質疑聲越來越大。這就論證了公司策略只談“利弊”的最終結果:購買了首發版的老玩家們遭受到了“乞丐”般的待遇,錢花得最多但享受的服務最糟心。所謂花錢買罪受,是對購買《FF15》首發乞丐版的玩家們最貼切的形容了。這使得《FF》這塊牌子陷入了老玩家人人喊打、對於未來新作人人觀望的糟糕局面。

說回《FF7R》,雖然《FF》單數字編號作品的故事並沒有關聯性和延續性,但它們共存亡於同一塊招牌“最終幻想”。所以,《FF7R》的營銷策略從各位負責人的採訪中便可得知:

1.為了照顧23年前玩舊版《FF7》的老玩家們,這次《FF7R》不僅有一套“即時戰鬥系統”,還包含有一套純ATB回合制的戰鬥系統(這個回合制系統並沒有出現在遊戲Demo中,所以現目前無法做出任何客觀的評價);

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照顧老玩家

2.同時為了照顧才入坑《FF》的新玩家,這次《FF7R》添加了主打即時戰鬥的ARPG戰鬥系統。

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拉攏新玩家

因此,不難看出:本次《FF7R》不僅要“收割”20世紀末期曾經購買了舊版《FF7》的老玩家群體,激活“沉睡用戶”,還要轉化喜愛《FF15》即時戰鬥型ARPG的新玩家群體,刺激與活躍“新用戶”。其目的非常明確:一切都是為了增加該產品的銷售量!

綜上所述,筆者來做個總結:

A、《FF7R》的遊戲系統是“集大成者”:由三位導演野村哲也、鳥山求、濱口直樹共同打造,集成了《王國之心》、《FF13》、《FF12》以及《MFF》的系統精華與華麗特效。同時能夠集結3大導演資源的項目最高統籌者是北瀨佳範。

B、《FF7R》的敘事方式將成為本作的重點。導演該如何將深邃的文學藝術用更淺顯易懂方式表現出來,讓普通玩家也能感受到“FF”的魅力,同時又能讓曾經的“老玩家”找回那份埋藏內心深處的感動。2020年4月10日,考核項目導演實力的時刻到了。

C、《FF7R》項目的立項到開發可謂歷經了風風雨雨。從“外包”到“本社自主開發”,項目統籌者不斷調整人事來滿足項目開發的龐大需求,竭盡所能呈現給玩家一份誠意之作。

D、2013年發售的《FF13:雷霆歸來》全球累計銷量130萬,差點就讓“FF”品牌“隕落”。因此,《FF15》的策略是“不擇手段”地以吸引“新人“。而本次《FF7R》則會把對“新入坑的玩家”以及“系列老玩家”進行二次轉化作為產品策略,同時能夠滿足兩方需求的點便是:“同一個遊戲,兩套戰鬥系統”。

以上就是名為“最終幻想7重製版“的這款遊戲軟件產品的本質。


五、《FF7R》總導演夾帶的“私貨”

看到這裡的朋友,如果你與筆者一樣同是《FF》系列和《KH》系列的玩家的話,想必你一定對發售於2020年01月23日的DLC《王國之心3:Remind》最後的隱藏BOSS“夜空”以及他所對應的CG影片印象深刻。相信老玩家們都知道這段演出出自哪裡。

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《王國之心3:Remind》隱藏BOSS“夜空”


《最終幻想7重製版》終極預熱:看透遊戲本質!這有你想要的一切

《FFVersus13》主角諾克提斯

當年被剝奪了項目負責人身份的野村哲也,對原版《FF15》抱有相當大的不滿與怨念。他不僅在《王國之心》系列中不止一次地夾帶“私貨”,就連《FF7R》中也夾帶有“私貨”(可想而知其怨念有多深),大家注意看以下這位:

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一)先闡述下該角色原本的設定與角色情報:

1.這位角色在《FF7R》故事裡隸屬於“塔克斯”,名叫雷子利·凱盧,他最先出現在編劇野島一成所撰寫的《FF7》小說《Turks the kids are alright》中;

2.但由於《Turks the kids are alright》是小說,所以這個角色只有名字,沒有對應的立繪形象。本次登場亮相於《FF7R》便被人物設定總監野村哲也賦予了新的形象。

(二)接下來我們說下這個角色所夾帶“私貨”的情況:

1.人物造型:單單從人物的穿著造型上即可看出,非常類似《FF15》的主角諾克緹斯,兩者的衣服的均源自同一日本潮牌“Roen”;

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日本潮牌“Roen”

2.人物髮型:即便雷子利·凱盧的髮色是灰色而且還戴上了帽子,但明眼人一看就知道:髮型像極了《FF15》的主角諾克緹斯;

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戴上帽子我們就認不出來了嗎?

3.人物聲優:《FF7R》裡的雷子利·凱盧和《王國之心3:Remind》裡BOSS“夜空”的聲優是同一位:畠中祐。

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以上僅從外表和已有的情報所共同得出的這個“結論”,不禁讓筆者想起《xxxHolic》中佑子姐姐的名言:“這個世界上並沒有偶然,有且只有必然!”

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小編在此留下伏筆:大家如果對野村哲也感興趣的話,不妨在遊玩《FF7R》時,多多關注下這名首次登場的“塔克斯”新角色,可能總導演會留有“真王”的相關線索。

當然,也有可能……是我多慮了(笑)。



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文章特別長,謝謝各位看到最後。喜歡的話就關注我吧!



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