2019年全球手遊買量:中國廣告花費爆表 日韓重度用戶獲取成本高

近日,AppsFlyer發佈了《2022年遊戲類應用安裝廣告花費預測》,報告試圖通過分析2019年全球遊戲類應用獲客花費及預測2020年數據,來洞悉未來手遊營銷趨勢。

從數據來看,遊戲類應用依然是整個移動廣告行業投入的第一,佔比為40%,2019年全球遊戲應用廣告花費共計220億美元,根據AppsFlyer預測這個數字將會在2020年翻倍,屆時全球遊戲應用獲客花費將達到485億美元。

2019年全球手遊買量:中國廣告花費爆表 日韓重度用戶獲取成本高

AppsFlyer表示,2019年至2022年每個地區的遊戲類應用獲客成本都會經歷良性增長:

亞太區

亞太區手遊用戶的獲客成本是全球最高的,2019年達到了128億美元,據預測這個數字在2020年會達到258億美元,翻了一倍。

亞太區獲客成本高是有理由的,因為包含了中國、日本和韓國這三大遊戲市場。

其中,中國移動廣告花費最高,2019年遊戲類應用的獲客花費至少達到50億美元,佔了整個區域市場近半的比例。

日本和韓國擁有全球最高的用戶生命週期價值(LTV),所以移動廣告花費也排在前列,2019年日本遊戲類應用的獲客花費超8億美元,而韓國則是接近7億美元。

重度遊戲在日本和韓國非常熱門,重度遊戲非自然安裝量佔比達25%,在日韓獲取重度遊戲用戶成本高達10美元,所以這兩個市場遊戲類應用的獲客花費高也實屬正常。

美洲

北美區手遊用戶的獲客成本是排在全球第二,2019年達到了53億美元,預計2020年會達到124億美元,增長率將達到135%。單純從數字來看,雖然排名第二,但和亞太區相比還是有較大的差距的,整個北美區遊戲廣告花費和中國市場相差無幾。

北美區的特點就是用戶群體龐大,用戶生命週期價值(LTV)較高,這兩大特點使得北美成為全球遊戲開發者優先級最高的市場。因此競爭也會更加激烈,在這個市場裡,每個用戶安裝成本接近2.2美元,略低於日韓市場。

相較於日韓市場的重度遊戲偏好,美國市場則正好相反,2019年休閒遊戲的非自然安裝量佔比超半,單個休閒用戶的獲客成本達1.5美元,屬全球最高。當然,美市場重度遊戲獲客花費也不低,單個用戶的獲客成本也需要5美元,不過重度遊戲的非自然安裝量佔比不到10%。

歐洲、中東和非洲地區(EMEA)

EMEA手遊用戶的獲客廣告花費在2019年達到了37億美元,預計2020年將會達到95億美元,實現156%的增長。

EMEA的特點是高度差異化,其中西歐地區英國和德國表現最為突出,遊戲類非自然安裝量上億,2019年英國和德國遊戲類獲客預算總計分別達到5600萬美元和5300萬美元。

俄羅斯是EMEA地區最大市場,2019年收穫近5億遊戲類非自然安裝。該市場的廣告成本較低,每安裝成本為0.45美元。因此,2019年遊戲類獲客花費僅為2.2億美元。

拉丁美洲

拉丁美洲手遊用戶的獲客廣告花費在2019年達到了3億美元,2022年將會達到8億美元,實現165%甚至更高的同期增長率。

最近的幾年,拉丁美洲遊戲市場發生了翻天覆地的變化,增長達到了前所未有的規模,尤其是巴西市場。拉美地區的遊戲安裝成本卻極低,單個用戶安裝花費大約為0.25美元,因此廣告花費總計並不高。儘管如此,拉美地區的增長幅度預計將超過所有其他地區。

隨著移動遊戲行業的高速發展,商店中數以萬計的遊戲應用要被自然地發現難度很大,手遊營銷團隊不得不通過廣告投放等形式,增加遊戲的曝光度來獲取用戶。AppsFlyer認為手遊營銷在未來會出現以下五大趨勢呢?

1、自然增長緩慢

目前應用商店每天都在上架新遊戲,遊戲數量豐富,僅憑關鍵詞搜索的模式已很難帶來用戶。

2、重度遊戲仍為投放核心

隨著技術的進步,重度遊戲如策略類、角色扮演類體驗會更加優化,帶來的是人氣越來越旺。由於重度遊戲用戶生命週期價值較高,廣告成本也較高,因此重度遊戲是遊戲應用安裝花費的大頭。

3、超休閒遊戲影響輕

超休閒遊戲利潤幅度低,盈利模式需要基於大規模用戶,因此也就必須採取較為激進的獲客戰略。不過,獲取超休閒遊戲用戶的成本相對較低,意味著超休閒遊戲對遊戲類總體廣告花費的影響不如重度遊戲那麼大。

4、數據為核心

未來會出現更好的數據分析工具,成熟的數據分析師和親測有效的市場策略,遊戲類營銷團隊,比起其他垂直應用類型能夠更加放心的投資市場活動、實現廣告花費回報最大化。

5、應用內廣告常態化

遊戲應用內植入廣告將會常態化,目前只有5%的開發者是以應用內購買的方式進行變現,廣告收入成為極其重要的收入之一。

以上是番茄君給大家分享的內容,希望能夠對大家有所幫助。

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