Valorant能成為第二個《英雄聯盟》嗎?

在170萬玩家的見證下,Valorant在歐美正式開啟了內測。

內測直播開始後迅速登上了Twitch的熱度榜榜首,170萬的觀眾峰值也直追自己的老前輩《英雄聯盟》。

根據Esports Charts的統計,藉助著Valorant的熱度,twitch平臺的最高同時在線突破了早前399萬的記錄,達到了420萬。

而測試的熱潮過去後,即便熱度回落,Valorant直播的平均流量也暫時居於前列。

直言不諱 | Valorant能成為第二個《英雄聯盟》嗎?


過去,我們總習慣調侃拳頭是隻有《英雄聯盟》的“Riot Game”。

從目前的狀況看,Valorant可能是十週年禮包裡玩家們期待度最高的作品了。Valorant能幫助拳頭成為真正的Riot Games麼?又或者,Valorant能成為下一款《英雄聯盟》麼?

隨著我們越來越多次談論起《英雄聯盟》的發跡,必然性逐漸替代了偶然性。刨根問底之下,關於拳頭和《英雄聯盟》的故事,我們總喜歡從創始人的從業背景談起。

金融業的背景讓《英雄聯盟》走上了一條和其他遊戲不一樣的路上。

低配置需求、低門檻、MOBA網遊,加上代理商的助力,《英雄聯盟》很快風靡大眾。

創始人的金融業從業背景也讓《英雄聯盟》從一開始就帶著另類的營收模式:遊戲免費、皮膚收費。

在Valorant身上,你依然可以看見清晰的《英雄聯盟》的影子。從流出的消息看,Valorant同樣對低配置需求較低,並且使用了近兩年流行的MOBA+FPS玩法。遊戲依然對所有玩家免費,相信後面也會推出收費的皮膚。

不僅如此。

雖然Riot Games2011年開始,讓《英雄聯盟》大量地出現在當時的電競賽事上,彼時的明星選手們也通過Twitch直播。但Valorant無疑具備更好的成長環境。

和當時相比,如今的電競可以提供給遊戲的助力更多了。有些玩家可能還記得,在最開始的時候,Riot Games對電競也不如今天這麼瞭解。TSM還曾舉辦過中單SOLO比賽。這些嘗試讓《英雄聯盟》得以在電競領域繼續自己的試驗,直到S系列的推出、聯盟化的改革,《英雄聯盟》才有了今天的電競版圖。

但Valorant不需要走這些彎路。只要拳頭願意,關於《英雄聯盟》的一切他都可以複製過來,暴雪不也是這麼做的嗎?同樣,當年,拳頭選擇用賽事在DreamHack上展示新遊戲,但如今直播讓Valorant輕鬆收穫了上百萬的關注。

曾獲2019年堡壘之夜世界盃個人賽亞軍的前《風暴英雄》選手Psalm、T1等頂級俱樂部,電競新軍日本的Jupiter俱樂部……和PUBG火起來之後俱樂部蜂擁而上不同,這一次,有太多人相信拳頭運營Valorant的能力,於是選擇提前下注。

有流量、有關注,有現成的模式,還有這麼多已經做好準備的合作伙伴,作為十週年禮包裡最特別的一員,Valorant似乎佔盡了天時、地利、人和。

只剩兩個問題。

低門檻和中韓電競市場的參與度。

先看低門檻。ValorantFPS+MOBA的融合玩法並非獨一份,《守望先鋒》、《APEX》、《彩虹六號》都是類似的玩法。從體驗上看,前者更偏重MOBA,後兩者則更偏重FPS。

從結果看,三者都沒能將這種新玩法引爆成潮流。可能的原因很多,以《彩虹六號》為例,以FPS為主、融入MOBA的玩法沒能降低FPS玩法的門檻性。很多《彩虹六號》的玩家都是硬核的FPS玩家。反過來,雖然《守望先鋒》更偏重MOBA玩法,但FPS技術越來越成為左右對局走向的關鍵因素。

Valorant能找到FPS和MOBA的平衡點,像當初取消反補一樣,大幅降低遊戲的門檻嗎?或者說,讓MOBA的受眾和FPS的受眾都能在一場遊戲裡秀出同樣能主宰比賽的技術?恐怕這是Valorant能否成為下一個《英雄聯盟》的關鍵。

其次便是中韓電競市場的參與。為什麼特別提到這兩個國家。原因很簡單,中國有著世界上最龐大、最狂熱的電競市場;而韓國則一如既往地向外輸出優秀的選手。二者分別在需求端和供給端填補了空白。至今為止,任何一款成功的電競項目都離不開這兩個市場的深度參與。

好了,關於Valorant能否成為下一款《英雄聯盟》這件事,我們已經拿到了所有的齒輪。剩下的就是看齒輪能不能咬合了。

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回顧《英雄聯盟》的發展,可以看到一條很清晰的路徑:遊戲先火,然後搭建賽事體系,然後讓遊戲配合著賽事向著高競技性和高觀賞性上的調整。

老生常談的背後應該意識到,遊戲過早的走上電競之路並不是明智之舉。換句話說,賽事的齒輪和電競的齒輪不應該在一開始就啟動。

讓遊戲“好玩”的子彈先飛一會兒,吸引了足夠多的用戶後,才適宜開啟電競的試驗。因為電競天生地站在好玩的對立面,是對用戶的規訓。沒人一開始就願意打輔助,科學化的分路雖然有助於勝利,但不如大亂鬥好玩。只要好玩的遊戲才有足夠多願意玩的人。

對Valorant來說,低門檻之後,保持多久“好玩”的屬性,什麼時候啟動賽事和電競的齒輪是一個至關重要的長期決策的問題。

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從DreamHack上昏暗的S1總決賽到S9的電競盛宴,從僅被少數人熟知的Salce、westrice到上千萬粉絲追隨的Faker、the shy。

究竟《英雄聯盟》過去十年裡的成長是一個不可複製的奇蹟,還是能為Valorant帶來兼具天時、地利、人和的可複製的優勢?

Valorant成為下一個《英雄聯盟》的過程,是那些齒輪在路徑上依次啟動的過程,是Riot Game成為Riot Games的過程,恐怕也是Esport成為Esports的過程。

如果事後這個過程被證明是正確的,那麼接下來需要注意的事情恐怕只有一件,Valorant能不能拿到通行證呢?



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