放置類遊戲
如今掛機類型的放置手遊逐漸風靡,其中以《劍與遠征》最為突出。這款由上海莉莉絲網絡科技有限公司研發的放置類型的手遊,以西方奇幻為背景。這款遊戲的除了輕鬆休閒的遊戲玩法,最關鍵的是在於充分利用玩家的時間,玩家在遊戲中無論是在線還是離線,遊戲其實都在進行,角色會一直戰鬥,金幣、玩家經驗、角色經驗和裝備等只要不超過12個小時,都會持續獲得,直到玩家再次上線直接獲取。
因為不存在遊戲操作技巧,也並不會佔用玩家太多時間,所以《劍與遠征》的玩家群體是很龐大的。對於《劍與遠征》這類遊戲來講,在玩家離線的時候是遊戲真正成長的時候,掛機的遊戲機制使得玩家跳過了累積經驗的重複且無聊的過程,只需要在每天上線的時間,根據掛機所得進行角色的搭配、養成和突破。
豐富的遊戲玩法
所以如何在將遊戲玩法豐富起來,是保證玩家在遊玩時不會感到無聊的前提。在《劍與遠征》中,前期玩家可玩的模式還是比較少,但隨著級別的提高會解鎖很多模式。例如時光之巔、一節迷宮、奇景探險等等。並且每一種模式都有著獨具特色的玩法,雖然戰鬥系統和畫面沒有改變,但是每一種模式都帶給玩家不同的體驗,這一點是掛機類型中放置手遊很難做到的。
例如《劍與遠征》中的"異界迷宮",玩家需要像走棋盤一樣選擇自己的路程,每選擇一步都會觸發不同的機制。選擇靈魂馬車時,玩家可以選擇一名英雄援助,選擇營地就會觸發戰鬥,每次戰鬥勝利後都可以獲得buff加成或者帶有特殊效果的遺物。而在"時光之巔"的模式中,主題是《劍與遠征》的遊戲背景,玩家就像讀故事一樣更深入的瞭解整個遊戲世界。第一章的"衛戍王城"就告知玩家:在惡魔力量的驅使之下,王城再度陷入危機之中。第二章的"狂亂之災"則講述了:千百年來,四座元素祭壇一直維護著元素之地的平衡,然而因為某種未知的原因,平衡遭到破壞,整片土地陷入混亂。
策略是遊戲的核心
不同的等級會解鎖不同的遊戲內容,但是這些遊戲內容各具特色,這樣的遊戲設計即吸引了玩家升級的慾望,也使得玩家的遊戲體驗豐富多彩。雖然戰鬥系統不需要玩家有多麼複雜的操作,但是這不意味著《劍與遠征》的戰鬥就是單調的。在《劍與遠征》中,戰鬥的樂趣不在於戰鬥過程,而在於戰鬥前對英雄羈絆的利用,對陣型的設計,對技能的組合,以及對種族剋制的考慮。
在《劍與遠征》中共有七大種族英雄,他們之間有著相互剋制的關係,並且不同的英雄也有著羈絆關係。而這些會成為影響最終戰鬥結果的因素,種族剋制關係:蠻血部族→綠裔聯盟→亡靈軍團→耀光帝國→蠻血部族,"半神"與"惡魔"相互剋制。玩家還可以在"圖書館"中查看不同英雄的羈絆加成,例如:"詩與烈酒"就是吟遊詩人、皇家銃士和帝國之壁的羈絆,最基本的是生命加成1200和生命加成1%,當然根據英雄品質不同,加成效果也不一樣。
在戰鬥前,玩家除了需要根據種族剋制和羈絆加成對陣型和英雄進行調整外,還有考慮上場英雄的類型。《劍與遠征》中把英雄分為三大類,力量,敏捷和智力。一般來說我們會把力量型英雄安排至前排,而將敏捷和智力型英雄安排至後排。力量型英雄通常有著較強的防禦能力,可以阻擋對手攻進我方半場,而敏捷型英雄傷害較高在後排位置可以進行有效的輸出,至於智力型英雄多是輔助類型的支援類英雄。種族剋制、羈絆加成和英雄類型不同的遊戲設計,使得玩家可以進行的組合千變萬化,並且每個英雄都有著自己獨特的技能,這也使得玩家在探索不同組合的過程中充滿趣味。
劇情故事遍佈遊戲
其實就從多種遊戲模式和豐富多變的策略機制來說,《劍與遠征》的遊戲體驗已經十分豐富,但除此之外《劍與遠征》的劇情故事也十分吸引玩家。但與其他遊戲不同的是,《劍與遠征》在主要的闖關過程中並沒有對故事進行太多敘述,反而是將劇情故事埋進了英雄羈絆、英雄介紹和野外遊戲模式中。這是十分聰明的設計,因為對於一款掛機類放置手游來說,闖關恰恰是玩家專注力最低的時候,因為最高英雄等級的陣容搭闖關,一旦卡關那就不是很快能解決的,當然氪金大佬除外。
所以就我來說,在我的整個遊戲體驗中,對戰役闖關關注的時間最少。而卻十分感興趣英雄羈絆故事和每個英雄的故事介紹,這一點是《劍與遠征》做的十分用心的。官方也對自己的定位十分明確,這不是一款闖關為主的遊戲,而是以吸引玩家長期體驗為目的的遊戲,所以對每個英雄都做了獨特的故事,整個《劍與遠征》中就像是在讀一本西方神話,並且不同模式的遊戲機制也有劇情的設定。這說明雖然《劍與遠征》只是個手遊,但是官方也考慮到了提升玩家代入感的效果。
戰鬥之外的魅力
《劍與遠征》一直主打的標語就是"輕鬆躺贏,隨玩隨停",這也體現了《劍與遠征》一款休閒類遊戲的定位,這樣一來就不會過多的注重傳統RPG遊戲的戰鬥系統,在整個遊戲中戰鬥系統只是為了展現玩家對陣型、英雄和技能的搭配效果,以及獲取必須的經驗和裝備等遊戲道具。所以在戰鬥之外,《劍與遠征》一定要有特殊的地方來吸引玩家,不僅是遊戲機制和遊戲劇情。
這也就是《劍與遠征》除了玩法之外最大的亮點,也是最初吸引我的地方。那就是精美的畫風,對於放置類手游來講,養成系統是必不可缺的,而對於養成系統來說,角色塑造和卡牌畫風是玩家十分關注的方面。綺麗復古的畫風,配合西方神話的劇情設定,使得整個遊戲顯得不再是單純的掛機遊戲。
而其中對玩家時間的高利用率,使得即使沒有那麼多時間玩遊戲的工作狂人,也有機會在《劍與遠征》的世界中放鬆自我。並且在《劍與遠征》的遊戲設計中,掛機只是省略了漫長單調的積攢經驗的過程,而玩家在登陸後所體驗的則是玩法各異的眾多模式。當然,即使有再多的模式,對於一款手游來說重複的次數多了,也會心生無趣。所以《劍與遠征》將遊戲變成了一本"大部頭",搭配以玻璃彩繪式的美術風格,直接征服了眾多外國玩家。
而這樣的美術設計放之國內,也是首屈一指的。隨著放置類手遊的增多,都在搶佔玩家的遊戲外時間,對於真正遊戲時間並沒有太多的時間要求,半個小時足以將所有活動全部進行,真正做到隨玩隨停,不過多佔用玩家的時間。如果說我對這款遊戲還有什麼期待,那就是出更多的英雄吧,迫不及待想看更多的精美的角色設計。本次只是對《劍與遠征》進行整體的介紹,之後會給玩家帶來儘可能詳細的功率,助你在"遠征"的路上有一把鋒利的"劍"。
閱讀更多 皮小娘的ACG 的文章