一个铁杆单机游戏玩家尝试《反恐精英:全球攻势》的感受

一个铁杆单机游戏玩家尝试《反恐精英:全球攻势》的感受

我是个死心塌地的单机游戏爱好者。故事和独奏的乐趣让我的赛车开动起来,但人们总是告诉我,我忽略了多人游戏领域。好吧,我想我终于明白了大惊小怪是怎么回事了,也明白了这些年来我到底错了多少。清单上的第一个游戏是《反恐精英:全球攻势》,这是几年前我用电脑免费得到的一款游戏,直到现在才开始安装,但我认为启动这个小实验是个不错的选择还有其他原因。

为什么是《反恐精英:全球攻势》?

虽然我一直坚持单人游戏的经验,但我对电子游戏最早的共同记忆之一是在高中时,有时在午餐时间,我们会挤进一个计算机实验室,一轮又一轮的打CS(来源通过局域网)。身体的存在和玩笑使这些像聊天几秒钟一样过去了。一切都很好玩。

我记得快节奏的比赛和吸引人的、可重复的打法。最重要的是,我记得当时的心情。这很难说是一种相互尊重的乌托邦理想,而是短暂的竞争和伙伴关系的本能反应。我们这些当年的游戏玩家可能早就疏远了,但在那个房间里形成了难以处理的校园纽带。

在我第一次尝试深入在线多人游戏时,我选择了全球攻势,当然我没想到会重新找回那种友情,但也许这种熟悉感会让一些东西点击。

也许那是我的错。

一个铁杆单机游戏玩家尝试《反恐精英:全球攻势》的感受

我不经常玩第一人称射击游戏。当我这样做时,我倾向于谨慎地演奏它们,并尽可能谨慎地选择前进的方向。在《毁灭战士》(2016年),Bethesda的《德军总部》游戏,《狙击幽灵战士合约》和其他游戏中,这种游戏风格保持不变。它在某些游戏中的效果要好于其他游戏,但这通常是一个可行的策略,即使有时会演变成壁球式子弹芭蕾。在《反恐精英》中并非如此。

可以肯定的是,它在对付机器人方面非常有效;它们依赖于在单人射击游戏中发现的相同类型的人工智能模式。和其他玩家一起进入赛场就像是从橄榄球联盟转到了橄榄球联盟——棋子保持不变,但规则不同(后者的规则超出了我的能力范围)。与这一系列恐怖事件相反,战争已经发生了变化。

这就像是对“时间扭曲”的一种奇怪的模仿:

只是往左边跳

然后向右迈一步

双手放在臀部

你把膝盖绷紧

阿凡达上下浮动,左右摇摆,在随机的物体上跳跃。一场疯狂的假面舞会,玩家们为了不让自己成为靶子而避免站着不动。这意味着你需要闪电般的反应能力和近乎超自然的能力来让你的瞄准线对准敌人。

不用说,我很烂

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但并不总是达到同样的程度。我倾向于在更紧凑的地图中表现得更好。我认为这可以追溯到在以战役为导向的射击游戏中发展起来的模式识别,即敌人的路径和位置是相对可预测的。你很少会被藏在窗户里的狙击手一枪打死。你很少需要担心敌人从背后悄悄靠近。与他人对抗需要一定程度的环境意识,这是没有单人射击游戏需要我具备的。

我发现在较小的地图上这是可行的,走廊和庭院的设计反映了线性战役射击游戏的设计。在另一些地方,有狙击手的巢穴,有多层楼,有开放的设计理念,我就像一只被屠杀的羔羊。

几乎每一轮的死亡都让人有点沮丧,但仅仅几个小时后,我发现自己变得更好了,对周围的环境和错综复杂的地图布局有了更多的了解。快速的回合和直截了当的目标使得重新投入到另一场游戏中本身就是一种奖励。

《反恐精英:全球进攻》中有很多值得我喜欢的地方,但它并没有像《反恐精英:起源》那样吸引我。为什么不呢?

最大的原因可能是与其他玩家缺乏联系。当然,你仍然可以通过耳机聊天,但这和在房间的另一边喊别人是不一样的。作弊、种族歧视和随意的虐待,虽然比我预想的要少得多,但肯定不会让我有兴趣去了解阿凡达背后的人。

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除此之外,我认为收益递减法则是完全有效的。如前所述,随着时间的推移,我的情况略有好转,但除了更多的游戏内货币外,这种改善并没有任何实质性的回报。过了一段时间,我觉得没有动力去尝试更多的武器,更多的小玩意,或者更多的地图,因为12小时后,游戏的基本原理没有改变。

我必须承认,我经常玩Bethesda的《德军总部》游戏的一个关键因素便是故事情节,但这也是与变化相结合的内容——强大的敌人,需要全新策略的老板,需要基于隐形游戏的关卡,物理上的修改,以及只有在特定情况下才能使用的古怪武器。《反恐精英》当然有变化,但它更微妙,更有战略意义。它存在于你使用的武器和你选择的道路上。节奏保持不变。

12个小时过去了,我对继续工作的兴趣消失了,正如我所担心的那样。游戏玩法仍然像以前一样吸引人,但对我来说,框架已经失去了它的火花;这种过度竞争根本无法保持我对它本身的兴趣。

我可能会回到另一款带有多人模式的游戏,比如《使命召唤:战区》或《堡垒之夜》或《Apex英雄》,但下次我想尝试一款我更有信心去享受的浅层游戏。



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