停批版號下的悲劇眾生相,數百家遊戲公司轟然倒塌

在版號審批重壓之下,遊戲行業迎來了生死時刻。

停批版號下的悲劇眾生相,數百家遊戲公司轟然倒塌

作為廣州的遊戲中心,凌晨的科韻路是熱鬧的,剛下班的程序員們三五成群從公司中走出,相約去附近的大排擋宵夜。不過,蔡圓(化名)卻拒絕了同事的邀請,獨自一人回到家中,思考未來的出路。

蔡圓,是科韻路一家遊戲公司的場景原畫,主要負責在遊戲的製作過程中繪畫背景場景。工作3年,本來收入也挺可觀,但就在昨天,領導告知,拿不到版號,蔡圓負責的遊戲無法上線收費,公司決定對該部門進行裁員,美術可能就是第一批。

“你也要體諒公司啊。”回到家中,領導的這句話,還在蔡圓腦中迴盪。去哪找工作?下個月房租怎麼辦?一系列的問題撲面而來。

蔡圓並不是唯一一個被裁掉的美術。今年下半年以來,這樣的事情每天都在上演。而蔡圓,只是芸芸眾生中的一員。

為什麼最先裁美術?業內人士告訴易簡財經,一方面是由於美術資源可以通用,上一個遊戲的部分美術資源,下一個可以繼續用,不需要太多人力。另一方面,美術還可以外包,讓公司省下不少人力成本。

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數百家遊戲公司轟然倒塌

如果說北京中關村是中國互聯網的發源地,那麼廣州科韻路就是中國遊戲產業的主戰場。

科韻路,這條北至天河智慧城,南達海珠琶洲的主幹道,在過去十多年裡成長為中國遊戲產業的大動脈,眾多知名互聯網遊戲企業在這裡誕生,網易、三七互娛、歡聚時代、多益網絡等,都是從科韻路走向全國。

但這一切,在今年3月發生了轉變。自今年2月5日以來,沒有一款進口網遊獲得版號。

2018年3月,由於相關機構調整改革,網絡遊戲版本號和備案的審批工作開始凍結受限;3月28日以後,國產網遊再也沒有獲得版號的消息。

一位業內人士透露,雖然網絡遊戲的備案審批仍在緩慢進行,但是每月過審的遊戲數量極少。即使通過了文化部的備案,如果沒有版本號,依舊不能收費變現。

按以往的經驗來看,走DAU(日活躍用戶數量)路線的手遊,生命週期大概在12個月左右,而不走DAU路線則大概只能堅持3-6個月。一些傳統二線廠商依靠資源儲備,大概能撐1-2年。而為數眾多的小廠商,依靠小製作(純換皮、改數值)遊戲,則頂多只能撐3個月。

9個月後的今天,科韻路的幾千家遊戲公司,已經因為版號倒閉了上百家。

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騰訊、網易大裁員

小廠接連倒閉,大廠斷臂求生。

一位遊戲行業從業者透露,最先開始裁員自救的就是TW(騰訊、網易):

騰訊在廣州的遊戲部門大概500人,但在這次寒潮中裁得七零八落;

網易在廣州的遊戲團隊情況好一些,因為這是網易盈利能力最強的遊戲團隊,不過杭州的團隊可就沒這麼好運了。據瞭解,開發《天諭》的盤古工作室與開發《逆水寒》的雷火遊戲部合併,合併之後讓員工做雙向選擇,相當於直接裁掉了兩個工作室一半的人。

龍頭大量裁員,大型工作室更是未能倖免:

騰訊入股的擎天柱公司從400名員工裁到了120人;

製作《劍網3》的西山居工作室正在計劃大裁員;

華誼兄弟旗下的廣州銀漢準備裁掉兩個團隊。

還有不少大廠商都在計劃裁員中。

年近30的阿樂(化名),是某大型遊戲公司的主策劃,主要負責遊戲系統、劇情、數值的設計。他表示,自版號暫停發放之後,其負責的遊戲項目因為沒有收入,一直無法盈利。原來年薪能拿50萬,現在生怕老闆把整個部門都裁掉,工資打對摺就算不錯了,今年的年終獎肯定也泡湯了,房貸都快還不起了。

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海外求生

國內盈利的道路被封死了,有些遊戲廠商開始把目光投向海外。

2018年上半年,中國網絡遊戲收入1050億元,增幅5.2%,為有史以來最低增速,此前這一數字都是兩位數。同期,中國自主研發的網絡遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,高於中國遊戲市場整體規模的增幅。

不過,出海同樣也面臨不少問題,如宣發金額高昂、同質化嚴重、無法提前試水等,更多的時候,這條路並不能走得通,於是就出現了另一條道路,上架Steam。

Steam是一個整合遊戲下載平臺,並且也是獨立遊戲,或一些低成本遊戲發行的首選。畢竟,在Steam上發行遊戲,不需要通過國內的版號審批,就能夠進行收費,這引得不少遊戲廠商進行嘗試。

今年大火的《太吾繪卷》就是成功者之一,發售當日銷量就突破了3萬套,如今銷量更是接近百萬。在國內嚴峻的遊戲行業形勢下,太吾繪卷以這種打擦邊球的方式求生存,還幸運地活了下來甚至火了起來。

然而,能通過這兩種方式成功的,還是少數。畢竟,無論是端遊還是手遊,都需要在本土市場上進行長時間的測試,才能保證海外的銷量。

成功地出海遊戲,基本都是經過國內市場考驗,擁有一定的知名度才能在海外做大做強;直接出海的遊戲,不僅能否盈利是個未知數,就連是否符合玩家的口味,都要打個問號。

此外,遊戲的出海也是一次文化的輸出,如美國R星出品的《荒野大鏢客2》,其傳遞的美國西部文化深受玩家喜愛,發售頭三天,全球銷量就突破了7.25億美元。而中國的遊戲,連國內的市場都無法保證,又怎麼能做大做強,對外輸出文化呢?

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希望在哪?

當然,還有一些“灰色”的求生方法,例如購買版號。

上述業內人士稱,一些中小遊戲廠商會選擇購買其他遊戲的版號來幫助自己的遊戲上線。例如,像《雷霆戰機》這種以空戰射擊為主的,固定遊戲形式的版號可以賣到2、30萬元,而像《方舟》這種廣義名字的,可以套用在多種遊戲形式(槍戰、生存、模擬養成等)的版號則可以賣到7、80萬元的高價。

但這也僅僅只是小廠商的緩兵之計。像騰訊、網易這種大廠並不敢購買版號,畢竟如果被查,輕則罰款遊戲下線,重則吊銷發行執照,後果非常嚴重。

令人沮喪的是,就連遊戲產業的龍頭似乎也已經放棄遊戲,開始找尋其他出路。

過去兩年,騰訊一直以遊戲作為核心戰略。而在今年9月底的第三次結構調整,騰訊的重心已經發生了重大轉變。

騰訊內部人士表示,現在騰訊的戰略已經從主打遊戲變成了支付、廣告、雲三駕馬車。要知道,17年騰訊在網絡遊戲上的收入,達到978.83億元,佔到全年總收入的41%,但依舊說砍就砍。

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