距离我们上一次试玩《骑马与砍杀2:霸主》,已经过去了半年。半年时间抚平了《骑马与砍杀2:霸主》画面进步带来的惊喜,多人游戏的体验又激发了玩家们对单人模式的好奇心。直到2020年的3月30日,我们终于可以玩到《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式了,根据本次测试的结果来看,总结起来就是:细节见真章。
《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式新增了大量内容,而且根据前作反馈,又做出了良性调整,再加上这一作主打的“家族玩法”,游戏内容得到了极大的扩充。这些内容我们分两部分聊。为了能唤起各位对前作的回忆,所以我们先讲讲优化的部分。
首先就是功能性的规整,很简单的例子就是“军团”现在是一个整体了。在《骑马与砍杀:战团》中,每当有一群领主集结搞事情的时候,所有的领主军队都是分开的,虽然发生战斗可以将周围的军队席卷进来,但遇上强敌,所有领主都是大难临头各自飞的状态。所以,玩过前一作的玩家都知道,如何集结领主同仇敌忾,真的是一件难事,而在《骑马与砍杀2:霸主》中,游戏机制上的调整,保证了行军的凝聚力。
在《骑马与砍杀2:霸主》中,所有军队统一行军时会集结成一股势力,听从军团长的调遣。也就是说,通过这个强制性的机制,很好的保证了集团作战时的凝聚力,而且玩家可以随时离开集团,让逃跑成为了玩家的特权。而这么做的坏处就是,战斗触发的条件有些难了。
在前作中,如果两支军队行军速度差不多,那么最后,战斗很有可能是从一支追击分队展开,然后运用“牵连”的机制,将所有领主卷入战斗。而在《骑马与砍杀2:霸主》中,追击的使命全靠玩家完成,及时脱队然后触发战斗,很难实现前作中在行军时周围还会有若干小分队索敌的场面,带入感上稍微差了一点,但游戏性上绝对是个进步。
另一个改动,可能跑商的朋友印象比较深刻,玩家可以调查当地物价,然后用倒买倒卖赚钱,而在《骑马与砍杀2:霸主》中,这一功能更加丰富而且便捷。在游戏中,玩家会从平民的嘴里打听到关于物价的传闻,此时被调查过的商品,就会在物品信息处显示不同地方的物价,不再需要玩家刻意记住每一件商品的价格,使用起来非常方便,随之衍生的玩法就是,玩家需要去和平民聊天更新物价信息。但问题也在这里,玩家无法通过点击一次按钮,就获得想要的所有信息,所以实际操作起来,这一点还是比较别扭的,最主要的原因是这个过程实在有些无聊。
当然,这只是两个小例子,其实游戏中针对前一作的部分问题,做出了非常多的优化,这些内容都是细节,但不断优化后,还是极大程度上改善了玩家们的游戏体验。
接下来聊聊战斗。看过上一次试玩的玩家,会发现,《骑马与砍杀2:霸主》的画质真的非常不错。那么不少玩家可能会提出这样一个问题:在攻城战中,游戏的运行流畅吗?根据评测过程中试玩的几场满人攻城战,以及野外的数场千人大战来说,优化做的非常流畅,完全不卡顿,而且由于画质进步,战场的表现效果变得更好了。
但实际操作起来,攻城战的体验还是有些不尽如人意。即便加入了大量的道具以及墙体破坏玩法,但实际打起架来,还是一窝蜂涌在一起,投石机砸开一个口子后,所有的部队都会冲向缺口,双方开始堆人头,攻城战的AI还是有待丰富。而相较于攻城战单调且古板的AI行动,野战就有趣了很多,而且电脑的AI确实进步了,这里需要稍微展开一下。
在野战中,不像前作玩家带领自己的军队参战,而是如同本作对“行军集团”的整合一样,将大部队融为了整体。具体表现就是,玩家偶尔会被任命为某个兵种的指挥官,然后最高指挥官会给玩家发号命令,要求玩家带兵前往某处。这个系统非常不错,它用软性的指导,将整支军队融为了一体,同时由于军衔的出现,也为游戏增添了不少代入感。
战斗开始后,所有的军队就会开始结阵。例如他们会占据有利地形,然后用长矛手构成抗冲击防线等等。这不是电脑的专属,因为在《骑马与砍杀2:霸主》中,直接改良了过去的命令面板,玩家现在可以要求士兵集合成某种特定类型的阵型,而且面板功能同样被整合了,使用起来更加方便,效率也更高,可以看得出来,在吸取了前作的经验后,制作组特别强化了战场指挥的内容,玩家现在可以更加精准和高效的控制部队。
而在菜单和UI部分,可能信息有些被整合过度的关系,反而适得其反,显得有些画蛇添足了。这里再举一个大家熟悉的例子:商店买卖。
在原作中,玩家进入市场后,可以通过不同商人的页面,快速找到自己想买的东西,比如我想买武器,那就去武器商人那里。而在《骑马与砍杀2:霸主》中,所有的售卖品全部被集中在了市场里,从武器到防具,杂粮和食物,全部都在一个页面中,光是翻找就会觉得头大。从这一点来说,是远远不及前一作有条理的进行物品交易。
包括一些常用菜单等都被隐藏了,这个设计有些莫名其妙。在之前的菜单中,玩家对自己和整个大陆的政治情况一目了然,包括开战,停战和人际关系等等,这些功能又被和玩家有关的相关信息整合在了一起,使用起来非常顺手。而在本作中,制作组不知道为什么选择将这些内容打散然后合并,最终结果就是延长了玩家检索信息的时间。不过同样是对信息的梳理,对部队界面的调整显得自然了许多,分寸也把握得十分得当。
前作中所有军队的信息一目了然,好处是非常直观,坏处是玩家想要快速了解到整体情况,例如部队兵种的构成时就得花费更多的时间。而在本作中,信息面板被简化,玩家首先看到的信息是兵种构成,点击按键切换后,就可以看到更加详细的配置,使用体验非常舒服。但问题同样存在,那就是你会发现,一旦你深入了敌军腹地,几乎是全程按住按键观察周围领主的部队配置。考虑到游戏节奏的关系,把长按的操作替换为切换可能更贴合游戏节奏。
而且说到节奏,不得不提的另一点就是,目前游戏的载入实在太多了。对话载入,进入地图载入,尤其是目前BUG还比较多,载入容易抱错的情况下,这个问题就更加显眼了。
看到这里你可能会发出疑问,这些细节上的调整是否意味着《骑马与砍杀2:霸主》在游戏内容上并没有太大的变化。我会肯定地告诉你:有,而且非常多,同样是从细节讲起,各位更加容易理解。
玩过前作的朋友知道,《骑马与砍杀》可以夜袭强盗窝,然后获取一笔价值不菲的财富,这个要素在《骑马与砍杀2:霸主》中同样可以玩到,而且更加精彩。在本作中,消灭一定数量的强盗后,头目会找玩家单挑。
在一段简单又不失氛围的过场动画后,两人的单挑就开始了,击败头目便能直接取胜。当然,你也有权利拒绝单挑,凭借人数优势取胜。这个小细节的加入是软性的,他没有改变《骑马与砍杀》最传统的玩法,但选择单挑获胜之后,玩家显然可以获得更多的荣誉感。
所以在《骑马与砍杀2:霸主》中,我们还可以看到制作组对过去种种细节的修正和调整。单位的死亡动画、动作间的衔接、马背上对挥刀角度更自由的控制、不同地面对人物的反馈效果、武器悬挂在身上的晃动、每一片盔甲的反光、人物死亡时面部表情,以至于捏人界面,甚至可以选择牙齿的造型等。
也正是这些细节,才能让我们感受到,这确实是《骑马与砍杀》的进化版本。在传统之上的一次进化,虽然浮动不大,但这些细节对叠起来之后,玩家们还是很容易感受到游戏整体发生的变化。这样的制作组,似乎在小心翼翼地调试着“簧片”,以确保音色纯正。微调依赖的,也正是多年的经验与积累,所谓细节见真章,正是如此。
说到这里,其实这篇评测的主要内容已经差不多了,因为这次测试的版本完成度并不高,所以大部分游戏后期的内容,都有所折扣,在游戏发售之前还不好下定论。但即便如此,我们依然可以从细节上看到,制作组对《骑马与砍杀》的把握能力,这么多年的更新日志没有白写。
除此之外呢,游戏里还有一些颇有趣味的小元素,例如小游戏“狼羊棋”,还有更生动和自然的城市生态环境等。现在酒馆里有更多的客人,侍女以及各路神仙江湖,就带入感来说增强了不少。这里稍微说一下“狼羊棋”,因为它的设计还是有问题的。“狼羊棋”并没有像昆特牌一样有趣,由于规则上的漏洞,导致这款游戏套路比较单一而且经常陷入死局,游戏体验并不好。
对这些新鲜玩意儿来说,最重要的还是“属性”和“技能”两个方面。对比前作,《骑马与砍杀2:霸主》的属性系统绝对是新鲜玩意儿了,而且是个非常成功的新鲜玩意儿。
首先是过去门类复杂的属性系统被归纳整理,现在只有几大类,这里印证了我们之前对《骑马与砍杀2:霸主》设计方向的判断。其次就是让每种技能的特色更加明显,所以在原来的基础上,引入了“天赋”的概念,简单理解就是,你之前的武器精通点,现在有更大的用处了。
现在的升级机制为:玩家升级时花费技能点,取得对应技能的上限,通过实战提高技能的下限,只有你的下限够高时,才能获得二选一的强化效果。对比之前花费点数提升对应武器的技能,这个设计的阶梯性更强,并且拓宽了角色养成的多样性。
正如《魔兽世界》对天赋的调整,以及《英雄联盟》对符文的调整,这个设计最主要的目的是,将《骑马与砍杀》的属性系统带到新时代,使其能为玩家所接受。和属性系统相同道理的,还有武器锻造系统,玩家可以消耗材料来自定义武器,现在这个时代,没有哪个玩家不爱自定义的。
总的来说,玩家们能在自己熟悉的游戏中看到细节上的进步,确实很受鼓舞。这些细节调整,没有破坏掉过去的游戏体验,反而又为其增添了活力,在保证了《骑马与砍杀》最原汁原味的魅力的同时,又让它与时代接轨,迎合了当前的玩家群体。毕竟对于《骑马与砍杀》来说,只要能保持“骑砍”自身的魅力就足以获得成功。
虽然因为本次试玩的版本是抢先体验版本,内容还不够完整,但就本轮测试展现的内容来说,《骑马与砍杀2:霸主》依然值的玩家期待,即便它已经步入了“有生之年”系列。因此接下来的一点就令人担心了——工作进度。根据这次测试来看,《骑马与砍杀2:霸主》想要在正式首发上线时,将自己最完美的姿态带给玩家,还需要相当一段时间的调试和开发,看着当前版本的完成度和崩坏频率,不禁让人想问一句。
“你们可以开始加班了吗?我已经等不及了。”
图文来自网络
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