昨天做了一個小規模的城市,然後打光打了很久,果然五年C4D三年練打光 。先來看一下最終的成品。
這個是三點布光法,分為主光源、輔光源、頂光源,還有增加了一個天空,貼了一個外部環境的HDR。
·打光後的操作界面
·· COME,來實操一下 ··
在“渲染設置” - “輸出”的尺寸設置後,在透視圖中創建一個攝像機,選擇好一個渲染角度,給攝像機添加一個保護標籤。然後把頂視圖改為透視圖。這樣第一可以保持主透視圖的渲染角度(進入攝像機視角),副透視圖可以觀察燈光位置(退出攝像機視角)。
然後選擇一個燈光,燈光屬性面板中的類型選擇區域光,投影選擇區域。投影一定要開不然畫面沒有陰影還是很醜的;之後在燈光上添加一目標標籤,把創建完成的空白拖入目標標籤屬性中的目標對象,讓他們談個對象。
·你還沒有對象的時候,他有了
創建的空白與目標標籤的作用是,無論燈光如何拖動,燈光的照射一直是在創建的空白上。所以要把空白放在模型的上方(主要是根據你需要渲染的部位去定位空白的位置)。
放大主光源至模型一般大(反正都是比較玄學的問題)。我習慣的是拖動主光源到渲染角度的左側,調整一個比較適合的位置(這裡就是調一下渲染一下,感覺除了經驗以外就只有一次次的嘗試了)
·將主光源放大至與模型一般大小
然後就是複製兩個主光源(記住把複製的兩個光源的投影改為“無”),一個為輔光源,放置在主光源的對面;一個為頂光源(也可以為背光源,看場景的需求),放置在渲染角度(模型)的上方,如下圖。
·主光源、輔光源、頂光源
注:這裡沒有絕對的對面與頂部的位置,不必存在絕對的平行關係,需要根據場景的模型、陰影適當調整燈光的位置。但是主要的方位不會變,輔光源在主光源的對面,頂光源在模型的上方。
渲染 一張看一下效果:
·只打光後渲染
沒有發現大面積的曝光與大面積的死黑應該就沒問題,不過這裡的建築頂部出現了死黑的問題,是因為沒有給全局光照和環境吸收,現在加上全局光照和環境吸收再看一下效果:
·開啟了全局光照和環境吸收
有沒有發現輔光源和頂光源搶佔了主光源的燈光,這三個燈光沒有區別所以看著沒有空間感。所以現在來調整輔光源和頂光源的強度(也是剛學到的知識點)輔光源和頂光源的強度是主光源的強度1/3,調整後整體就存在了空間感。
還有就是直接用白色的燈光會沒有層次感,生活中分為燈暖光。我們可以在主光源中添加暖光,在輔光源和頂光源添加冷光(要與主光源有一個對比),下圖為調整後的燈光。
·1主光源;2輔光源;3頂光源
渲染一張看一下效果:
·輔光源、頂光源 降低後渲染
渲染的效果比之前好多了,輔、頂光源沒有搶主光源的C位了,但是場景還是偏黑,並且高光的比分並沒有凸顯出來。
那麼現在來創建一個天空,並且創建一個材質,只需要把發光通道打開,別的都不需要打開,然後把準備好的戶外HDR(我比較喜歡有戶外太陽的HDR)放在紋理中。並且把材質託給天空。
·HDR貼圖丟給天空設置
·添加天空和HDR後的效果
這次渲染出來的頂部的死黑沒有了,高光部分更加的柔和了,但是整體的顏色還是偏暗,這個時候在渲染沒用啦,就要祭出PS神器,調整亮度對比度、色相、飽和度、曲線,我比較喜歡亮一點的,這個就因人而異啦~
最後再放一下成品:
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