國內優秀製作團隊,成立至今最久遠,名字原來是這麼來的!

我們現在在很多遊戲中,都可以找到一些遊戲開發者們的彩蛋。很多製作者都喜歡在遊戲裡面露個臉。比如年關的時候上架STEAM的武俠動作遊戲《嗜血印》,我們就能在遊戲裡找到一個隱藏的地點,是製作遊戲的藝龍工作室。我們可以在這裡可以和遊戲製作者們聊上兩句,還可以找到一些怪異奇特的裝備和道具。

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《嗜血印》中的藝龍工作室


那麼其實這種工作室類型的彩蛋,在國內可是由來已久了。我的印象中,最早在遊戲中加入這種彩蛋的應該是臺灣大宇的“DOMO小組”了。

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domo小組


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domo小組


說起DOMO小組,這應該是國內遊戲界建立最久最知名的遊戲小組了。

下面就來聊聊DOMO小組和其中的一些人員吧。

DOMO小組的由來

DOMO小組是如今身為大宇資訊研發副總的蔡明宏創立的。說來也很奇妙,蔡明宏第一次提出DOMO小組這個名字,還是1986年,那年他在讀高中。在一次對蔡明宏的專訪中,蔡明宏說道:“我本身會寫程式,畫圖不是很好,我就找班上的同學,找隔壁的小孩,把他抓過來,你幫我畫一個圖,幫我寫一個腳本,幫我測試遊戲。”“大家開開心心做遊戲的時候,我就覺得應該對這麼開心的一個小組取一個名字,因為英文不好,打DEMO打的不好,就打成DOMO。”

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蔡明宏專訪


原來,他只是想給小組取個“測試小組”這麼隨意的名字,確也是因禍得福,因為英文不好,才有了“DOMO”的大名。隨後加入了大宇資訊,DOMO這個名字也在大宇安了家。之後的三十幾年裡,隨著DOMO小組製作的國產遊戲《軒轅劍》系列在中國名滿天下,小組也成了業界頂流的代表。

軒轅劍之父:蔡魔頭——蔡明宏

說起DOMO小組,那麼就必定說起創始人,被玩家親切地稱為“蔡魔頭”的蔡明宏。

據說這個外號就是DOMO小組的成員給他起的,因為當初工作室工作壓力巨大,小組成員在他的逼迫下拼命工作,於是“蔡魔頭”這個稱呼運用而生,而後也被製作進遊戲中。

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蔡魔頭


而蔡明宏本人也不負魔王稱號,帶領DOMO小組製作出國產經典遊戲《軒轅劍》系列。

早在1984年,當年臺灣一個名為《第三波》的IT雜誌上出現了一個“金軟件排行榜”,鼓勵國人的自制遊戲,上榜的遊戲會獎勵5000舊臺幣,且會為遊戲代為發行。而當時年僅14歲的蔡明宏就榜上有名。可惜限於當時設計水平,最終沒有一套作品能夠發行上市。排行榜熱鬧了一年後也偃旗息鼓,就此結束。

而蔡明宏第一款正式發售的商業遊戲是在他16歲時做的《屠龍戰記》,為此,正在上高中的他,休學了10個月。

1988年高中畢業,蔡明宏加入同年成立的大宇資訊,和他一起的還有同為DOMO三巨頭之一的施文馮(此人資料較少,我只知道他和蔡魔頭一樣,也是“金軟件排行榜”出道)。

之後在1990年,《軒轅劍》初代發行。說起《軒轅劍》初代,不得不講一段軼事。

《軒轅劍》初代的角色名字,可以自己輸入,但如果不自己輸入,遊戲默認的角色名字是:燕赤霞、寧採臣、小倩。是不是有點眼熟,確定這遊戲不叫《倩女幽魂》?

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《軒轅劍1》


《軒轅劍》初代的故事是蔡明宏想的,蔡明宏在製作《軒轅劍》初代時,正值香港電影《倩女幽魂2》熱映。蔡明宏想做一款獨特的武俠遊戲,受到《倩女幽魂》的啟發,在遊戲中加入了一些人、鬼、妖的設定。並且不知是玩笑之心,還是想借《倩女幽魂》之風來讓遊戲大賣(按今天的話來說就是“蹭熱度”),將電影角色名字直接安到了《軒轅劍》裡。

《軒轅劍》發行之後,在當時引起了極大反響。一方面遊戲畫面在當時備受讚譽,在當時許多遊戲還是黑白畫面時,色彩鮮豔和極具中國風特色的畫面頓時吸引了玩家的眼球。另一方面,玩家們遊玩之後發現,該款遊戲竟然只是一個半成品。劇情非常短暫,戛然而止,劇情開頭挖的坑在結尾根本沒有埋;遊戲地圖很小,怪物強弱過渡很差,稍微往前走一小步就可能遇到自己根本打不過的怪物。而造成這一結果,是因為蔡明宏要去服兵役,許多構思沒有來得及做出來,就匆匆上架發售了。

《軒轅劍》初代不能說失敗,但也不是成功的。在蔡明宏服兵役期間,對初代的人物塑造、遊戲性、開發遊戲的困難因素反思良多,初步構思了《軒轅劍2》的基本框架,而身在大宇的DOMO小組也蟄伏起來,大宇創始人李永進也沒有給DOMO小組壓力,《軒轅劍2》的製作進入準備階段有條不紊進行著。直到兩年後蔡明宏歸來,正式開啟了《軒轅劍2》的製作。

1994年《軒轅劍2》正式發售,一炮而紅,為後來的《軒轅劍》系列奠定了紮實的基礎。

軒轅劍王牌編劇:阿鮑——鮑弘修

經歷了初代的慘痛教訓,蔡魔王意識到自己明顯不是一個寫故事的料,於是二代故事交給了阿鮑,而阿鮑也不負所托,在《軒轅劍2》中構建出了一個精彩的軒轅劍世界。

相比於初代的簡陋故事,二代開始融入了《山海經》、《博物經》等元素,在二代外傳中,加入了中國歷史朝代的背景設定,查閱了大量三星堆資料,加入了古蜀元素,從此《軒轅劍》系列成為了以中國古代歷史為載體的神怪誌異的遊戲。

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《楓之舞》裡的古蜀元素


阿鮑的編劇才能體現在整個遊戲的大局觀,他主編了二代、二代外傳、三代,從二代以山海經為要素的神怪文化,到二代外傳古代墨家思想、墨家機關術,到三代橫跨亞歐大陸的多樣文化性,一步一步將《軒轅劍》的世界觀呈現在玩家面前。

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軒2外傳《楓之舞》


而在製作完《軒轅劍4》之後,可能大宇覺得他對於世界框架的奇特構思,更加適合網絡遊戲的開發,將他調離了DOMO小組,進入了大宇網絡部,參與開發大宇的網絡遊戲。

多才多藝雙職製作人:毛獸——吳欣睿

說起《軒轅劍》的編劇,自然少不了外號毛獸的吳欣睿。

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毛獸吳欣睿


吳欣睿是DOMO小組裡面特別的一個人。當初他進入DOMO小組的經歷就很坎坷。

吳欣睿是日本文學專業出身,1996年,大宇上代音樂製作人,他的學長蘇竑嶂介紹吳欣睿進入大宇做日文翻譯,還做過文案。就這樣在大宇打了兩年的雜工,終於被伯樂發覺,蔡魔頭覺得他文筆不錯,把他拉進DOMO小組,參與了遊戲《阿貓阿狗》的製作,負責文編。

畢竟是文學專業出身,經過《阿貓阿狗》的製作,毛獸漸漸展露出編劇的才華,加入了《軒轅劍3》的項目,和主編阿鮑合作寫出了《軒轅劍3》的故事。他參與了《軒轅劍3》的前半部分,亞歐大陸的劇情展開十分扣人心絃,相信不少玩過軒3的朋友依然對那個大仁大義的老和尚慧彥記憶猶新。

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軒轅劍3


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軒轅劍3


而後半部分的中國篇章,缺少了毛獸的參與,劇情則較為平淡缺乏張力,這是讓玩家們認為該作虎頭蛇尾的主要原因。

此後,毛獸主編了軒3外傳《天之痕》和軒4外傳《蒼之濤》,都是此係列的經典之作。

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天之痕


《天之痕》之前的系列遊戲偏重於歷史感,而《天之痕》則對角色的性格特點、情感的描寫尤為細膩,為人正直但優柔寡斷的男主陳靖仇,清純如白紙的小雪,性格直爽敢愛敢恨的拓跋玉兒,主角團3人的情感糾葛直擊人心,而前期反派宇文拓的反轉,是真正給玩家展示了一個深明大義、心繫天下的傳奇人物。

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天之痕

之後的《蒼之濤》則徹底展示了毛獸猶如推理懸疑小說家的編劇功底。各種穿越、轉折,科幻元素,千年輪迴的設定中,讓玩家彷彿在看一部懸疑片,欲罷不能。

之後毛獸參與合作編劇了多部軒轅劍系列,包括軒5三部曲和軒6,除開軒6口碑比較差,軒5三部曲的整體劇情蜿蜒曲折、腦洞之大也是讓人唏噓不已,塑造出皇甫暮雲這一經典角色。

如果說阿鮑更擅長故事大格局大綱領的創作,那麼對細微之處的微妙刻畫就是毛獸所拿手的。

而最為奇妙的事情是,作為文學專業出身的高材生,剛加入大宇也是做的文編,但他對遊戲系列的最大貢獻卻是遊戲音樂方面。

話說大宇上一代遊戲音樂製作人蘇竑嶂把毛獸介紹了進來,但在開發《軒轅劍3》的時候蘇竑嶂卻離職了。而頂上來的,就是非科班出身的毛獸。事實證明,蔡魔頭的眼光不錯,毛獸在接手了《軒轅劍》系列的音樂製作後,創作出眾多經典曲目。那首能夠觸動玩家心底的《天之痕》BGM:《三個人的時光》正是毛獸所做。之後軒轅劍系列的遊戲音樂大部分都是毛獸做的。

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《天之痕》三個人的時光


除了軒轅劍系列,仙劍系列也有很配樂多是毛獸的作品,比如仙劍3的龍葵主題曲《青玉案》,仙劍4大部分的場景音樂,比如第一個場景青鸞峰配樂《清平樂》等等。

如今,毛獸在軒6之後已不擔任編劇一職,但還一職擔任著大宇的音樂製作人。

弘揚中國風主美:郭貘——郭炳宏

說起軒轅劍,不得不說軒轅劍的畫風徹底貫徹了中國古典風,當初《天之痕》面世,獨特的中國水墨畫風驚豔了玩家們的眼球,《天之痕》的成功,離不開當時的主美郭炳宏。

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郭炳宏


郭炳宏,外號郭貘,也是DOMO小組的元老級人物,早年的“DOMO三巨頭”之一。自軒轅劍初代至四代,他一直擔任美術指導一職。美術系科班出身的郭炳宏,在製作《軒轅劍》初代的時候,他正在讀大三,而在這之前,他便已經參與了多款遊戲的美術製作。憑藉著做出擁有中國特色文化的遊戲理想,最終,擁有濃濃中國風的軒轅劍誕生了。

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《天之痕》畫面


在《天之痕》發售後,軒轅劍的畫面口碑到達了頂峰。然而好景不長,在接下來的軒4,由於由2D畫面轉變為3D畫面,技術的不成熟,導致畫面質量不忍直視,可能也是基於此,郭炳宏在2004年離開大宇,入職大宇隔壁待遇更好的遊戲橘子。而在2015年,又重新回到了大宇,不過沒有再負責《軒轅劍》系列,轉而負責製作《阿貓阿狗》的新作手遊。

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軒轅劍4


​“DOMO映畫”創始人:烏骨雞——林克敏

“DOMO映畫”是DOMO小組下的一個負責動畫CG製作的小組。其創始人,就是外號烏骨雞的林克敏。

林克敏主導製作了從《軒轅劍》二代至五代、以及《仙劍奇俠傳》二代至三代外傳等幾部遊戲的CG。

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《天之痕》開頭CG


他所製作的CG給我的印象就是恢弘大氣。猶記得《天之痕》開頭動畫中,一劍破萬軍的黑衣少年宇文拓是何等霸氣;而在《仙劍3》的開頭動畫中,神將飛蓬和魔尊重樓的仙界之戰,弘大的場面,精彩的戰鬥,肆虐飛舞的劍氣,可以說絲毫不亞於同年CG大廠暴雪的製作。

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《仙劍3》開頭CG


製作完五代軒轅劍後,林克敏就離開了,去了香港發展。而DOMO映畫失去了靈魂人物,之前其他的組員雖然沒有離開,但也再也沒有以DOMO映畫的名義參與後續製作。

結語

DOMO小組的成員還有很多。

例如做程序的小狐狸呂志凱和楊淵升,前者在軒4中設定的天書世界可以說是現在很多遊戲家園系統的鼻祖,他還是軒5三部曲的主製作人,後者是軒6和軒6外傳的主製作人。

例如和吳欣睿搭檔的音樂製作人曾志豪,他為電影《海角七號》譜寫的《國境之南》獲得第45屆金馬獎最佳原創電影歌曲獎項。

例如小貓咪陳盈君,DOMO的美女美編。等等。

DOMO小組自成立三十幾年以來,很多組員已經離去,亦有非常多的新鮮血液加入。篇幅有限,這裡就不一一贅敘了。

在軒6外傳《穹之扉》發售之際,當時遊戲的主製作人楊淵升在網絡上說過一句話:

不是我找藉口,200人三年制作,我們也可以(做出巫師3)。這句話在當時遭到眾多玩家的謾罵質疑,覺得楊大隻不過是酸葡萄心理,為軒6的失敗而找的藉口。但現實不能否認。一款精良的3A大作,確確實實是需要人員和資金堆出來的。沒有資金,做出來的最多就是精品級遊戲。遊戲的大體玩法劇情框架等與開發人員的水平有關,但細節的完善程度卻是直接和資金和時間掛鉤的。

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穹之扉


DOMO小組區區幾十號人,在軒6發售之後,頂住巨差口碑的壓力,不到兩年的時間,做出了一款品質不錯的《穹之扉》,他們需要的是玩家的鼓勵。

今年夏天,《軒轅劍7》將會正是發售,遊戲採用虛幻4引擎打造,擁有光追技術,你會期待嗎?

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軒轅劍7


我是小鴿子,此文為原創純手打,查閱了大量文字影視資料和遊戲視頻考證。


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