籍籍無名的主機PCE,也曾聲勢浩大的向任天堂發起挑戰

前言

今天的內容來自一個粉絲留言提問:

為什麼8位主機pc engine畫面音效操作感都秒殺一切16位主機呢?

可能有些讀者對於PC Engine(PCE)這個名字還感覺陌生,確實,歷史是由勝利者書寫的,能留下名字的已經非常難得。在FC統治下的8位機市場,我們雖然可以把世嘉的SEGA MarkⅢ提出來較量一番,但在記憶裡最終成功推翻FC的,還是16位的SEGA MD。

其實就在世嘉正式發行的前一年,這款綜合素質很高的家用遊戲機PCE誕生,但是因為種種原因,它險些沒有留下姓名,原因有營銷的稚嫩,也有世代的悲哀。商場如戰場,商場更甚於戰場。

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第三方廠商另起爐灶

Hudson是任天堂FC首批合作的第三方廠商,這個名字或許陌生,但是《炸彈人》這個遊戲應該是FC迷最熟悉的遊戲之一了吧,《炸彈人》就出自Hudson之手。如果說《炸彈人》沒玩過,那麼他家另一款遊戲《冒險島》你一定聽過,看吧,作為第三方廠商來說,Hudson在那個年代還是有很大影響力的。簡單點說就是在開會的時候靠近主位的那個位置。

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相繼開發出《挖金子》《炸彈人》《冒險島》等熱門遊戲的Hudson,做大做強的同時也有了和任天堂分庭抗禮的野心,再加上當時的任天堂開始撤回首批第三方廠商的優待,並進一步提高對第三方廠商的限制,即之前文章提到過的“任天堂模式”。蜜月結束後的Hudson開始準備另起爐灶。

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交代一下時間線,這時候是1987年,任天堂FC推出的第一年只搭載了幾款第一方遊戲,次年1984年開始和第三方廠商合作,Hudson就是第一批合作對象。在合作3年之後,Hudson作為軟件開發商發現了FC的問題,因為那幾年同樣趕上了街機的蓬勃發展,所以FC在機能上顯得頗為落後,硬件已經在逐漸制約遊戲的表現力,遊戲開發有了天花板,並且街機完美移植變得越來越困難。

因為合作3年的經歷,Husdon對於FC早已非常熟悉,同時也更清楚的知道FC硬件天花板的高度,於是在關係開始變冷的時候,Husdon就開始自主研發新款的家用遊戲機。

當時很多第三方廠商都想要嘗試摸索研發自己的設備,可以不用“受制於任”,但是遊戲機所面臨的的問題不僅僅是研發,硬件推廣所需要的遍佈全日本以及海外北美的銷售渠道不是一朝一夕可以實現的,於是廠商的硬件計劃大多放棄,只有Hudson找到了NEC,後者當時做個人電腦,有相對完善成熟的銷售及售後系統,確實是最佳合作對象。

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CD-ROM

1987年10月30日,PCE發售,正面挑戰FC。

站在巨人肩膀上的紙面實力

我們先來看一下PCE這臺遊戲機,既然是為了打敗FC而研發的遊戲機,PCE在畫面、聲音、運算上都以FC為目標,狠狠壓了任天堂一頭。

CPU方面,因為對任天堂的熟悉,也為了便於研發。所以PCE依舊選用了6502芯片,但是運算速度有了極大的提升。就像是同樣都是酷睿i7,但是5代i7和8代i7還是有明顯差距的,畢竟FC已經發布4年,芯片工業同樣在進步,只不過彼時的任天堂並沒有對硬件進行升級。作為代價,後發者PCE的整體售價也要比FC高出了10000日元,當然了,並不全都花在CPU上。

圖像表現力方面,FC只能同時顯示54種顏色,而PCE可以顯示512種顏色,FC的精靈尺寸8*8像素,4色,而PCE提升到32*64,16色。從這方面來看玩去哪是碾壓式的提升,值得一提的是,PCE還順便超過了後來世嘉發佈的MD,MD顯示256色,精靈尺寸32*32。

音頻上的提升也頗為明顯,PCE直接按FC的規格翻了一倍。

讀到這裡,也就解決了開篇的那個問題,PCE確實在畫面和音效上都超越了以FC為代表的8位機,在畫面上超越了以MD為代表的16位機。

但是家用遊戲機戰場,生生死死了那麼多家公司,能有這麼簡單嗎?

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各司其職的模塊化設計

在PC Engine的名字中,engine是引擎的意思,在整體工藝來看,遊戲機本體確實像是一個引擎,連接不同用途的設備。

PCE是第一款可以使用CD-ROM外設的遊戲機,同時遊戲機本體非常小巧精緻,看起來就像是一個CD唱片機一樣,這樣的硬件工藝在當時來看非常高級,雖然小巧但是分量十足,用現在的話說就是捨得用料。

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作為模塊化遊戲機的“引擎”主體,PCE可以連接大量的周邊設備而把家用遊戲機改裝出其他用途,比如剛才提到的CD光盤、打印機、鍵盤、手柄等等,如果需要更多的接口,也有對應的“USB分線器”可以拓展。

這種模塊化的設計思路不可說不高級,但超越的設計思路大多會出問題,在PCE身上的表現就是虎頭蛇尾,設計出一個圍繞主機的家用設備帝國,但是實際研發和發展中卻顯得後繼無力。雖然作為失敗者,從設計來說還是可圈可點的。

或許說Hudson自己也對未來沒有抱太大的希望,因為在改良機型和研發周邊的時候,世嘉放了大招。

在PCE發售的一年後,1988年底,世嘉推出16位主機MD,直接把家用遊戲機推進16位戰場,8位的PCE再能打,也抵不過MD盒子上大大的“16-BIT”。

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Hudson的結局,落葉歸根

PCE是按家用遊戲機領域戰勝FC而設計的,MD則是按街機移植家用設計的,雖然都是對FC硬件機能的提升加強,但MD雙CPU直接把PCE按的死死的。更何況世嘉的營銷策略直接封死了8位機的宣傳,從位數上的直接碾壓,讓8位機生存更是難上加難。

就像是如今5G手機的宣傳一樣,不需多言,5G就是未來。只需要把“5G”logo做大做亮,就是最強廣告。

PCE的失敗,不僅僅是被16位世代拋棄,而是當時那個時期的特殊性決定。即便Hudson擁有強大的研發能力,但遊戲數量還是敵不過任天堂。現今遊戲公司做遊戲,同樣要和發行73開,到手的錢並不多,渠道與內容的天平早已傾斜。

後來Hudson經驗不善也就算了,存錢的銀行還倒閉,資金鍊徹底斷成稀碎,2001年被當年的夥伴科樂美注資硬撐,2005年直接被科樂美收購;2011年成為科樂美的子公司;2014年品牌移除,官網關閉,徹底game over

值得一提的是Hudson的“落葉歸根”略顯諷刺,在失去了公司主導權之後,創始人之一的工藤浴司加入任天堂,也帶去了很多原來的老員工。從合作到另起爐灶,再到回去當打工仔,Hudson的這段故事,和壯志雄心的PCE一樣值得聊聊。


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