火狐電競2月1日遊戲資訊,dota沒有手速要求,分身多控反應時間只有零點幾秒,揹包拖跳刀反應也只有零點幾秒,dota不是沒有反應要求,只是,這是基本功而已。dota操作上絕對不比lol簡單,比如ti6決賽上萊恩面對聖劍小骷髏的秒羊,這種決定局勢走向的,徹底殺死比賽的操作。lol的人頭直接轉化為經濟,dota的人頭只是為了殺崩對面更好的發育,所以明明有這十幾個人頭的領先但是就是被對面壓著打的感覺。
dota裡的細節很多,只是一方面解說水平有限不能讀到,一方面要關注的信息太多了,細節沒有多少時間去捕捉。比如輔助計算好時間開始去遊走,然後到了野區順路拉出了兩波野,但ob一般都在雙方對線的視角,這些就看不到,等到輔助就位發生戰鬥了,切過去看一下戰場,分析一下戰鬥結果對局勢的影響,又進入了另外的視角。當在某個大哥英雄有能力處理野區資源時,ob切到野區看到屯的幾波礦,也只能簡單說幾句哪裡拉了幾波大野幾波遠古,至於什麼時候誰拉的遊走路線是怎樣的很少關注到。
冰蛙在設計DOTA的時候留下了很多可控的變數,這些變數能成為翻盤的契機,LOL恐怕機會不多。懷揣希望或絕望的膠著,觀戰的情感當然是不一樣的。lol線上爆炸,經濟是補不回來的,因為地圖資源有限,基本到結束都是被對面壓著打。dota的1號位就算10分鐘不補刀,後面還是有機會把經濟吃回來,有無限的可能。
dota好看的原因之一是比賽激烈人頭多,帶球的陣容一場下來人頭也比LOL打的比較激烈的要多,還有光看比賽的話,LOL的非關鍵性技能比較多都是一些aoe,容易造成混亂(可能是我對LOL瞭解得不夠深),dota的技能就簡單多了,卡爾一套技能下來能看到影響多大。LOL的視野=資源=經濟,對於打團也很關鍵(tp進場位置或是抓對面陣型脫節),所以插排眼確實重要。但是很不幸視野是滾雪球的一部分,優勢方很容易通過入侵對方野區控制兩邊野區經濟,在不發生任何交戰(劣勢方正面團戰打不贏只能退讓避戰)的前提下,無限擴大優勢,也是比賽變得不好看的原因之一。
LOL戰隊不是沒有嘗試新打法,而是頂級戰隊的職業選手在比賽前,就已經摸索出了這個版本最合適的打法。一般小組賽還會各顯神通,但到後面都是統一的BP,因為這是前幾場比賽比較下來,發覺最適應版本的最強打法,到後面各戰隊都會臨場調整打法和陣容。反面例子是中國隊,有一屆上單聯盟的版本,中國堅持下路核心玩四保一,結果四強賽都沒進全回家了。因為基本每個英雄都有最優解,比如之前婕拉定位是中單,反響平平,後來發現打輔助位更合適,然後職業比賽上出現基本就是輔助。你如果選婕拉預留一手,結果是玩中單,但作用不及其他熱門中單,選來又有什麼意義。
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