在車上裝上火箭,你得到了賽車中的格鬥遊戲《烈火戰車》

說到賽車相關的遊戲,大多數都是比拼駕駛技巧,以速度取勝的玩法。就連把道具戰作為第一玩法的《馬力歐賽車》、《古惑狼賽車》、《跑跑卡丁車》等,也是以“誰第一個衝過終點”作為核心。不過有一款遊戲卻走出了不同的路,它就是《烈火戰車》

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馬力歐賽車


在車上裝上火箭,你得到了賽車中的格鬥遊戲《烈火戰車》

作為PS1初期最著名的第一方遊戲之一,《烈火戰車》在當時引發了相當大的話題,磚家當年由於條件所限,並沒能很透徹地玩這款遊戲,但是就是當年短短上手的幾個小時,也讓我至今記憶猶新。趁此機會,就來回顧一下這款異質作品把。

在《烈火戰車》中,伴隨著牛X的背景音樂,你可以直截了當進入戰鬥,畢竟畫面上並沒有太多多餘的選項,什麼也別問,就是剛。

遊戲給玩家提供了多種車型可供選擇,其中有廂式貨車、大掛車還有各類轎車甚至警車和摩托。不難看出來這裡的車輛設計借鑑了不少其他優秀的作品,比如形似《霹靂遊俠》的轎車和看著像《惡靈騎士》的摩托車。製作團隊甚至給每個駕駛員都加上了背景設定和形象插畫,不過真的玩起來你可顧不上這些,還是那句話:什麼也別問,就是剛。

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車輛選擇界面,可以說不少都“似曾相識”

遊戲的節奏一看就是老遊戲風格——速度非常快,沒有任何拖泥帶水的講解、廢話和阻擋你視線的UI,幹就完了。PS手柄按鍵雖多,但是由於功能設計明確並且沒有組合按鈕,摸索五分鐘就能上手。唯一讓人覺得彆扭的可能就是“坦克式”的方向操作,不過要知道,1995年索尼的雙搖桿手柄還沒有誕生,十字鍵對3D遊戲的支持可不是太友好——某知名大作也延續了3代“坦克走路法”。

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遊戲的簡單粗暴讓你很簡單就能體會到製作者對塞車的憤怒情緒,雖然載具天馬行空,不過場景地圖(據說)都是按照洛杉磯某些地方實際去描繪的。在當年有限的3D機能下,如此高幀率還能作出複雜的場景,可以說很不容易了。

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雖說車輛很多,但是武器配備基本就是機槍、鐳射和導彈三種,在地面上通常會有幾種不同的道具,開過去就能撿起來,而目的就是用它們把對手“幹掉”。乾淨利落。不過可得注意生命值——遊戲的重玩機會只有3次,並且不會因為關卡更新而刷新,所以你必須拖著3條命打到最後。這麼一看又有一點傳統動作遊戲的影子了。

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其實以現在的眼光看,初代甚至2代、3代4代的《烈火戰車》都只能算是“小品”遊戲,不論從關卡和流程長度、遊戲模式和遊戲本身的設計來看,處處透露著“成本不太高”的感覺,畫面就更不用說了。但是“好玩”作為遊戲的第一核心要素,被套用到了當時十分驚豔的3D效果上,確實在那個年代很難不被注意。不過這種玩法究竟是怎麼被想起來的呢?實際上還是由於一種常見交通情況——堵車和路怒。

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據說當時遊戲的製作人David jaffy為了研究3D技術前往一家公司學習,回程時在洛杉磯機場遭遇了大塞車,火冒三丈的david突然萌生了一個想法:“如果給汽車裝上重型武器,把其他車打爛,就能出去了吧。”不得不說是重度路怒了。帶著這麼個想法,回到工作室,david和同事研究了《真人快打》和《馬力歐賽車》,在把兩者特點結合後,鼓搗出了一款“賽車對戰”概念的遊戲。隨後,遊戲在PS平臺“四連發”,而從第三作開始,製作小組就引入了物理運算的概念,開起來也沒那麼“遊戲感”十足了。

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烈火戰車3


不過與其說偏向真實,不如說,稍加一些真實元素,反而讓遊戲玩起來變化更多了。此後系列一直以小型遊戲的身份活躍在PS系列平臺,在PS2和PS3上都推出了續作。雖然系列的玩法改變不算大,不過對其他製作人的影響可不小,在《烈火戰車》之後,《武裝戰鬥車》《衝撞時刻》《戰鬥卡車》等一系列遊戲受其啟發而生。可以說,這款遊戲是“3D車輛戰鬥類”遊戲的鼻祖了。

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PS3版 烈火戰車


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武裝戰鬥車


最後不得不要說的是,同在1995年,還有一部電影上映……也叫《烈火戰車》……

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