這款30年前的遊戲緣何成為《生化危機》的靈感來源

今年的新冠肺炎儼然已經成為一個全球性的醫療衛生問題,但是我們國內的疫情已經逐漸好轉。但如果說遊戲、影視界裡面最知名的病毒,莫過於生化危機裡面由保護傘公司創造的T-virus(T病毒)。今天我們就來聊一下生化危機這款遊戲的靈感來源,也就是今天要介紹的遊戲:糖果屋(Sweet Home)。當然這遊戲可一點都不甜。

這款30年前的遊戲緣何成為《生化危機》的靈感來源

FC甜蜜之家

最早在1989年12月發行於日本,遊戲登陸的平臺是FC,就是以前家裡面玩魂鬥羅超級瑪麗的那個紅白機。《糖果屋》是由黑澤清指導的恐怖電影,然後卡普空獲得了製作改編這部電影的機會。要把恐怖電影改變成恐怖遊戲,對卡普空也是一個挑戰,遊戲製作人藤原得郎便把目光放在了FC平臺上。在電影拍攝期間藤原得郎有機會經常去片場觀看拍攝過程,他希望把恐怖元素帶入到遊戲當中。當時卡普空社內最血腥恐怖的遊戲無疑是《魔界村》和《大魔界村》,而藤原得郎希望突破現有瓶頸做出新的挑戰。導演黑澤清建議他不必要做的和電影一樣,於是乎藤原得郎得以放手去幹。

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遊戲和電影的劇情都是圍繞著一棟廢棄洋館發生的。在遊戲中,玩家一共有5名操作角色,每個角色都有對應技能,而技能又與解密元素有關。角色之間可以以二至三人小隊的方式自由組隊分頭探險。遊戲中有突發事件,如若玩家反應慢了,沒有及時觸發QTE,對應的就是角色永久死亡無法復活。遊戲中設計了大量諸如開鎖、道具使用等解謎要素,而隨著劇情展開玩家也會遇到難度和複雜程度不一的挑戰,這些獨創機制都對恐怖遊戲的未來產生了深遠影響。

這款遊戲和我們玩過的傳統RPG遊戲差不多,但是它有自己的獨特設計,每一個角色都有一個自己專有的道具,比如打火機、相機、醫療箱、吸塵器(當然誰都會有疑問,探險帶著這個幹啥)、和一把鑰匙。遊戲的劇情概況是這五人是探險家,他們為尋找一名近代著名畫家的壁畫作品,來到畫家生前居住的神秘公寓,並被困其中。但隨著劇情發展,真正恐怖、血腥的元素才慢慢展現在玩家視野:這座凶宅主人留下的日記片段和其他尋找名畫的遇難探險者的血跡留言慢慢推動著劇情。這款RPG遊戲也有升級系統,但玩家並不能看到自己距離下一級還有多少數值,最高可升到20級。遇敵作戰場面隨機出現,如若選擇逃跑,從作戰模式中有百分之五十的成功機率。如果將所有角色聚集在一起,統一行動一地程度上會降低遊戲的難度。諸如醫療箱給予就近治療中毒,僵硬等異常狀態;或者持有醫藥箱的角色受傷,可以由其他角色與她面對面接觸時使用她的醫療工具予以救治。

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在那個年代,這種慢慢腐化的恐怖畫面可不多見

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遊戲的劇情是尋找畫家的話,但這棟老房子已經很久遠了,所以畫上免不了有灰塵。而吸塵器的作用就體現在這裡:如果壁畫上蒙著灰塵,拍照之前要先使用吸塵器,然後在物品選項中選用相機拍照就能讓線索呈現眼前。遊戲裡有物品欄這一設定,物品欄很容易就塞滿了,所以要仔細思考物品的取捨,可能的話要記住你的每一件道具的丟棄位置。在那個使用卡帶和電視遊戲機的時代下,這款遊戲支持經常存儲,玩家可以在任何地點對進度進行儲存。因為隊員死了後無法復活,所以遇到減員的時候,只好從上一個存檔重新讀檔。

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整個遊戲並沒有特製的隱藏結局。不過按照最後戰鬥後倖存的人數,從5人全部倖存到只有2人倖存,(其中2人倖存和3人倖存的結局是相同的)你可以看到不同的結局(但其中2人倖存和3人倖存的結局是相同的)。很可惜《甜蜜之家》的遊戲沒能重置獲得新生,電影后來也陷入版權訴訟,多年以來《甜蜜之家》的知名度早已不斷降低。而從甜蜜之家到生化危機的過渡,當平臺從SFC CD-ROM轉移到索尼的PS,《甜蜜之家重置版》項目被重新定向為一款喪屍和洋館為主題的恐怖冒險類遊戲。但由於機能與技術的限制,使得生化危機一成為了一款固定視角的遊戲。在三上真司手中,《生化危機》最終成為了一款經典的恐怖遊戲。我們可以在《生化危機一》遊戲裡面找到很多源於甜蜜之家的元素:所處洋館、雕像謎題、箱子庫存,經典的開門元素;注重生存、分散的故事碎片這些基礎設定。在企劃《甜蜜之家重置版》時,藤原得郎堅信恐怖生存類遊戲未來會成為一種獨立的遊戲類型。而三上真司在《甜蜜之家》基礎上成功打造的《生化危機》,最終讓藤原得郎的構想得以實現。


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