這是一部獻給你的浪漫詩篇:小評《十三機兵防衛圈》

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我永遠是你的頭號粉絲嘛。

在打開遊戲30小時後,我放下手柄,坐在屏幕前面回味著遊戲中的最後一幕,心中感慨萬千。

雖然這“感慨萬千”中也有遺憾和懊惱的負面情緒,但毫無疑問的是,我對《十三機兵防衛圈》這款遊戲的評價是非常正面的。早在去年在錄節目的時候,我就說過今年三月唯一期待的作品就是《十三機兵防衛圈》,可最後還是選擇等上幾個月玩中文版的最大原因還是因為懶得看日語,在這點上還是需要檢討一下自己。

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這部從2015年就公佈的作品,直到發售之前都可以說是處於一種沉默的狀態,玩家之間也有過無數猜想本作是否在開發上遇到了困難。雖然神谷盛治在開發途中所遇到的種種困難都已經成為許多玩家口中的飯後閒談,但終歸“好事多磨”,《十三機兵防衛圈》還是成功贏得了業界和玩家口碑 ——

沒有趕工或縮水的痕跡,以體量來說,本作確實不辱香草社之名。

鋼鐵與夕陽下的昭和浪漫

對於香草社的作品而言,我一直都有著“美術遠遠大於遊戲性”這種先入為主的想法。在《十三機兵防衛圈》公佈起初,這種想法也未曾變過。雖然像是《朧村正》這種即使打起來也非常爽快和有技巧性的作品在前,但經過歲月的洗禮之後,我腦海中剩下的也只有遊戲中精心描繪的那香氣撲鼻的三色糰子了。

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當時玩這遊戲我基本都是吃完飯才開始


畢竟視覺永遠是玩家接觸到遊戲的第一步,從那些一直堅持下來的亦真亦幻、刻畫細緻的美術風格來看,要說香草社的作品是一種“視覺藝術”我覺得也毫不為過。

而從打開《十三機兵防衛圈》的那一刻起,香草社那獨特的味道就撲面而來:夕陽的餘暉搖曳在午後老舊的校舍內,霓虹燈的柔光映襯出大城市街道的紙醉金迷,夜晚山頂上星星點點的燈光折射出的萬物寂寥。

陽光所投射下來的光暈折射在屏幕前,微風捲起的樹葉拂過腳邊,遠處裡活潑的校園女生的斑斑倩影,這種曾經只存在於大腦中的畫面被香草社用一種美不勝收的筆觸還原在眼前 —— 從畫面中,你甚至能感受到一股淡淡的哀愁。

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我從沒看到過這麼美的餘暉


在這部作品中,你很難不感受到這個瑰麗的世界所蘊含著的美好,在踏入這個絢爛奪目卻又不失溫柔細節的世界之後,詞窮的我也只能用一句“美瘋了”來概括心中的感覺。

讓操作主人公漫步在校園裡能成為一種樂趣,或是在某個場景裡不由自主地停留片刻,這些能讓我自發做出如此舉動的美術,卻也只是香草社的標準水平 —— 沒錯,香草社的美術水平,就是這麼牛逼

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夜晚的街道,讓人意外的安心


這種牛逼之處不單單隻建立在場景色調和光照處理之上,就連人物手中的食物,或是戰場上的硝煙塵土都經歷過了仔細打磨。熟悉香草社作品的玩家都知道遊戲中大抵只要出現食物,那必定是進行過了極具誘人魅力的刻畫。

《十三機兵防衛圈》中美食自然也沒有缺席:熱氣騰騰的大肉包,輕咬一口後所露出肉餡的香味好似要從屏幕前溢出;一桌豐富的日式料理,盤子上的烤青花魚看似火候恰到好處;就連我不是很喜歡的炒麵麵包,在主人公的手裡卻變得格外誘人。美食的魔力,在香草社別有用心地趣味下被展現的淋漓盡致,也讓這個遊戲中的世界披上了一層特別的魅力。

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澤渡美和子還真的挺招人喜歡的


還有天台上揉成一團的考卷、操場前小水窪濺起的水花……細節、細節、到處充滿了美術細節的《十三機兵防衛圈》讓我無時無刻都能感受到意外和驚喜。

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我特別喜歡從這裡跑來跑去,沉迷於這種小樂趣的只有我一個人嘛?


是溫柔小段,也是敘事史詩

但除去美術之外不談,《十三機兵防衛圈》卻完全不是一款庸作。相反,這部作品無論在敘事結構,還是戰鬥系統,甚至連“資料庫”這種在文字冒險遊戲中的必備元素都透露出一股別樣的氣息。因為這種設計理念太過於奇特,在剛一上手的時候我甚至有一種“這感覺太頂了,我需要時間去適應一下”的錯覺。

香草社並不是沒嘗試過多種遊戲類型混搭的套路:《奧丁領域》、《龍之皇冠》是RPG + ACT,《格林魔書》是戰略模擬+育成,《大騎士物語》則是RPG + 戰略模擬,而在《十三機兵防衛圈》中,則採用了AVG + 戰略模擬這一類型。不過戰略模擬是統稱,非要細說的話也就是一個“塔防”模式 —— 畢竟這遊戲不叫“十三機兵進攻圈”。

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三個部分,看似獨立,卻又互相關聯


但就算是大家司空見慣的AVG和耳熟能詳的塔防,被製作人神谷盛治這麼一鼓搗後,就變成了完全不同於其他遊戲的“全新口味”。

在我曾經翻譯過的 一文中曾經介紹過:本作的敘事並非是像講故事一樣的“直線型敘事結構”,也不是有著多分支和多結局的“流程圖型敘事結構”,而是一種嶄新的、被稱為“多層立體式”的敘事結構。

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多層立體式


這種“多層立體式”結構要怎麼說才能通俗易懂呢?《十三機兵防衛圈》的故事就是一張大拼圖,而玩家所體驗數段十分鐘左右長度的劇情,就是拼圖中的碎片。玩家可以選擇某位主角的碎片一拼到底,也可以幾位主角同時推進,互相補足。

要想體驗怎樣的故事流程,選擇權全在玩家手裡。當然了,在推動故事劇情發展上也不是完全地自由——隨著故事的深入,遊戲會在某位角色到達劇情高潮部分毫不留情地掛上一把大鎖。想知道後續嗎?對不起,請先推動其他角色劇情的發展。

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好酒不能一口氣喝完


這感覺難受嗎?我確實會有種“宴會剛要開始盡興之際戛然而止”的不爽感。但在冷靜下來開始進行其他角色的故事發展時,我卻領悟到了這種做法的用心之處。

嘗試多層立體式敘事方法,就意味著在遊戲的前期玩家會經常陷入“丈二和尚摸不著頭腦”的情況:我是誰?我在那?我剛才做了什麼?但好在這種一開始“蒙圈兒”的感覺,在幾位主角敘事視角的反覆跳躍所帶來的新鮮感中也就顯得無足輕重了。

當這種敘事手法逐漸開始失去新鮮感時,碎片化敘事的魅力就接過了“吸引玩家”的這一接力棒。當在一位角色的劇情結束時,我的大腦就像打通了任督二脈一樣,立刻便理解了另外一位角色的劇情在“戛然而止”時還未弄清楚的故事細節。

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關鍵時刻的懸念總是讓人慾罷不能


這種融會貫通的感覺,帶來的不僅是“原來如此”的驚歎感,更多的是大腦所反饋而來的興奮和期待 —— 當這個圍繞在“機兵”主題之下的故事開始徐徐展開,通過一片一片的故事碎片,形成一塊一塊的故事層級。最後,整個故事層級通過一片最為關鍵的故事節點互相連接,讓《十三機兵防衛圈》的故事進化成了波瀾壯闊的史詩。

這種“在一剎那間理解了全部”,宛如海嘯一樣襲來的感覺,與以往“漸漸挖掘”這種敘事手段相比,讓我在整個故事的終盤部分陷入了一種“只能捧著手柄不知所措”的震撼之中。

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你會知道這一切不是偶然


所以說回來,《十三機兵防衛圈》的故事,雖然表面上看起來是通過“限制玩家推進故事劇情的深入度”而延長玩家的遊戲時間,但實際上,這一切的“鎖定”都是為了在故事真相大白之前所做的情緒上的積累準備。比起遊戲初期我所發出的“原來如此”的驚歎,直到中後盤開始涉及到核心劇情後,嘴裡卻只能發出“這太TM神了”的讚歎之聲。

《十三機兵防衛圈》並沒有直接給玩家灌輸“碎片化”敘事這一概念,而是給玩家展示了一個上文所提到的“流程圖型敘事結構”,讓玩家誤以為本作會有選擇分支或者多重結局。玩家在每次進行同樣重複的故事時,開頭部分基本上是一模一樣的,之後的發展則取決於玩家所作出的選擇不同。

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所有的進度圖都是可以直觀感受到的


打眼一看,這跟傳統的做選項走路線的敘事玩法好像並無兩樣,但《十三機兵防衛圈》與傳統“選項分歧”的遊戲模式最大的不同之處在於:傳統的選項分歧模式,是“發生在某一個時間點上的可能性”,而《十三機兵防衛圈》的分歧,則是“在不同時間點上進行的故事”,也就是說玩家所做的“選擇”,並不是“選擇故事走向”,而是“選擇觀看已經發生的故事內容” —— 玩家所體驗到的,全部都是發生過的事情。

即便是流程圖的結構再為複雜,玩家都能夠通過反覆嘗試不同的關鍵詞,來完成所有分支故事並推動主劇情前進。

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通過關鍵詞的提示,玩家也能夠很快回憶起之前發生的事情


言外之意就是,《十三機兵防衛圈》不需要玩家去冒著GAME OVER的風險去探索故事,而是像參加一場美食品嚐會,玩家所要做的只是“每道美食”都需要嘗一下即可。即便是同樣的外形,每一口下去的味道卻各有不同,如此奇妙。

當然,既然遊戲叫做《十三機兵防衛圈》,自然也就有十三位可供選擇的少男少女。要說AVG遊戲有十三個主角並不罕見(我的GALGAME啟蒙《妹妹公主》還有12個妹妹呢),但把十三個主角打散了揉在一起講故事卻前所未有。明明是同樣的跑過走廊,在鞍部十郎的眼中可能只是去送資料,但是在藥師寺惠的眼中可能是“逃避”。每位角色有著不同的性格,這些性格除了影響到故事發展,還讓玩家能夠感受到每一位角色身上的獨特魅力。南奈津乃的熱血、東雲諒子的悲傷、鄉登蓮也的冷靜、關原瑛的決絕。

在故事流程中,在角色與角色的相遇中,這些多姿多彩的人物性格形成了一個又一個的閃光點,在結局之時,終化作人性中的光輝。

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還有狂餵狗糧


多視角的敘事能夠客觀地看清事件的本身,而通過玩家不斷髮生在的同一場所進行反覆選擇,又加深了玩家對於事件本身的具體印象。這種起初看起來相似卻又實際不同的敘事體驗,模糊了玩家對於整個故事線中時間的概念。

這件事發生在之前還是之後?其實並不重要,等到火候足夠時,玩家自會明白。就算通關到最後實在理不清也沒關係,在“探明篇”裡面,早就為大家準備好了清晰的時間線和故事脈絡,不怕你不懂,就怕你不看。

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隨著故事的展開,詞條也會相應的更新


但以我個人而言,在劇情的展開方面還是多少會有困惑之處:本來我真的以為是一出少年駕駛機甲的熱血戰鬥大戲,卻到最後萬萬沒想到是一個“太空歌劇”。數次的時間輪迴在碎片化的敘事結構中變的更加難以理解。

本來幾個扇區所代表的不同時代開始就讓人有點摸不著頭腦,到了中盤部分竟然還在此基礎上增加了“重啟”的設定。伴隨著最後高強度、如怒濤般的故事展開,最後赤身裸體開著機兵的我腦子裡到底還是有點兒混亂的。

但就算是混亂,我還是被最後這一曲“人類延續的讚歌”所感動 —— 不僅僅是讓物種傳承下去那麼單調。對於所構建的虛擬世界,對於其中所居住的120萬AI而言,這十五位少男少女所揹負的,還有過去曾經輝煌過的文明與榮光。

我因為費了九牛二虎之力看破了這個遊戲的劇情而得意洋洋,卻沒想到在暗地裡被香草社活活地“玩”了這麼一大圈。

真有你們的啊,神谷盛治和你手下的這幫藝術家們。

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那些所埋伏的伏筆,最後一定會給玩家不一樣的衝擊


僅屬於“你自己”的戰鬥詩篇

僅有故事的《十三機兵防衛圈》是不完整的。駕駛“機兵”與怪獸作戰是遊戲在發售當時的宣傳口號,也是遊戲的重要組成部分之一。然而在遊戲發售之後,我才發現我好像低估了香草社的大膽做法:他們竟然將戰鬥部分乾脆獨立出來,做出了一個“崩壞篇”?!

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崩壞篇也是故事的一部分


說“獨立出來”或許有些偏頗,畢竟在一定進度之後,玩家需要反過頭來推動一部分劇情才能再繼續攻略“崩壞篇”,然而“崩壞篇”卻不像主講劇情的“追憶篇”一樣是碎片敘事,二十幾場戰鬥全部集中在全篇故事中的十幾個小時之內。玩家在屏幕之前所做的,更像是指揮官一樣,命令著十三位少年進行最後的死守。

作為整個遊戲的另外一半核心,崩壞篇之於整個故事而言則是一個更大的“碎片”。雖然同樣會被“追憶篇”的進度所限制,但我個人認為“崩壞篇”所描述的重心卻並不在故事上,而是著力表現“在即將被毀滅的世界中堅守最後一塊陣地”的絕望感。

雖然畫面上表現的是防守戰鬥,在本作中畫面卻被設計成了一個高度概念化的戰略地圖,也就是說玩家只能通過指示被抽象化成圖標的機兵,去防禦同樣被抽象化成圖標的各式敵人的進攻。除了在使用技能的時候屏幕右邊會有一個技能動畫提示以外,每次與敵人遭遇後的機戰,玩家所能看到的只有圓圈、線條、圖標、方塊,沒有任何能夠讓人直觀感受到戰鬥畫面的地方。

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有種來自未來的時髦感


可這種設計也決不是偷懶 —— 相反,正因為採用了概念化的設計,才留給了玩家足夠的想象空間:伴隨著“崩壞篇”的不斷深入,玩家所要面對的敵人也愈發兇惡,每一關的敵人數量都是成倍增長。伴隨著後期地圖上由空中落下,然後散開的無數密集的光點。

這些光看起來就足以讓玩家感到震撼的光點,在玩家的大腦中被自動構建成潮水般的敵人,概念化的戰鬥表現給與玩家自由想象的空間:成千上萬的機械怪獸湧向城市,所到之處火光沖天,少年少女駕駛著巨大兵器,在槍林彈雨中步步後退,企盼神盾啟動那一刻的來臨。

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後面嘗試strong難度看到這個戰鬥結束的提示的時候,手柄都被汗浸溼了


通過點線面的完美呼應,每個玩家的大腦中都能構建出僅屬於自己的戰鬥體驗。緊張刺激的交戰伴隨著擊破敵人時候所迸發出的傷害數值,給玩家帶來了意想不到的爽快感。幾個小時玩下來,除了眼睛被轟炸特效搞的有點視覺疲勞以外,我倒覺得還有種意猶未盡之感。

尤其是2-10聽著因幡深雪的歌聲的戰鬥,讓我一邊抹淚一邊狠狠按下按鈕的同時,突然明白了為什麼大家都說《超時空要塞》為什麼浪漫 —— 能夠聽到摯愛之人的歌聲,誰還不想拼上自己的老命去守護她啊!

當然,對於一些不擅長玩塔防的玩家而言。遊戲中提供的強化武器、升級技能的系統也足夠能彌補操作上的不足。但礙於遊戲中機甲種類的限制,所能夠解鎖和強化機甲的種類倒也不是百花齊放,到後期操作起來也有一些雷同感。同樣是遵循遊戲中“腦負荷”的設定,想用一個主角一招鮮吃遍天也是不可能的事情。如何在不同關卡中安排不同的機兵,成為考驗玩家統籌規劃的一個要素。系統也會把連戰的得分加成,獎勵給愛動腦的玩家們。

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我覺得哨戒炮是真好用


順帶一提,其中的機兵強化系統沒想到是個看不到頭的黑洞,本來以為單個能力強化到100級就是上限,卻沒想到往上還“別有洞天”。不知道有沒有“叮達人”嘗試過最終究竟能把一臺機兵強化到什麼地步。

一束散發香草味道的光芒

在《十三機兵防衛圈》中,你所感受到的不僅是夕陽的餘暉透露出的哀愁、少男少女們駕駛巨型機器人拳拳到肉的浪漫、文明被摧毀後的死寂等等等等,更多的則是遊戲結束後那種宛如幻痛般的,揮之不去的意猶未盡之感,這種意猶未盡甚至讓我會有一種悵然若失之感,就好像含在口中的最後一小塊“香草冰激凌”一樣 —— 明明已經結束了,但還是想拼命去保留口中那最後一點味道。

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每個角色看似毫無交集,卻早已都是命中註定之人


故事的首尾相接,邏輯上的契合嚴謹,伏筆的埋藏回收,戰鬥的交相呼應……甚至一些在遊戲中出現的致敬和老梗,這些在遊戲中所為大家展現的、體味的元素,都能夠讓我在放下手柄後的大腦中再一次如摩托車轟鳴般再度運轉起來,一點一滴地從故事的開始去回味,乃至再一次打開遊戲,在“探明篇”中重新回到這個浪漫而又哀傷的世界之中。

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戴莫斯那海報指的是什麼就不用說了吧?鷹宮由貴這名字指代的是誰也不用再贅述了吧?


我不知道像這樣的遊戲作品在歷史中是否還有類似,但《十三機兵防衛圈》所帶給我的衝擊和震撼,卻是我遊戲經歷中獨一無二的。或許這種極為特別的體驗,只有香草社才能夠駕馭得了吧。

“日本遊戲公司都可以倒閉,但香草社不能。”國內玩家經常會拿這句話來形容香草社的作品。而《十三機兵防衛圈》作為香草社的又一佳作,在能夠給每個玩家都帶來別具特色的遊戲體驗之上,我覺得每一位玩家都不應該錯過它。

至少,請記住它的名字。

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PS:退一萬步講,本作還是一個“白金神作”,稍作注意一週目就能輕鬆到手白金獎盃。就算看在這個份上,大哥大姐們,請買一份吧!


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