《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用


《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

《三國無雙4》之後,光榮公司不可避免地走到了創作的瓶頸期,雖然遊戲製作時誠意滿滿,但交出的答卷卻總不能讓人滿意。即使在每一代新作品中都能看到進步,卻也是僅限於地圖、人物的增加,而核心的玩法萬年不變,不免讓玩家感覺審美疲勞。而此時,光榮公司也意識到了危機,於是厲兵秣馬、痛定思痛,在《三國無雙5》中作出了巨大的改變。

但有些改變著實讓人眼前發黑。

進入了開場動畫,趙雲萬夫莫當,一騎當千,這很無雙。然後,鬼神呂布就登場了,向趙雲扔出了一個……類似手裡劍的武器,這就是呂布的方天畫戟?隨後進入遊戲,就被角色雷人的造型打敗了。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

關羽好像剛準備刮骨療毒,衣服還沒來得及穿好,露著胳膊就被強行拉到戰場。並且他萬年不變的綠帽子也被逆天的頭髮“頂飛”,讓我明白了什麼叫做怒髮衝冠。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

還有,每次看到關羽的髮型,就讓我想起了他。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

“俺也一樣”的張飛繼續追隨關羽的時尚腳步,在非主流的道路上越走越遠;

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

去掉鬍子的劉備比他的兩個弟弟還年輕;

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

魏延經歷無雙大蛇時代後徹底步入魔道。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

可能光榮公司認為在前幾代增加眾多任務和地圖是吃力不討好的行為,於是在五代不僅未增加武將和地圖,比之上一代還有所減少。但這一舉措也不可避免地減少了遊戲內容,為了彌補內容的短缺,只能“劇情不夠,瞎編來湊”。無雙模式中各種武將、各種戰場亂入,紛紛喊出了“向蒼天再借五百年”的口號,出場時間和結局時間完全亂來,尤其是呂布的劇情,不僅出現在赤壁之戰,還二次重返了虎牢關。在虎牢關將全部武將擊敗後,各路諸侯原地復活,玩家必須再一次將他們打敗,真的是赤裸裸地在拖時間啊。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

地圖的數量雖然減少了,但設計更為精細。在四代裡,所謂的山不過就是個土坡,在五代中則是設計成了“環山公路”的樣式,真正的在空間上做出了山的立體感覺。並且自由度也大幅進步,武將可以在水中行動,從水路偷襲敵人。也可以從高處跳下,對敵人發動奇襲,奇襲發動後,敵人的防禦會下降。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

在戰鬥中,AI的機動性進步明顯,隊友不再像四代時站在一旁搖唇鼓舌,拍一些沒用的馬屁,而是戰鬥開始後馬上投入戰鬥,攻擊慾望十分旺盛,但敵人的攻擊慾望較前幾作更低了,尤其是本作在戰鬥時擊敗了敵方武將後,敵方的士兵就會自動向據點撤退,使原本被人詬病的割草變得更為無聊。

還好本作動畫的數量和質量都比上一代高出不少,每個武將列傳的劇情動畫都不相同,不像四代,就幾個固定動畫,放之四海而皆準,被反覆利用。尤其是畫面比以往更偏明亮,使得趙雲的明亮的鎧甲在動畫中閃瞎眾人,想讓人不注意都難,果然是妥妥的一哥地位。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

不過就算本作增添了不少細節的設定,但是對於本系列的核心問題,本作依舊沒有作出解決。遊戲的劇情與關卡的設計聯繫不深,關乎到劇情方面,無非是彈出兩句對話,演出一段動畫,這種做法看起來敷衍了事,並且對於玩家的代入感也不強。這就造成了玩家在遊戲時的節奏感得不到控制,例如在玩四代時,有很多人為了刷每個角色的無雙模式,遊戲開始後直取主將首級,使遊戲在幾分鐘內就結束了,這樣的玩法十分容易使遊戲快餐化,過早得讓遊戲的魅力消除。而用類型的無雙遊戲《戰國無雙》系列就運用每個關卡流程中的各種任務,使遊戲的節奏得到控制,還能細緻入微的展現劇情,是《戰國無雙》系列比《三國無雙》系列更加耐玩的原因。

《三國無雙5》:半成品雖可恥但有用

雖然《三國無雙5》身為半成品備受爭議,但在本作中也可看出光榮公司做出的一些努力,而這些大膽的改進也被適當地傳承在《三國無雙6》中,可以說沒有五代的試水,便不會有六代的鳳凰涅槃,為《三國無雙》系列帶來中興的氣象,雖然在七代、八代遊戲性嚴重滑坡,遊戲以往的氣質蕩然無存,但依然有眾多的遊戲粉絲盼望著有朝一日能找回過去巔峰的味道。


分享到:


相關文章: