《最终幻想7重制版》终极预热:看透游戏本质!这有你想要的一切


《最终幻想7重制版》终极预热:看透游戏本质!这有你想要的一切

关注我,带你了解更多关于《最终幻想》的故事



目录:

一、《FF7R》的战斗系统(针对游戏Demo与《FF7R》官方访谈)

二、《FF7R》故事的叙事方式(针对游戏Demo与《FF7R》官方访谈)

三、《FF7R》项目的“前世今生”(开发档期与开发历史追溯)

四、《FF7R》产品的营销策略与商业逻辑

五、《FF7R》总导演夹带的“私货”



《最终幻想7重制版》终极预热:看透游戏本质!这有你想要的一切

前言:本文所有内容均基于《FF7R》游戏Demo,所以当2020年04月10日正式版《FF7R》游戏发售后,本篇在内容上存在不完整、不准确之处,还请各位多多见谅。全文不涉及剧透,请各位放心阅读。

《Final Fantasy VII Remake》(以下简称“FF7R”)游戏Demo已于2020年03月02日下午16:00在SONY网络商店(即PSN)的日服和港服同时上线,截至本文发稿已过去一个月,相信许多朋友已经上手体验了这款相隔整整23年的高清“炒冷饭“作品。这个标志着《最终幻想》品牌“创新”内核的全新产品,其软硬实力是否能够代表背后制作团队的诚意?每个人心中都有衡量“艺术”的一杆称,而本文则由笔者给大家提供一个额外的思考维度,帮助大家更直接、更深入地看懂《FF7R》华丽外表下的内核本质。

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一、《FF7R》的战斗系统

要阐明《FF7R》的战斗系统,就必须优先介绍这件“产品“的几位项目负责人,也是制作团队的最高领导者(Director:导演,同时也被称之为”项目总监“)。通过回溯这几位知名人物,相信大家就能更加清楚地明白《FF7R》战斗系统是如何演变来的。

「野村哲也」


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《FF7R》总导演、项目执行总监、概念设计和人物设定,《王国之心》之父。代表作:《王国之心》游戏全系列。

「鸟山求」


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《FF7R》联合导演(副导演)、项目副总监。曾担当《最终幻想13》、《最终幻想13-2》、《最终幻想13:雷霆归来》三部PS3平台《最终幻想》项目的总导演。

「滨口直树」


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《FF7R》联合导演(副导演)、项目副总监。曾担当PS2平台《最终幻想12》的特效总监、《最终幻想:莫比乌斯》项目的总导演。

(一)先从《FF7R》的总导演野村哲也说起。他在《最终幻想》领域的电影代表作是《最终幻想VII:圣子降临》,游戏代表作是《王国之心》(以下简称KH)系列。

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全CG电影《最终幻想VII:圣子降临》


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野村哲也的“亲儿子”《王国之心》

这些作品均彰显了他独特的艺术风格与哲学思想。其中《KH》的即时战斗系统可以说是这个游戏系列最突出的一个亮点。对比之下,我们能够感受到《FF7R》的战斗系统中富有浓厚的《王国之心》的“影子”,突出体现在以下两点:

1.无战斗区域限制的即时战斗模式:当进入敌人所在的区域时,玩家操纵角色会自动进入拔刀的攻击状态,并且可在该区域内自由移动,没有区域限制。战斗结束后系统会自动结算战斗经验(上一部最终幻想作品《FF15》则需要玩家在指定区域内进行战斗,一旦“出圈”就会自动放弃战斗);

2.吸附式攻击:当玩家与被攻击对象存在一定空间距离时,系统会通过快速物理位置移动的方式,使角色平移至被锁定敌人的附近,同时展开攻击。如果两者的距离过远,角色将只能平移系统允许的极限距离,无法直接贴上目标。

(二)副导演鸟山求,代表作《最终幻想13》三部曲,包括《最终幻想13》的一部“正传”以及两部“外传(续传)”。

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《最终幻想13》

《FF13》吸取了历代《最终幻想》作品中最优秀的设计ATB战斗系统。而《FF7R》的战斗系统亦从中进化而来。

1.从“《FF13》的ATB战斗系统”到“《FF7R》的ATB战斗系统”:

①《FF13》:当角色的战斗进度条满槽后,系统将按照顺序自动逐个执行玩家在此之前就选择好的战斗指令;

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《FF13》的ATB槽

②《FF7R》:战斗方式虽为即时性战斗系统,可一旦玩家要施展魔法、技能、补给等特殊操作时,均需要ATB槽填充完成之后,才允许释放;

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《FF7R》的行动条

2.从“《FF13》敌人的Break破防状态”到“《FF7R》敌人的Burst破防状态”:

①《FF13》:随着角色不断攻击敌方,会不断累计敌方右上角的百分比进度条。打满后,敌方会陷入Break破防的状态,并且随着Break百分比数值的不断积累,玩家攻击的伤害值也水涨船高;

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《FF13》敌人的“Break”破防状态

②《FF7R》:当玩家操纵的角色不断攻击敌方,敌人HP血槽下方的进度条也会不断地累计。期间增加了“HEAT力”竭状态,这段期间的敌人会陷入短时间的倒地状态,对进度条的累计有巨大提升作用。

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《FF7R》敌人的“HEAT”力竭状态


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《FF7R》敌人的“Burst”破防状态

3.从“《FF13》的无法跳跃”到“《FF7R》的无法跳跃”:

①《FF13》:玩过的朋友应该还记得,本作是没有跳跃按钮的。玩家只需要推动左摇杆,即可完成奔跑、行走以及“跳跃”。但此处的“跳跃”是系统被动执行的“假跳跃”,并非是玩家主动按键实现的动作(虽然续传《FF13-2》增加了跳跃功能,这里强调的是正传作品《FF13》。游戏公司针对“正传”和“外传”在商业的策略上是截然不同的,笔者会在本文的第四章节来详细描述);

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《FF13》的假“跳跃”

②《FF7R》也一样,即便是即时制战斗,但玩家依旧无法主动跳跃,只有锁定身处空中的敌人,执行攻击指令时,系统才会自动让角色跳到空中挥剑战斗。

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《FF7R》的“跳跃”

4. 从“《FF13》的相关设计”到“《FF7R》的相关设计”(基于正式版游戏的宣传片):

在2020年04月10日《FF7R》正式版游戏发售后,请大家留意一下《FF7R》的“魔石成长系统”、“召唤兽系统”、“角色终结技战斗系统”等(位于游戏暂停键呼出的菜单当中),比对《FF13》即刻清晰明了。比如下图所示的“成长系统”,无论是UI设计还是升级模式,《FF7R》与《FF13》惊人相似。大家带着这样的思考维度,应该就能有所理解。在此就不一一举例,留一个伏笔,待到正式版发售后的后续文章中再做详解。

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《FF13》的角色成长水晶盘


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《FF7R》的魔石成长水晶盘

综上所述,副导演鸟山求在2009~2013年由于成功使《FF13》三部曲最终成型,并帮助公司填充了整整一个PS3世代。因此鸟山求对于最终幻想事业部是人才、更是功臣。这最终使他在《FF7R》的战斗系统的设计上有着举足轻重的决策权力。

(三)最后是另外一位副导演【滨口直树】,他的代表作是《最终幻想:莫比乌斯》(以下简称“MFF”)。

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《最终幻想:莫比乌斯》

同时他也是《最终幻想12》(以下简称“FF12”)的特效导演(曾隶属于【松野泰己】的制作团队成员之一)。

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《最终幻想12》

相信看到这里,对《FF12》有所了解的玩家应该明白了:

1.从“《FF12》的MMORPG式战斗选择指令系统”到“《FF7R》的战斗选择指令系统”:

①《FF12》:玩家战斗时,需要通过主动暂停游戏从而选择“战斗指令”的方式,进而对目标敌人开展攻击;

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《FF12》的MMORPG式战斗选择指令系统


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《FF7R》的指令战斗系统

②《FF7R》:玩家施展魔法、技能、补给等特殊操作时,需要主动暂停游戏调出具体指令,从而对目标完成攻击(这部分的战斗子系统,已经由总导演野村哲也做了系统上的优化和改良,运用《KH》系列里的“快捷组合键”让玩家可以跳过“暂停游戏→选择指令”的游玩方式)。

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快捷键设定

出乎意料的是,副导演滨口直树对《FF7R》版本的这个子操作系统做了最为极致的优化:当玩家主动暂停游戏选择指令时,《FF12》的时间是完全停止的,而《FF7R》的时间是在持续缓慢流逝的。

2. 从“《FF12》和《MFF》的游戏战斗特效“到”《FF7R》的游戏战斗特效”:

从《FF12》和《MFF》可以直观地看出,《最终幻想》系列战斗时的特效在不断革新。所以我们在《FF7R》身上看到了 “刀光剑影”、“现场打铁”般精彩绝伦的华丽战斗特效。

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华丽的特效

以上就是三位《FF7R》项目制作执行总监的历史履历大致情况。这使得《FF7R》的战斗系统完美融合了FF系列的优良设计,这也体现了“最终幻想“品牌的格局:集大成者!而打造这一幕后团队的最高领导人,便浮出了水面:

「北濑佳范」


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笔者给大家罗列一下以上所提及作品的职员名单,这些作品的共性便清晰明了:

a.电影《最终幻想VII:圣子降临》导演野村哲也,制作人北濑佳范

b.游戏《最终幻想13》、《最终幻想13-2》、《最终幻想13:雷霆归来》导演鸟山求,制作人北濑佳范

c. 游戏《最终幻想:莫比乌斯》导演滨口直树,制作人北濑佳范

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北濑佳范

答案显而易见,身为“最终幻想事业部 · 第一技术开发部“的部长北濑佳范就是《FF7R》项目的资源整合者。善于管理的北濑佳范所率领的这支包含多位公司高层干部的豪华阵容,能否再次为玩家带来久违的感动呢?让我们拭目以待吧!


二、《FF7R》故事的叙事方式(针对“游戏Demo”与“官方访谈”)

知晓《最终幻想》品牌发展历史的朋友应该非常清楚,《FF》的品牌的文化理念是“创新”。每一部《FF》都是一个崭新的故事、全新的世界观,数字编号与编号之间是没有联系的(比如《FF2》跟《FF1》的故事没有任何关联),因此每一部数字编号的《FF》都是故事、系统、世界观等要素的重新构成。所以新玩家完全不必担心,可放心大胆地直接上手《FF7》。

但这并不意味着《FF》的故事没有门槛。每一作《FF》都融合有幻想、神话、圣经、传说、戏剧、炼金术等等“世界文学”方面的元素。这也就使得《FF》的每一代故事在文学上是极其深邃的。不少刚接触本系列的新玩家,都存在一种最直观的游戏体验:“《FF》的观赏性是真的高,人物精美、战斗华丽、场景绚烂,但就是看不懂,也不好玩!”

这种表达的典型代表,便是正传作品《最终幻想13》。

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“好看不好玩”的《FF13》

但《最终幻想15》将以上的言论全部打破了。

《FF15》对新玩家是极其友好的:游戏在“观赏性高、人物精美、战斗华丽、场景绚丽”的基础上,追加了系列正传作品从未使用过的即时战斗系统,再加上低门槛的操作系统、迎合潮流的开放世界等等要素,使得本作在新玩家群体中奠定了非常坚实的用户基础。对于新世代的《FF》玩家来说,《FF15》在他们心里有着重要的地位。

唯一遗憾的是,《FF15》的故事深度相比历代《FF》来说过于浅显(只针对故事的深度,不着眼故事是否遭到魔改、表达是否得当)。“鱼和熊掌不可兼得”深刻地体现在:《FF》品牌在“创新”理念的驱动下所创作的单数字编号正传作品,根本就无法做到面面俱到、尽善尽美。

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《FF15》

只不过,《FF7R》来了!

1994年至1997年,电子游戏业界的所有厂商均面临着一个非常微妙的局面,那就是:“3D游戏是否能够成为游戏行业发展的方向?”

针对这个局面,无论是游戏第一方任天堂还是以SQUARE公司为首的第三方游戏厂商均持有不同观点:

① 有的称“2D游戏才是电子游戏的主宰,3D技术只能用于影视行业“,甚至称“3D游戏只会徒劳增加开发难度,对于游戏体验没有显著的提升”;

② 有的则坚信“3D游戏是行业与技术革新的发展方向” 。

双方均各执一词,且相互辩论与互相摩擦着,谁也没办法论证自己所提出的观点是正确的。而这个局面,被发售于1997年01月29日《FF7》(日版)打破。

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横空出世的《FF7》(日版)

这款游戏的全球累计销售量为1100万份。《FF7》的耀眼成绩为当时的业界指明了未来发展的方向,同时扭转了当时主机战争的局势,帮助索尼击败了任天堂和世嘉,成功将索尼的PS主机推上了游戏领域的霸主地位。

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《FF7》的销量高达1100万

《FF7》影响了当时全球每一个热爱电子游戏的年轻人,革新了大众对电子游戏的理解:原来电子游戏的演出竟然可以做到这般栩栩如生!《FF7》的强大叙事能力可见一斑。

我们将视野拉回到《FF7R》身上,只看运镜上的“无缝衔接”,这款游戏就已达到了电影级别。

(一)无缝衔接:

1.游戏开篇的CG影片与游戏即时演算之间的“无缝衔接”:导演用火车到站的蒸汽作为转场,使观众与玩家在毫无察觉的情况下完成了游戏衔接。坚持“非必须切分镜的情况下坚决一镜到底”的原则,完美突出了本作的“沉浸式游戏体验”;

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一镜到底,无缝衔接

2. 游戏“即时演算”与游戏“即时演算可操控场景”之间的无缝衔接:比如主角克劳德仰望“一号魔晄炉”的这一即时演算场景,导演的镜头采用了自下而上的视角为玩家展示本次任务的最终目标。而当镜头回到平行视线后,即刻进入游戏的即时演算可操控场景

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自下而上的视角展示目标


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无缝衔接到“即时演算可操控场景”

类似的镜头非常多。这论证了一个客观事实:《FF7R》的技术团队运用虚幻4引擎在实现游戏即时演算演出的精美程度可媲美CG影片之外,还使《FF13》 CG影片和即时演算完全割裂”那一套彻底成为了历史。如今的《FF》已经可以完美实现“无缝衔接”了。

3. 游戏即时演算可操控场景在“进入战斗”与“结束战斗”之间的“无缝衔接”:当克劳德从后背手持刀刃时,说明已进入到战斗状态。

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拔刀战斗

结束战斗,克劳德将“破坏之剑”放入后背为“结束战斗”的标志,同时游戏右方会自动结算经验和获得的道具。“无缝衔接”从演出到战斗、从赶路到战斗、再从战斗到演出整个游戏过程,依旧基于“沉浸式体验”。

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收刀结束战斗

(二)叙事方式:

①对老玩家来说,《FF7》的故事可谓耳熟能详。因此,对于老玩家而言,《FF7R》如何处理旧版没有表现好的细节部分,如何描写反派主角就成了重中之重。

玩家们当年第一次游玩旧版《FF7》时,对故事中的大反派萨菲罗斯是极其陌生的。因此游戏的叙事推进手法,是让玩家一直追逐着萨菲罗斯的身影。这种表现手法便会在玩家在潜意识里植入非常强烈的神秘色彩,令玩家被他的个人魅力所吸引。而当最终战克劳德与萨菲罗斯的战斗一触即发时,更让玩家有“扬眉吐气”之感。

但历经23年,如今绝大多数玩家都知道萨菲罗斯是一个怎样的存在,

所以《FF7R》该如何变更表达方式与表现形式,来重构这位极具魅力的大反派呢?这将会是老玩家最关注的点之一。

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克劳德与萨菲罗斯

① 对新玩家来说,固然是需要透过作品才能了解到魅力反派萨菲罗斯最真实存在,但也有不少人的关注点却是在“女装大佬”克劳德以及“本子女王”蒂法。可见新世代的部分玩家可能更看重女性角色的表现张力,以及目前市面上的流行文化。好在导演和编剧将旧版克劳德女装的桥段保留了下来(据说还可以更换多套女装)

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真有你的野村老(爸)贼(爸)

综上所述,《FF7R》吸引新、老玩家的点都非常的多。期待过高的状况下,一旦作品的表现力不佳,其结果就将万劫不复!毕竟娱乐业的本质就是不断地造神与毁神。所以,不论你是否看好本作,都让我们拭目以待吧。


三、《FF7R》项目的“前世今生”(开发档期与开发历史追溯)

根据下图可得知,《FF7R》在2014财年的第三季度就立项了。

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但当时该项目并非由SQUARE·ENIX本社进行开发,而是外包给了善于运用虚幻4引擎开发游戏的CyberConnect2工作室(以下简称“CC2”)全权负责开发。

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外包的3年工期(2014年至2017年)截止后,拿到成品的SE对CC2的工作成果并不满意,官方对外给出的解释是:CC2在很多地方做得很差,我们不得不重新调整项目以及各个子项目的重建工作。所以我们便看到了2017年针对该项目的一系列人事变动,比如2017年4月份副导演【滨口直树】从《MFF》项目调入了《FF7R》项目。

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并且2017年9月份,SE还在不断地扩招技术人员对《FF7R》项目进行集中式的开发。因此,《最终幻想7重制版》实际的制作档期,准确来说是从2017年4月至2020年4月。总计3年的时间。所以根据总导演野村哲也告诉媒体的信息“《FF7R》第一章故事剧情截至出【米德加】为止”,其实也就不奇怪了。旧版《FF7》这部分的剧情体量也就8到10小时左右甚至更短,而新版《FF7R》必然会通过“填肉”的方式进行拓展。但究竟能拓展到何种程度,只有等正式版来告诉我们了。

接下来是笔者对作品未来的一些猜想:由于《FF7R》对外宣传的是将“分章节发售”,来逐渐还原旧版《FF7》那宏伟壮阔的世界观与剧情。《FF7R》第一章开发过程中如果在前期的“基础建设“阶段(比如地图建模和人物建模)耗费了制作组大量的时间,那《FF7R》第二章及第三章的开发将会呈现非常明显的提速,介时,制作组可以将重心放在“剧情演出”和“战斗设计“等第九艺术的主赛道领域。也就是说,

未来发售的后续章节在内容上,将会比第一章充实很多。笔者认为后面章节的诚意度不会低于已发售的章节。但无论如何,这种”分章节“的方式不免让玩家们捏一把汗。毕竟……被《FF15》坑怕了。


四、《FF7R》产品的营销策略与商业逻辑

这部分需要一些数据作为理论支撑。

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2013年,《FF13》的续传作品《最终幻想13:雷霆归来》登陆PS3平台。只可惜这款3A级续作 “扑街”了,全球累计销售量才130万份,在《最终幻想》的历史上,创下了倒数第二的“辉煌成绩”。不可否认,当年的《FF》已从“一线品牌”跌至“二线”。SE公司在2013年的掌舵人是和田洋一(玩家戏称“万恶之源”)。他作为一名商人迅速调整了产品策略:“若要拯救这个IP,让其持续发展下去,那下一部问世的《FF》必须增加‘新玩家’的数量,‘FF老玩家’的剩余价值已被榨干榨尽,无法再创造出更多的经济产值了。”(和田洋一这里指的是购买了《FF13-3》那130万的老玩家)。

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江河日下的《FF13》三部曲销量

基于此,掌舵人便做出了裁决:野村哲也自2006年耗时多年制作的《FF15》(前身为《FFVersus13》)由于内容与剧情体量均偏大、故事过于深邃、游戏过于黑暗,再加上套用的背景是与已被判定为失败项目的《FF13-3》相同的“新水晶神话”背景,这些因素都是对“新玩家”群体不友好的错误典范。产品内容与公司商业策略格格不入,于是项目领导人野村哲也被架空。在2014年《FF15》的项目的领头人易主,被公司指派的田畑端所取代。同年野村哲也被公司指派担任《FF7R》项目的总导演职位。有趣的是,这个消息他本人还是在2015年6月的E3大展上,由SE公司宣布后才“被告知“的。

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成年人的世界以及商业社会从来就不存在 “非黑即白”。所以站在公司的角度来看问题,你就能够发现:策略是不讲“感情”的,只讲"利弊"。野村的《王国之心》系列为SE创造了多么辉煌的历史,但公司要救《最终幻想》这个IP,就能“自断手臂”来自救,真可谓“谈钱伤感情、谈感情伤钱”。这里不对掌舵人和田洋一以及项目总导演田畑端做任何评价,单从SE针对“祭品“《FF15》的营销策略即可得知,本作的要求是:不设门槛

于是展现在世人面前的《FF15》,主题是:轻松愉快的“旅行”(这也成为了作品在内容上分裂、体验上割裂的根本源头)。《FF15》的战斗系统简单易上手、开放世界很有魅力、故事浅显易懂无深度、小游戏层出不穷、支线任务丰富多彩、迷宫探险极具特色、“跳跳乐“设计惊艳四座、各种联动的限时活动令人眼花缭乱,这些都让《FF15》这款产品在公司的战略规划上获得了极大的成功。该作的全球累计销售量高达890万份,足以说明《FF15》在全球开拓了多少新玩家用户。

这是一件好事,同时也是一件坏事。

《FF15》把原本足够体量的大项目分成了一个又一个的小项目,持续不断地让玩家们掏钱购买,负面的舆论与质疑声越来越大。这就论证了公司策略只谈“利弊”的最终结果:购买了首发版的老玩家们遭受到了“乞丐”般的待遇,钱花得最多但享受的服务最糟心。所谓花钱买罪受,是对购买《FF15》首发乞丐版的玩家们最贴切的形容了。这使得《FF》这块牌子陷入了老玩家人人喊打、对于未来新作人人观望的糟糕局面。

说回《FF7R》,虽然《FF》单数字编号作品的故事并没有关联性和延续性,但它们共存亡于同一块招牌“最终幻想”。所以,《FF7R》的营销策略从各位负责人的采访中便可得知:

1.为了照顾23年前玩旧版《FF7》的老玩家们,这次《FF7R》不仅有一套“即时战斗系统”,还包含有一套纯ATB回合制的战斗系统(这个回合制系统并没有出现在游戏Demo中,所以现目前无法做出任何客观的评价);

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照顾老玩家

2.同时为了照顾才入坑《FF》的新玩家,这次《FF7R》添加了主打即时战斗的ARPG战斗系统。

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拉拢新玩家

因此,不难看出:本次《FF7R》不仅要“收割”20世纪末期曾经购买了旧版《FF7》的老玩家群体,激活“沉睡用户”,还要转化喜爱《FF15》即时战斗型ARPG的新玩家群体,刺激与活跃“新用户”。其目的非常明确:一切都是为了增加该产品的销售量!

综上所述,笔者来做个总结:

A、《FF7R》的游戏系统是“集大成者”:由三位导演野村哲也、鸟山求、滨口直树共同打造,集成了《王国之心》、《FF13》、《FF12》以及《MFF》的系统精华与华丽特效。同时能够集结3大导演资源的项目最高统筹者是北濑佳范。

B、《FF7R》的叙事方式将成为本作的重点。导演该如何将深邃的文学艺术用更浅显易懂方式表现出来,让普通玩家也能感受到“FF”的魅力,同时又能让曾经的“老玩家”找回那份埋藏内心深处的感动。2020年4月10日,考核项目导演实力的时刻到了。

C、《FF7R》项目的立项到开发可谓历经了风风雨雨。从“外包”到“本社自主开发”,项目统筹者不断调整人事来满足项目开发的庞大需求,竭尽所能呈现给玩家一份诚意之作。

D、2013年发售的《FF13:雷霆归来》全球累计销量130万,差点就让“FF”品牌“陨落”。因此,《FF15》的策略是“不择手段”地以吸引“新人“。而本次《FF7R》则会把对“新入坑的玩家”以及“系列老玩家”进行二次转化作为产品策略,同时能够满足两方需求的点便是:“同一个游戏,两套战斗系统”。

以上就是名为“最终幻想7重制版“的这款游戏软件产品的本质。


五、《FF7R》总导演夹带的“私货”

看到这里的朋友,如果你与笔者一样同是《FF》系列和《KH》系列的玩家的话,想必你一定对发售于2020年01月23日的DLC《王国之心3:Remind》最后的隐藏BOSS“夜空”以及他所对应的CG影片印象深刻。相信老玩家们都知道这段演出出自哪里。

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《王国之心3:Remind》隐藏BOSS“夜空”


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《FFVersus13》主角诺克提斯

当年被剥夺了项目负责人身份的野村哲也,对原版《FF15》抱有相当大的不满与怨念。他不仅在《王国之心》系列中不止一次地夹带“私货”,就连《FF7R》中也夹带有“私货”(可想而知其怨念有多深),大家注意看以下这位:

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一)先阐述下该角色原本的设定与角色情报:

1.这位角色在《FF7R》故事里隶属于“塔克斯”,名叫雷子利·凯卢,他最先出现在编剧野岛一成所撰写的《FF7》小说《Turks the kids are alright》中;

2.但由于《Turks the kids are alright》是小说,所以这个角色只有名字,没有对应的立绘形象。本次登场亮相于《FF7R》便被人物设定总监野村哲也赋予了新的形象。

(二)接下来我们说下这个角色所夹带“私货”的情况:

1.人物造型:单单从人物的穿着造型上即可看出,非常类似《FF15》的主角诺克缇斯,两者的衣服的均源自同一日本潮牌“Roen”;

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日本潮牌“Roen”

2.人物发型:即便雷子利·凯卢的发色是灰色而且还戴上了帽子,但明眼人一看就知道:发型像极了《FF15》的主角诺克缇斯;

《最终幻想7重制版》终极预热:看透游戏本质!这有你想要的一切

戴上帽子我们就认不出来了吗?

3.人物声优:《FF7R》里的雷子利·凯卢和《王国之心3:Remind》里BOSS“夜空”的声优是同一位:畠中祐。

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以上仅从外表和已有的情报所共同得出的这个“结论”,不禁让笔者想起《xxxHolic》中佑子姐姐的名言:“这个世界上并没有偶然,有且只有必然!”

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小编在此留下伏笔:大家如果对野村哲也感兴趣的话,不妨在游玩《FF7R》时,多多关注下这名首次登场的“塔克斯”新角色,可能总导演会留有“真王”的相关线索。

当然,也有可能……是我多虑了(笑)。



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文章特别长,谢谢各位看到最后。喜欢的话就关注我吧!



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