騰訊需要的不是國行NS,它需要的是《動森》

騰訊需要的不是國行NS,它需要的是《動森》

今年開年好像確實不大順利,回看前兩年開年時候,總會有些爆款投資項目橫空出世,像什麼“比特幣”、“區塊鏈”“直播答題”這些。

而今年開年到現在,你能看到的只有美股又又又又又熔斷、瑞幸造假股價暴跌、好未來風波等一個又一個經濟噩耗。但就在這中倒黴催的經濟態勢下,有樣產品逆行情翻了一倍多的價格,不是雙黃連、也不是N95,而是任天堂的Nintendo Switch遊戲機,簡稱NS。

截止發稿前,在京東上,一臺日版NS售價如今已經高達3800+,加上稅費直接4000+,比起幾個月前2000左右還送個遊戲卡帶的價格,整整翻了一倍多。

騰訊需要的不是國行NS,它需要的是《動森》

按理說一款早在2017年年初就發佈的遊戲機,三年過去了應該到了壽命的中下階段,等發下一代的時候,為何會突然價格暴漲,煥發第二春?

先男人、再女人、再全民的NS:

任天堂的NS在國內其實有過三波熱潮:

第一波是2017年的《塞爾達》,劃時代的開放世界典範勾動了無數遊戲男的慾火,用足夠的遊戲性去打動中國玩家,這是中國玩家群體第一批進購NS的時候。

第二波應該是口袋妖怪系列,尤其是《精靈寶可夢Let's Go!皮卡丘/伊布》的時期,國內大量的女性玩家開始入手NS,這些玩家甚至大多都不是寶可夢前作的粉絲,但這些都不重要,夠可愛就行了。

第三波就是這次的《集合啦!動物森友會》,以下簡稱《動森》。這次可謂是真真正正的破圈,這次不僅是性別,連很多原本對遊戲不感興趣的人都對NS打起了主意,甚至中年、老年人群,又或者是許多年紀稍小的孩子都對NS垂涎,NS價格也隨之暴漲。

根據4月8日日本遊戲媒體《Fami通》發佈的日本遊戲市場的3月速報顯示,在店面(含郵購)所有銷售遊戲,遊戲銷量為各版本、周邊及主機同捆版的合計中,《集合啦!動物森友會》以10天260萬的銷量榮登3月遊戲銷量榜首。硬件方面,Switch家族以83萬6094臺的銷量繼續連冠月度銷量冠軍,銷量是上個月的2.8倍。

也有說是因為產能問題,NS作為一款發售已久的遊戲機,庫存不多,且遇上疫情,一時間難以再生產補貨。

固然是存在這個原因,但在《動森》發佈之前,NS的價格在疫情期間也只漲了300-500左右,反而是《動森》發佈大火之後,一躍漲了2000+。而且還有做證是同樣性能的國行NS,價格只有可憐的2099元,甚至有消息說這些日子沒漲反降,屬實慘淡。

騰訊需要的不是國行NS,它需要的是《動森》

原因就在於國行NS只有三款遊戲,這次的《動森》並未登陸國行NS,你能明顯的發現其價格不會隨之上漲。

而且回看這三次熱潮,其實前兩次很多人是不知道的,他們甚至不知道這款遊戲機已經發布了三年之久,該是時候等著更新換代了,這也是很多人第一次接觸到主機+遊戲的生態。

國內沒有用軟件形成的硬件壁壘:

在普遍的世界遊戲市場內,遊戲機與遊戲是硬件與軟件相輔相成的,遊戲需要載體才能體現出價值,而遊戲機也需要足夠重量的內容才能打動用戶購買。

所以你能看到在國外,無論是雅達利的5200超級系統、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSX系列等,發售的背後都存在大量的獨佔遊戲支持,遊戲機子買的好不好一方面是硬件配置,另一方面就得看軟件內容,這種協同發展的環境在起初就打通了。

而國內的情況不同,最初國內也有模仿FC製作的小霸王等遊戲機,但自從2000年6月,有關部門為了防止青少年過度沉迷遊戲,發佈了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。

這一政策使得國內遊戲行業在主機領域寸步難行,同時代國外的遊戲主機也無法正常進入中國市場,產生了本質的遊戲環境區別,這也就意味著在國內的遊戲市場中有兩個既定條件:

1、買斷制遊戲消費習慣難以養成,道具收費、點卡收費才是國內遊戲的主要盈利方式。

2、PC、手機才是主要遊戲載體,各家遊戲都在同一載體上,自研主機一途難如蜀道。

在伽馬數據去年年末發佈的《2019 中國遊戲產業年度報告》中顯示,2019年中國遊戲市場整體銷售額約為 2330.2 億元,增速約為 8.7%,包含海外出口部分的話,則整體銷售額超過 3100 億元,增幅達到 10.6%。

從這個數據我們能夠看到:首先是國內遊戲產業已經初具規模,2000億+的市場蛋糕很大,其次是國內遊戲在海外銷售額逐漸跟上,國產遊戲也開始逐漸被國外玩家接受、認可。

但是在這3000億+的市場中,移動遊戲市場的實際銷售額約為 1513.7 億元,較去年同比增長 13.0%,產業整體佔比 64.9%;端遊和頁遊合計銷售額約為 714.4 億元,產業整體佔比約為 30.6%。

而2019 年中國單機遊戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內遊戲產業中總體佔比約為0.27%。主機/電視遊戲硬件&軟件的規模更慘,同比增長 8.9%,增速有所下滑,實際銷售額約為 53.6 億元,在國內整體產業中佔比約為 2.3%。

所以說對於國內遊戲市場而言,儘管內容蒸蒸日上,但短期內還是無法形成這種由軟件組成的硬件壁壘,也就自然而然遏制了主機遊戲的發展。

即使是遊戲巨頭騰訊,費盡心思引進了國行NS,也沒有取得姣好的成績,反而如同雞肋,食之無味棄之可惜。

騰訊需要的不是國行遊戲主機,它需要的一款真正無門檻的“破圈”遊戲

回看這幾年,騰訊在遊戲方面的發力點中,總少不了對遊戲載體的關注,包括與黑鯊手機合作,但在筆者看來,這個方向的研發與投入可能收效不會太大。

前面也說了,國內想做獨佔遊戲幾乎等同於天方夜譚,所謂遊戲手機也只能在遊戲性能上更進一步,達到近似遊戲機的地步。

但是遊戲手機與遊戲機是兩回事,遊戲手機的前提得是一款足夠好的手機,現在手機廠商更多的是在足夠大的品牌支持、足夠好的手機功能下,進行遊戲性能的優化,單一拉出來做遊戲手機,服務的用戶太過垂直,而且手機對於大多數人來說還是隻有一個,一個使用一個打遊戲的場景有,但是不夠普遍。

既然硬件短期無法帶來較大的回報,那麼軟件呢?

其實在筆者看來,《動森》可以說是最適合騰訊的遊戲,如果這款遊戲能夠在騰訊平臺內正常運作,那麼以目前的破圈程度看,它在PC端可以不輸《英雄聯盟》、在手機端不輸《王者榮耀》,當然這裡只指火爆程度而不是盈利程度。

但是目前的既定事實是騰訊無論是國行NS還是自己的平臺內,都沒有引進《動森》,無論是版號原因還是任天堂不割愛,它總是沒有在最火的時間裡納入到騰訊手裡。

所以騰訊想要這款遊戲,最可能的就是拿下版權自行仿製開發,正如《絕地求生》到《和平精英》一樣,但這個價格估計夠嗆,畢竟能幫助任天堂大賣機器的遊戲,賣也得價格夠好。

而想要源遠流長,騰訊需要的不僅僅是《動森》這款遊戲本身,也不是要模仿去出另一款《動森》,而是要去找《動森》能夠破圈的地方,挖掘它的“引爆點”,去打造自身的“破圈”級遊戲。

不是年長人群沒有遊戲需求,而是沒有適合他們的遊戲

《集合啦!動物森友會》這款脫胎與2001年《動物之森》的遊戲能夠歷經多代常青,甚至到如今能夠火到出圈,最關鍵的兩點是就是社交與無門檻。

《動森》的遊戲內容就是日常,與現實同樣的時間機制下,要簡單可以隨便抓抓蝴蝶釣釣魚過活,要複雜也能DIY各種衣服道具,自己設計,這款遊戲優點在哪有太多的分析與評測,這裡就不贅述。

而社交屬性也不多談了,這是騰訊的主場,它要玩的話,遠比任天堂能玩出的花樣多,這裡主要說的就是無門檻。

《動森》是沒有任何操作門檻的遊戲。它是一款ESRB評級為6+的遊戲,也就是適合6歲及以上的人群娛樂,範圍極廣,也就是隻要你感興趣、有NS,任何適齡人群都能上手,它所需要做的就是讓你感興趣而已。

正如同為什麼《英雄聯盟》當初能夠在同類型遊戲中壓過風頭正盛的《DOTA》,畫質提升是一方面,但最主要的就是上手容易,比起買裝備還得背合成表找商店的《DOTA》,《英雄聯盟》各種機制顯然對新手更友好。

而且對於很多小孩子想要玩,父母方會的阻力會更小。比方說你家小孩子想要玩遊戲,你是選擇讓他玩《動森》這種人物卡通,抓抓蝴蝶、釣釣魚的遊戲還是《王者榮耀》?

而對於年長的人群來說,對遊戲的不感冒更多的源於操作門檻,《動森》的無門檻使得只要感興趣,不熟悉PC、手機操作的年長人群也能玩。而且這部分人群大多資金充沛,花點錢娛樂自己又不是太難的事。

這裡要特別說的一點是,不是這些人群沒有遊戲需求,而是沒有適合他們的遊戲。

對於國內父母輩的人群而言,娛樂也是必須的,但是讓他們在如今的PC、手機遊戲市場中玩那些花裡胡哨的遊戲,操作跟不上,還不如打打牌、刷刷短視頻來的簡單。

但是回想之前QQ空間最開始的頁遊《搶車位》、《QQ農場》等,簡單的操作與內容是不是讓當年很多的父母們沉迷?我還記得當時只會用電腦打字的老媽特地讓我給她申請QQ賬號,每天和她圈裡的阿姨們定鬧鐘偷菜,玩的不亦樂乎。

這個需求是存在的,但只是缺少適合他們的內容,才導致如此龐大的市場至今無人問津。

倒也不是說騰訊沒努力過,騰訊也有扶持過自主遊戲研發的項目,比如早在2017年就推出的極光計劃,只要遊戲夠好就給予資金、流量、用戶的支持,也有不少遊戲在圈內評價不錯,

2019年3月7日,NEXT Studios和bilibili正式公佈將聯合發行聽覺推理探案遊戲《UNHEARD(疑案追聲)》反響也很好,但這些遊戲都遠遠達不到爆款的程度。

在筆者看來,它可能有一種類似“利用騰訊資源,做遊戲賣給騰訊”的味道,而不是“為騰訊量身打造合適遊戲”的感覺。想要最大化活用騰訊的社交火箭,就勢必得在社交的基礎上找到像《動森》那樣足夠豐富的內容、足夠開放的創作環境與足夠樸實的操作門檻。

當然完全的開放與社交自由也不盡美,開放世界與DIY最大的問題是監管,信息的自由是一把雙刃劍,是存在有不法分子散播有害信息的可能,因此也需要足夠多的監管資源去審核、處理,比如DIY內容需要平臺先審核再通過。

正如著名的諾貝爾獎獲得者赫伯特·西蒙所說的那樣“隨著信息的發展,有價值的不是信息,而是注意力。”遊戲市場的進一步發展還要看獲客與留存的產能,也就是如何吸引路人的注意力,讓他們轉化為玩家,進而去引導消費。

而對騰訊來說,花點時間與資源去研究一款適合全民娛樂的、內容積極的遊戲,去吸引各年齡層不同人群的注意力,讓他們開心,比什麼品牌營銷都好用。


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