IGN 0.1分之差 让仁王粉和只狼粉撕的热火朝天

随着游戏选题的逐渐匮乏,加上各个大厂代表作续作的纷纷落马,整个3A市场在近年似乎整体进入了迷茫期。好在前有战神4领航改革,近有鬼泣5不负众望,才撑起整个市场的半边天。但是另外半边天咋办呢?那就只能放眼去借鉴了吧!

于是,在《仁王》大成功之后的次年E3上,和风成了一大热点:《仁王2》乘胜追击;《对马岛之鬼》播片画饼怒刷一波存在感;而From Software的《只狼》却悄无声息占据C位。

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有趣的是,这么一张画面可以代替以上三款作品


3月21日,《只狼》正式发售,获得IGN评分9.5分。

次日,《只狼》霸占了各路游戏媒体头版和各大直播平台主机区,并一直刷屏到今天。所以,叨叨酱也来聊聊这款宫崎老贼的新作——《只狼》,及其背后的“狼仁之争”。

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《只狼》:牛逼就完事儿了


意料之内的9.5分

在《只狼》上线之前,叨叨酱一度以为这会是一款“魂like+跑酷”的游戏,从宣传片极力展示的“跑酷”模块,再到宫崎老贼的“这回你们还是要死上很多次”,处处都透露着这样的讯号。然而当我真正玩到《只狼》之后才发现,这是一款脱胎于魂却与魂系列完全不同的作品。

在魂系列中,战斗的核心资源是体力条,拥有体力你可以进行一切动作,并且有更多选择,当体力消耗过大,破绽就更大,操作空间就越小,但体力的消耗节奏是控制在自己手上的。然而到了《只狼》,最重要的游戏资源变为了“招架值”,在格挡敌人的攻击时,招架值会不断提升,当招架值满便会踉跄倒地,随之而来的就是一套致命的伤害。

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招架条比命都重要,只要有招架就有反杀机会



尽管都是只是一条值,但却有着本质区别:魂系列注重的是保存体力寻找破绽,而《只狼》则注重在攻击过程中不断创造破绽。因此,这是一款不断引导你发起进攻的游戏,哪怕命悬一线,只要你敢于冲锋,就会有绝地反击的机会。于是,游戏中另一个重要的机制便产生了:忍杀。所谓忍杀,便是只要将敌人的“招架值”打满,不论敌人是普通小兵还是关底BOSS,不论敌人血量高低,都可以将本条血条直接斩杀(一般小兵只有一条血),在这种机制上配合弹刀、暗杀,敢拼敢打的你便可以在刀锋上游走,创造一个又一个“全场最佳”!

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秒杀BOSS不是梦


再搭配上犀利的“打铁声”和浓厚的“番茄汁”,这打击感带来的代入感,这才是我们想要的真正的战斗,以命相搏。一瞬间我们甚至觉得自己真的是只狼,而不是一遍又一遍跑图的菜狗哟!

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这番茄汁爽就完事了



那这么牛逼的游戏就该满分咯?不然,《只狼》作品本身就如游戏主角本身一般:优势与弱点都一目了然。游戏全程只能使用一种武器,在招式方面也被“化繁为简”为最核心的进攻和招架,不少的BOSS往往都是原则上唯一解,尽管用忍义手带入了副武器的概念,让战斗的选择更多样,但战斗核心的单一却无法替换。更不用说主机版掉帧问题,游戏部分视角怪异,AI智能低下等这个级别3A作品不该出现的问题都未能避免,这些内容都直接影响到本作的评分。

参考本月的《鬼泣5》,参考同类型作品《仁王》,IGN给了本作9.5分的高分。意料之内的体验,于是得到了意料之内的分数,它本身是个高分,却不及期望。

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更何况它还做了义务中文宣传员不是?


意料之外的0.1分

按理来说,9.5分也算得上足够载入史册的高分,玩家们也不用说太多,顶礼膜拜大喊牛逼就行了,怎么就吵起来了呢?很简单,《仁王》拿了9.6分。9.6到9.5,这0.1分是多大的差距呢?这就要聊聊IGN的评分机制了。

作为一个有着二十多年评测历史,目前已是世界最具有影响力的游戏评测机构,IGN在历史上曾多次修改过评分机制,从20分制到0.5分为单位等多种模式,最终确定了现在的10分满分以0.1分为单位的评分体系。而且目前现行的体系也是以整数分为基础+小数分精确的方式进行粗略评价,刚刚入门则为X.1-X.3,如果正刚好这个整分,那就给到X.5-X.7,因此,《只狼》和《仁王》都在此区间之内。加上评测本身有主观性,而且很可能不是同一个人进行评测,所以在同一个区间内相差的0.1分其实可以忽略不计,也就是说其实《只狼》和《仁王》基本同分,只不过IGN就是“天下第一”,我想多给0.1分,那就多给0.1分罢了。

然而就是这几乎可以忽略的搞事一般的0.1分,直接就让只狼吹们炸了,也直接让仁王吹们嘚瑟起来了,这结果也很简单,一点就着,大战一触即发。

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实话说,ign这0.1分真是搞事


加之早在《只狼》公布初期,二者的矛盾就已产生,都是和风+日本战国,都是高难度ACT游戏,又分别师出名门各有一批拥趸,实话说这没矛盾才奇怪。

相较于《只狼》,《仁王》最大的优势在于其多样武器和装备的搭配,分为上中下段三段式,多样的动作模式和千奇百怪的胜利方式成为玩家多次体验的重要乐趣。然而于此同时,血刀冢和各种可重复刷装备的模式让收集元素成为重要玩法,且装备的加入以及游戏中可轻易获得的药剂,都让游戏在多周目甚至一周目后期产生数值崩坏,凭借各种优势,我们甚至可以“战国无双”。容错率的提升让游戏的动作体验降低,好在多个流派都可完美并行,并没有走向唯一解模式,这一点令人欣慰。

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彳亍口巴!我差点以为这是暗黑3


反观《只狼》,宫崎老贼一如既往的坚持让游戏在难度和容错率方面,保持着超高的品控,以至于玩家到游戏中后期,并没有感受到战斗有任何轻松,甚至部分BOSS依旧让你觉得绝望,甚至想砸了手中的手柄泄愤。从平静到暴躁再到平静,这种磨炼心性的过程想来《仁王》是不够深刻的。

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请务必装上这个MOD!!!!!!!


两款游戏都有着明显的优劣和异同,就算给同分估计都能争个你死我活,更何况IGN还微妙的给出了0.1的分差,抬头看看IGN一脸搞事的微笑,我甚至认为这是一套标准的事件营销套路了。不过,这两款作品....不太像他们的风格。

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莫非这是IGN的阴谋?


叨叨酱说

每每当一款话题作品上来的时候,玩家们总热衷于将其与同类作品一较高下,不同的作品将裂变成不同的阵营,外无对手的时候又会把前作拿出来拾掇拾掇,解决一下内部矛盾。“狼仁之争”便是一个典型的代表。两款作品孰优孰劣并不定论,二者本身在争的不过是一个执念,也就是所谓的一口气。

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对叨叨酱来说两款作品都很好,好就好在我都打不过


在好胜心方面,人类从来不输于任何一种动物。在求偶方面如此,在面对心爱的物品的时候亦如此。因为热爱,所以无脑,这一点甚至让我想到饭圈文化。当不少游戏圈的“直男”朋友们高呼着“蔡XX****”的时候,却没发现自己也成为另一种饭圈文化的生力军,想想还真是有趣。

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不由得想起王老师倾情教授英语


在叨叨酱看来,《只狼》配得上其本身9.5的评分,只不过它本身应该有更高的上限,这上限肉眼可见却没能做到,因此这扣分也应当肉眼可见,更何况IGN给它扣分的一个重要原因还是“游戏难度太高”,这对于老贼的众多信徒来说不应当是夸赞吗?不过,作为旁观者的叨叨酱还是更愿意偏心的喊一句:“只狼牛逼!!!!!!!!”毕竟给机械臂一个面子,也就算是给鬼泣5一个面子!

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怎么说,不是帅就完事了么?


《只狼》是一款好游戏,好到绝对会被提名今年的年度最佳,好到多年后仍然会被人提起,好到将一个“死”中文字传播到世界各地,让人们都知道“死字怎么写”,好到有人愿意为它争一个头破血流。所以,对它最好的尊重,是通关,而不是互喷。至于年度最佳提前预定,管你们认同不认同,反正也不是你们评分。《只狼》尽管拿奖!尽管啪啪啪打脸就得了!

不过打谁的脸呢?

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不过总的来说还是仁王厉害一点,毕竟可以挡一半的伤害/滑稽


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