一個鐵桿單機遊戲玩家嘗試《反恐精英:全球攻勢》的感受

一個鐵桿單機遊戲玩家嘗試《反恐精英:全球攻勢》的感受

我是個死心塌地的單機遊戲愛好者。故事和獨奏的樂趣讓我的賽車開動起來,但人們總是告訴我,我忽略了多人遊戲領域。好吧,我想我終於明白了大驚小怪是怎麼回事了,也明白了這些年來我到底錯了多少。清單上的第一個遊戲是《反恐精英:全球攻勢》,這是幾年前我用電腦免費得到的一款遊戲,直到現在才開始安裝,但我認為啟動這個小實驗是個不錯的選擇還有其他原因。

為什麼是《反恐精英:全球攻勢》?

雖然我一直堅持單人遊戲的經驗,但我對電子遊戲最早的共同記憶之一是在高中時,有時在午餐時間,我們會擠進一個計算機實驗室,一輪又一輪的打CS(來源通過局域網)。身體的存在和玩笑使這些像聊天幾秒鐘一樣過去了。一切都很好玩。

我記得快節奏的比賽和吸引人的、可重複的打法。最重要的是,我記得當時的心情。這很難說是一種相互尊重的烏托邦理想,而是短暫的競爭和夥伴關係的本能反應。我們這些當年的遊戲玩家可能早就疏遠了,但在那個房間裡形成了難以處理的校園紐帶。

在我第一次嘗試深入在線多人遊戲時,我選擇了全球攻勢,當然我沒想到會重新找回那種友情,但也許這種熟悉感會讓一些東西點擊。

也許那是我的錯。

一個鐵桿單機遊戲玩家嘗試《反恐精英:全球攻勢》的感受

我不經常玩第一人稱射擊遊戲。當我這樣做時,我傾向於謹慎地演奏它們,並儘可能謹慎地選擇前進的方向。在《毀滅戰士》(2016年),Bethesda的《德軍總部》遊戲,《狙擊幽靈戰士合約》和其他遊戲中,這種遊戲風格保持不變。它在某些遊戲中的效果要好於其他遊戲,但這通常是一個可行的策略,即使有時會演變成壁球式子彈芭蕾。在《反恐精英》中並非如此。

可以肯定的是,它在對付機器人方面非常有效;它們依賴於在單人射擊遊戲中發現的相同類型的人工智能模式。和其他玩家一起進入賽場就像是從橄欖球聯盟轉到了橄欖球聯盟——棋子保持不變,但規則不同(後者的規則超出了我的能力範圍)。與這一系列恐怖事件相反,戰爭已經發生了變化。

這就像是對“時間扭曲”的一種奇怪的模仿:

只是往左邊跳

然後向右邁一步

雙手放在臀部

你把膝蓋繃緊

阿凡達上下浮動,左右搖擺,在隨機的物體上跳躍。一場瘋狂的假面舞會,玩家們為了不讓自己成為靶子而避免站著不動。這意味著你需要閃電般的反應能力和近乎超自然的能力來讓你的瞄準線對準敵人。

不用說,我很爛

一個鐵桿單機遊戲玩家嘗試《反恐精英:全球攻勢》的感受

但並不總是達到同樣的程度。我傾向於在更緊湊的地圖中表現得更好。我認為這可以追溯到在以戰役為導向的射擊遊戲中發展起來的模式識別,即敵人的路徑和位置是相對可預測的。你很少會被藏在窗戶裡的狙擊手一槍打死。你很少需要擔心敵人從背後悄悄靠近。與他人對抗需要一定程度的環境意識,這是沒有單人射擊遊戲需要我具備的。

我發現在較小的地圖上這是可行的,走廊和庭院的設計反映了線性戰役射擊遊戲的設計。在另一些地方,有狙擊手的巢穴,有多層樓,有開放的設計理念,我就像一隻被屠殺的羔羊。

幾乎每一輪的死亡都讓人有點沮喪,但僅僅幾個小時後,我發現自己變得更好了,對周圍的環境和錯綜複雜的地圖佈局有了更多的瞭解。快速的回合和直截了當的目標使得重新投入到另一場遊戲中本身就是一種獎勵。

《反恐精英:全球進攻》中有很多值得我喜歡的地方,但它並沒有像《反恐精英:起源》那樣吸引我。為什麼不呢?

最大的原因可能是與其他玩家缺乏聯繫。當然,你仍然可以通過耳機聊天,但這和在房間的另一邊喊別人是不一樣的。作弊、種族歧視和隨意的虐待,雖然比我預想的要少得多,但肯定不會讓我有興趣去了解阿凡達背後的人。

一個鐵桿單機遊戲玩家嘗試《反恐精英:全球攻勢》的感受

除此之外,我認為收益遞減法則是完全有效的。如前所述,隨著時間的推移,我的情況略有好轉,但除了更多的遊戲內貨幣外,這種改善並沒有任何實質性的回報。過了一段時間,我覺得沒有動力去嘗試更多的武器,更多的小玩意,或者更多的地圖,因為12小時後,遊戲的基本原理沒有改變。

我必須承認,我經常玩Bethesda的《德軍總部》遊戲的一個關鍵因素便是故事情節,但這也是與變化相結合的內容——強大的敵人,需要全新策略的老闆,需要基於隱形遊戲的關卡,物理上的修改,以及只有在特定情況下才能使用的古怪武器。《反恐精英》當然有變化,但它更微妙,更有戰略意義。它存在於你使用的武器和你選擇的道路上。節奏保持不變。

12個小時過去了,我對繼續工作的興趣消失了,正如我所擔心的那樣。遊戲玩法仍然像以前一樣吸引人,但對我來說,框架已經失去了它的火花;這種過度競爭根本無法保持我對它本身的興趣。

我可能會回到另一款帶有多人模式的遊戲,比如《使命召喚:戰區》或《堡壘之夜》或《Apex英雄》,但下次我想嘗試一款我更有信心去享受的淺層遊戲。



分享到:


相關文章: