籍籍无名的主机PCE,也曾声势浩大的向任天堂发起挑战

前言

今天的内容来自一个粉丝留言提问:

为什么8位主机pc engine画面音效操作感都秒杀一切16位主机呢?

可能有些读者对于PC Engine(PCE)这个名字还感觉陌生,确实,历史是由胜利者书写的,能留下名字的已经非常难得。在FC统治下的8位机市场,我们虽然可以把世嘉的SEGA MarkⅢ提出来较量一番,但在记忆里最终成功推翻FC的,还是16位的SEGA MD。

其实就在世嘉正式发行的前一年,这款综合素质很高的家用游戏机PCE诞生,但是因为种种原因,它险些没有留下姓名,原因有营销的稚嫩,也有世代的悲哀。商场如战场,商场更甚于战场。

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第三方厂商另起炉灶

Hudson是任天堂FC首批合作的第三方厂商,这个名字或许陌生,但是《炸弹人》这个游戏应该是FC迷最熟悉的游戏之一了吧,《炸弹人》就出自Hudson之手。如果说《炸弹人》没玩过,那么他家另一款游戏《冒险岛》你一定听过,看吧,作为第三方厂商来说,Hudson在那个年代还是有很大影响力的。简单点说就是在开会的时候靠近主位的那个位置。

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相继开发出《挖金子》《炸弹人》《冒险岛》等热门游戏的Hudson,做大做强的同时也有了和任天堂分庭抗礼的野心,再加上当时的任天堂开始撤回首批第三方厂商的优待,并进一步提高对第三方厂商的限制,即之前文章提到过的“任天堂模式”。蜜月结束后的Hudson开始准备另起炉灶。

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交代一下时间线,这时候是1987年,任天堂FC推出的第一年只搭载了几款第一方游戏,次年1984年开始和第三方厂商合作,Hudson就是第一批合作对象。在合作3年之后,Hudson作为软件开发商发现了FC的问题,因为那几年同样赶上了街机的蓬勃发展,所以FC在机能上显得颇为落后,硬件已经在逐渐制约游戏的表现力,游戏开发有了天花板,并且街机完美移植变得越来越困难。

因为合作3年的经历,Husdon对于FC早已非常熟悉,同时也更清楚的知道FC硬件天花板的高度,于是在关系开始变冷的时候,Husdon就开始自主研发新款的家用游戏机。

当时很多第三方厂商都想要尝试摸索研发自己的设备,可以不用“受制于任”,但是游戏机所面临的的问题不仅仅是研发,硬件推广所需要的遍布全日本以及海外北美的销售渠道不是一朝一夕可以实现的,于是厂商的硬件计划大多放弃,只有Hudson找到了NEC,后者当时做个人电脑,有相对完善成熟的销售及售后系统,确实是最佳合作对象。

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CD-ROM

1987年10月30日,PCE发售,正面挑战FC。

站在巨人肩膀上的纸面实力

我们先来看一下PCE这台游戏机,既然是为了打败FC而研发的游戏机,PCE在画面、声音、运算上都以FC为目标,狠狠压了任天堂一头。

CPU方面,因为对任天堂的熟悉,也为了便于研发。所以PCE依旧选用了6502芯片,但是运算速度有了极大的提升。就像是同样都是酷睿i7,但是5代i7和8代i7还是有明显差距的,毕竟FC已经发布4年,芯片工业同样在进步,只不过彼时的任天堂并没有对硬件进行升级。作为代价,后发者PCE的整体售价也要比FC高出了10000日元,当然了,并不全都花在CPU上。

图像表现力方面,FC只能同时显示54种颜色,而PCE可以显示512种颜色,FC的精灵尺寸8*8像素,4色,而PCE提升到32*64,16色。从这方面来看玩去哪是碾压式的提升,值得一提的是,PCE还顺便超过了后来世嘉发布的MD,MD显示256色,精灵尺寸32*32。

音频上的提升也颇为明显,PCE直接按FC的规格翻了一倍。

读到这里,也就解决了开篇的那个问题,PCE确实在画面和音效上都超越了以FC为代表的8位机,在画面上超越了以MD为代表的16位机。

但是家用游戏机战场,生生死死了那么多家公司,能有这么简单吗?

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各司其职的模块化设计

在PC Engine的名字中,engine是引擎的意思,在整体工艺来看,游戏机本体确实像是一个引擎,连接不同用途的设备。

PCE是第一款可以使用CD-ROM外设的游戏机,同时游戏机本体非常小巧精致,看起来就像是一个CD唱片机一样,这样的硬件工艺在当时来看非常高级,虽然小巧但是分量十足,用现在的话说就是舍得用料。

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作为模块化游戏机的“引擎”主体,PCE可以连接大量的周边设备而把家用游戏机改装出其他用途,比如刚才提到的CD光盘、打印机、键盘、手柄等等,如果需要更多的接口,也有对应的“USB分线器”可以拓展。

这种模块化的设计思路不可说不高级,但超越的设计思路大多会出问题,在PCE身上的表现就是虎头蛇尾,设计出一个围绕主机的家用设备帝国,但是实际研发和发展中却显得后继无力。虽然作为失败者,从设计来说还是可圈可点的。

或许说Hudson自己也对未来没有抱太大的希望,因为在改良机型和研发周边的时候,世嘉放了大招。

在PCE发售的一年后,1988年底,世嘉推出16位主机MD,直接把家用游戏机推进16位战场,8位的PCE再能打,也抵不过MD盒子上大大的“16-BIT”。

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Hudson的结局,落叶归根

PCE是按家用游戏机领域战胜FC而设计的,MD则是按街机移植家用设计的,虽然都是对FC硬件机能的提升加强,但MD双CPU直接把PCE按的死死的。更何况世嘉的营销策略直接封死了8位机的宣传,从位数上的直接碾压,让8位机生存更是难上加难。

就像是如今5G手机的宣传一样,不需多言,5G就是未来。只需要把“5G”logo做大做亮,就是最强广告。

PCE的失败,不仅仅是被16位世代抛弃,而是当时那个时期的特殊性决定。即便Hudson拥有强大的研发能力,但游戏数量还是敌不过任天堂。现今游戏公司做游戏,同样要和发行73开,到手的钱并不多,渠道与内容的天平早已倾斜。

后来Hudson经验不善也就算了,存钱的银行还倒闭,资金链彻底断成稀碎,2001年被当年的伙伴科乐美注资硬撑,2005年直接被科乐美收购;2011年成为科乐美的子公司;2014年品牌移除,官网关闭,彻底game over

值得一提的是Hudson的“落叶归根”略显讽刺,在失去了公司主导权之后,创始人之一的工藤浴司加入任天堂,也带去了很多原来的老员工。从合作到另起炉灶,再到回去当打工仔,Hudson的这段故事,和壮志雄心的PCE一样值得聊聊。


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