如果要說遊戲宅最痛恨的事情,相信很多玩家都會第一時間想到外掛。
從早期MMORPG中各類掛機自動刷怪的腳本,
到DNF中秒天秒地秒PVP的內存掛,
遊戲外掛可以說是極大地影響了正常玩家的遊戲體驗。
而與他們相對的,則是沉迷開掛帶來的刺激體驗的小部分玩家。
簡單說來,這群玩家之所以沉迷外掛,無非兩個理由:一是自身能力,二是尋求刺激。
筆者仔細思考了一番,總結下來三點:
一、 從實力、數據上碾壓其他玩家or副本的滿足感;
二、 不用付出努力便能達到一般人無法企及高度的不勞而獲的快感;
三、 國人內在的俠客心,導致每個人都想跳脫於規則之外的背德感。
三種感覺合一,也就融合成了“開掛”給玩家帶來的短期心流體驗。
這種體驗對於嘗過的人來說,簡直就像毒一般令人上癮,這就令一心處置外掛的策劃們頭疼不已。
像CSGO中的VAC、騰訊的反外掛系統,就是策劃們為了遏制外掛而絞盡腦汁的作品。
“但僅有這些是不夠的,還得想個辦法吸引這些玩家的注意力才行!”——遊戲策劃們如是想道。
於是,一個名為“青少年戒掛所”的虛擬產物悄然誕生……
各大廠商開始絞盡腦汁設計能比肩開掛體驗的玩法,目的便是讓這群在開掛苦海中溺水的玩家們回頭是岸。
最著名的當屬暗黑類ARPG遊戲。從《暗黑破壞神2》的拙劣畫質vs出色技能動畫,
到《暗黑破壞神3》中動輒成百上千億的傷害數字,
再到後來POE中不斷更新的BD,
越來越快的節奏、一掃一大片怪物的快感,暗黑類ARPG毫無疑問站在了“開掛”體驗的巔峰。
但不管怎麼說,這類大數據遊戲,就是很容易讓人產生審美疲勞。
不信你想想,D3從第三賽季,到如今的十幾個賽季,有幾個人是堅持不懈玩下來的?想來是沒有的。
所以業內也就誕生了第二類體驗類似“開掛”的遊戲:碾壓其他玩家時的快感。
在這類遊戲中,玩家所接觸到的遊戲內容上下限差距極大。舉個最簡單的例子:CSGO。
同樣一把沙漠之鷹,大地球手中連K五個頭不是夢。
但在新人手中,那就會瞬間化身描邊神器。
這也是早期OW中,一個會玩的76帶著天使的連線能夠2打6光速上分的原因。
而在除開FPS之外的遊戲品類中,體驗最接近“開掛”的,自然是ACT遊戲類型中的PVP內容。
從早期的11插旗到後來的武俠X吃雞,ACT遊戲似乎在默默地加大PVP的比重。
WHY?
道理很簡單。通過玩家操作的比拼來碾壓對手,打出一個華麗的無傷Combo,這其中的得意感,各位光是腦補一下,恐怕就得高潮~
不說PC、主機平臺上的遊戲,單論手遊,其中就存在著將這種體驗放大到極致的存在!
對於一款ARPG遊戲,如果角色平砍帶硬直、還擁有無限平推秒人的操作體驗,你會喜歡嗎?
突進起手接平砍、大招刷新技能再嗑個刷新刷新一套的操作,你會嚮往嗎?
FPS玩法自帶76戰術目鏡的射擊體驗,它不香嗎?
這些原本聽起來就像是定製外掛一般的遊戲體驗,在《風雲島行動中》居然全部都被實裝了!
在遊戲中,多達14個角色、每個角色基本都擁有三四個截然不同的技能,在外帶一個錦囊效果——前面所提到的刷新技能,便是指遊戲中角色迅刀的錦囊效果。
只要操作夠好,迅刀一套下來能打出5個技能,再加上錦囊的刷新,總共十個技能外加普攻的穿插,在新手局中那就是人擋殺人神擋弒神的存在!
更不用說其錦囊的另一個效果——升級武器。
在遊戲中,每個玩家的角色都可以通過採礦來升級——但迅刀不一樣。
他的錦囊能夠在刷新CD的同時升級武器,這對於吃雞類玩法前期的爭鬥毫無疑問是神器!
想想往日沉迷PUBG的日子,每每降落在別墅都慘死於找不到槍。
而在後輩吃雞遊戲中居然開始白送!
這體驗,著實有點“開掛”的Feel了~
對此筆者不禁感慨,僅僅是一款手機遊戲,在鬼才策劃的操刀之下便能綻放如此異彩。
那要是登陸PC,又會帶來怎樣的開掛體驗呢?想想都有點小期待呢~
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