你對《原神》這個遊戲有什麼建議?

羅哥德


首先說一下劇情吧,二測展示的是一條主線和幾條蒙德角色的個人支線,主線捕風的異鄉人水平還是不錯的,對於一個初識世界的玩家而言,最想要了解的無非是這是個怎麼樣的世界,蒙德是什麼樣的城市,我們要找的風神又長什麼樣,這些好奇在主線中都展示了出來,並且能若隱若現的窺見這個世界的,誘導玩家一步一步探索提瓦特的真相,是非常有趣的,但是就個人支線來說,更接近於童話故事,只是展示了各個角色大致的性格,沒有什麼深度,也許是隻有一章的緣故吧,毫無疑問,個人支線有待提升,最好能讓玩家從劇情層面上喜歡上角色。比如我頭像這個。

然後是大世界,毫無疑問的開放性大世界,沒得空氣牆,探索要素很足,但探索之後該怎樣發揮這個大世界的作用,這點很重要,是開服之後的重點,手遊最大的優勢就是更新快,通過不斷的活動讓玩家緩解刷刷刷的疲勞,對於原神來說,這些活動毫無疑問是要圍繞世界本身展開的,比如可以每年開放蒙德羽球節特別活動什麼的,讓玩家參與到這個世界的節日活動中,應該是非常有意思的,當然更多的活動就看官方怎麼做了,但是目前測試服是沒有關於開放世界的太多利用的。

關於刷刷刷的部分,作為一個手游來說,刷刷刷是必須的,不管你玩什麼手遊,都必須有刷刷刷的部分,這些東西是每日,是玩家的日常,每個手遊都有,同時還需要一些可循環的常駐活動,類似崩三的深淵戰場這種,為玩家提供必要的高級資源。當然原神目前來看是沒有排名的,類似於方舟一樣的單機模式,這種選擇沒什麼問題,自己刷自己的也不錯。但是原神目前這部分的循環時間太長,深境是以月為單位的,實在太長了。體力恢復慢也是問題。

戰鬥部分,明顯是不夠完善的,7種元素只出了6種,巖屬性甚至沒有任何元素反應,這簡直和原神的戰鬥體系格格不入,而火和雷則是各種反應,太吃香了。這種不平衡會讓玩家對部分屬性的角色喪失培養興趣。然後是切換人和技能,原神的單個角色攻擊模式比較少,並且換人時候沒有銜接,使得戰鬥不夠流暢,可以認為這是弱化動作元素的設計,我覺得還是沒必要這麼設計吧,戰鬥的爽快感也是遊戲的一部分,希望能夠優化。

還有卡池,不出貨就只有三星武器,好歹給點紫色材料吧三星武器實在太廉價了。大世界開箱子和撿垃圾一樣,沒有驚喜,偶爾爆點高級物品更能激勵玩家撿垃圾的熱情啊。還有崩三的抽卡機制很成熟了,咋能來個大保底不,怎麼都抽不到真的很難受。求保底啊求保底。

怪物部分,球球人和史萊姆太多了,1級打史萊姆,60級還是打史萊姆,只能等以後慢慢添加吧。

高難副本缺失,玩家努力培養角色總要有一個動力,打高難副本就是最好的動力,比如方舟的危機合約,DNF的團本等等,這類副本的設計最好有足夠的挑戰性,並有一些樂趣,深境基本靠等級過實在不知道怎麼評價,卡時間這種設計一點意思也沒有。

聯機的話,不反對一起刷刷刷,但偶爾也可以來一些非刷刷刷的聯機活動,畢竟這種怪獵集會式的聯機挺有意思的,聯機玩家之間的配合也是很崩三,A就完事了,沒得配合,希望有配合,有互動,這樣才有更高的可玩性。

最後原神的風景是真的好看,真的。


不愛玩遊戲的少年


  《原神》故事發生在七種元素交匯的奇幻大陸 「提瓦特」。在這裡每個人都可以成為神,而由神選定的命運者將被授予「神之眼」,引導元素之力。玩家將扮演一位「旅行者」,於廣闊大地上自由旅行、結識性格迥異且能力獨特的夥伴,經歷冒險探索,見證掌控元素的七神,並踏上尋找失落久遠血親的旅程,逐步發現「原神」的真相。

  廣闊的世界架構、恢宏且極具特色的城市廢墟、星羅棋佈的野外據點與種類豐富的自然地形構成了提瓦特大陸的獨特風光。遊戲提供了強大的自由探索系統,玩家可以通過攀爬、游泳、飛行等方式遍尋提瓦特大陸上的奇險之地,從而挖掘角色的背景故事與真相,或是探索奇幻大陸的隱藏秘密,尋找答案和秘寶。或者,也可以只是漫步遊走,悠遊提瓦特大陸的奇景風光。《原神》世界提供了極高的自由度,讓玩家根據自身愛好,自在體驗、放縱冒險。

  《原神》的玩法建立在米哈遊多年累積的雄厚技術基礎之上,獨創元素屬性與互動的全新玩法,進而成為玩家的遊戲差異化體驗,可根據不同場景和環境,結合自身掌握的自然元素之力進行創造性的操作判斷,從而達到解謎、戰鬥、環境探索等多角度的遊戲體驗。利用戰鬥中的元素力量、大世界的探索與解謎等要素開拓屬於自己的玩法。


星塵Ace


原神是不錯的,手遊裡面同類型真的沒有可打的。

直說,我就想玩原神。

希望現在黑原神的記住自己說的話,以後千萬別玩原神,實在是太黑暗了。

沒什麼好說的,米哈遊好好做自己的遊戲,遊戲實力上來了腰桿子自然就硬了。


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