這款遊戲進行了重量級聯動 卻把限定外觀免費送玩家

你喜歡的遊戲聯動過嗎?

作為一種營銷手段,聯動在遊戲圈裡已是司空見慣。它能增加玩家們的新鮮感,讓一些對聯動雙方作品都喜歡的玩家解鎖“雙廚狂喜”成就。但對於不同的遊戲來說,受限於本身的特點,在聯動時選擇的對象不同,聯動的方式也是五花八門。

有些聯動選擇了同一公司旗下的IP,畢竟版權費也是成本,能省則省。capcom旗下大名鼎鼎的《怪物獵人》系列就喜歡有事沒事拉上自家其他IP一起玩聯動,《鬼泣》、《街霸》、《逆轉裁判》等等一個都不放過。

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異議!

當然,怪獵也聯動過其他公司的大作,《巫師》、《合金裝備》都曾和怪獵有過“一腿”。如果歸納一下怪獵聯動過的遊戲,甚至能單獨寫一篇文章,其聯動對象涵蓋各個領域,數量龐大,讓怪獵成為當之無愧的遊戲圈聯動之王。

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怪獵聯動的領域並不侷限於遊戲,《怪物獵人3G》中那把錘隊友能回血的“黑曜碎”錘子就是與《JOJO:不滅鑽石》聯動的產物。錘子的外觀設計靈感源自主角東方仗助的替身“瘋狂鑽石”。給隊友回血正好應對替身修復的能力,聯動的非常巧妙。

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嘟啦啦啦啦啦啦啦啦啦

不同公司的遊戲進行聯動,粉絲群體重合度低,能為雙方吸引到更多的關注度,能為遊戲拉新提供一定的幫助。比如彩六和《古墓麗影》的聯動活動中,幹員Ash穿上了勞拉的衣服,雖然外觀上有一些違和感,但在擅長破壞這一點上,這倆人可以說是一模一樣。

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由於遊戲類型、特點不同,所以很多遊戲在聯動的時候都會考慮聯動的內容,往往會讓聯動的角色和道具更符合自己遊戲的特色,降低違和感。不過,有些遊戲聯動的對象和自己不是一個圈裡的,違和感難以避免,所以就只能來一波簡單粗暴的“硬聯動”。

FF系列曾和日清方便麵進行聯動,玩家們購買杯麵之後,可以獲得額外的下載碼,讓《FF15》王子的頭上戴一個大號的杯面頭套。

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日清這邊則在杯麵的包裝上設計了歷代BOSS的形象,共有十五款,並且在購買了限定杯麵的玩家中,還會抽出30個幸運玩家,獲得歷代最強武器代表“魔武器”造型的叉子。這個叉子足足有60公分,根本不能拿來吃麵。

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雖然頭套和武器叉子違和感爆表,但這份創意絕對滿分。

無論是軟聯動還是硬聯動,這種營銷方式都帶有一定的目的性。對於單機遊戲來說,聯動可以增加雙方的曝光率,同時吸收一波新鮮血液,漲漲銷量;對於網遊來說,聯動在增加曝光的同時,還能讓玩家們為信仰氪點金,好好賺上一波。也正是因此,大多數遊戲聯動的對象往往都人氣高、有知名度。

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FF14和肯德基的聯動讓限量漢堡大賣

廠商為了賺錢,玩家們為自己的信仰充值,無可厚非。更何況只要聯動的足夠巧妙,設計的符合粉絲的審美,並且價格足夠合理,相信還是有不少人願意為自己的喜好買個單。

但也並非所有的廠商都是抱著“騙氪”的思路來搞聯動,還真有一些遊戲喜歡賠本賺吆喝。或許很多人認為有錢不賺是傻子,但偏偏遊戲圈裡就真的有這樣的“傻子”,比如《逆水寒》。

早在去年九月,《逆水寒》就曝光了要和正午陽光旗下的古裝大劇《清平樂》(《孤城閉》)聯動的消息。這一消息在雙方粉絲中引起了不小的反響,畢竟出品《清平樂》的正午陽光在影視圈內有著極佳的口碑,旗下佳作不斷。《琅琊榜》、《北平無戰事》、《偽裝者》等國民級影視劇都出自正午陽光之手。甚至在圈內流行著“正午出品,必屬精品”的讚美。

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正午陽光的製作班底在細節處理上考究,尤其是在2018年,憑藉著《知否知否應是紅肥綠瘦》中對於北宋歷史文化的解讀與刻畫,掀起了一股“北宋熱”。有了這些製作經驗,《清平樂》的成績也應該相當不錯。

果不其然,《清平樂》在首播日輕鬆拿下了全網熱度榜第一,在隨後的日子裡又多次登上微博熱搜,人氣爆炸。《逆水寒》可謂是壓對了寶,這一波人氣爆棚勢必會引來更多對於遊戲的關注。

再加上《清平樂》以北宋為背景,講述一場宋仁宗在位時,朝堂之上發生的愛恨情仇,而《逆水寒》的遊戲背景也是北宋年間,遊戲裡有大量刻畫描寫北宋風貌,歷史文化的內容,兩者在題材契合度上非常高。

正當所有人都覺得《逆水寒》要血賺一波的時候,讓人意外的情況出現了:《逆水寒》官方宣佈,此次聯動的時裝“仁盛至和”、“徽儀柔懷”可以免費領取,雖然領取時是有期限的,但在完成後續任務之後,就會變成永久時裝。

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明明可以依靠人氣賣掉的時裝,就這麼免費送給玩家們了,這和直接扔錢幾乎沒什麼區別。事實上,最近半年以來《逆水寒》幹過的有錢不賺的“傻事”還挺多。

此前扶貧雷山縣,推出苗族服飾時裝獲得的收入,《逆水寒》全都捐給了支教老師;過年時疫情肆虐,玩家們在家要長時間玩遊戲,《逆水寒》來了個點卡免費,甚至一免就是兩個月;在恢復收費之後,《逆水寒》推出了“點卡資費封頂”,讓玩家們能少花點錢。

種種跡象表明,《逆水寒》在用自身的行動,努力擺脫以前的“氪金”標籤。

這款遊戲進行了重量級聯動 卻把限定外觀免費送玩家

《逆水寒》全新的資料片“九萬里風鵬正舉”中,遊戲又一次進行了“減負”,降低內耗 ,提升福利,讓新版本變的更加輕鬆有趣。從某種角度來看,這也是一種給玩家實惠,讓自己吃虧的“傻事”,畢竟那些充值營收高的遊戲,往往都要給玩家一定的壓力,讓玩家們依靠氪金,來減輕這些壓力。

無論是“精神契合,靈魂合一”的軟聯動,還是直接貼上標籤的硬聯動,只要策劃用心,完全能達成玩家、廠商都滿意的happy ending。商人逐利,聯動作為一種“名利雙收”的營銷手段,未來也依然會飽受歡迎。但願在未來,我們能見到更多用心、有趣的聯動,在能讓人拍手叫好的同時,心甘情願為創意與情懷買一份單。


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