1999:《寶可夢彈珠檯》
雖然用了官方叫法,但是這個遊戲還是叫“口袋妖怪彈珠檯”聽著順耳一些。在 1996 年,初代《精靈寶可夢紅/綠》推出後,寶可夢的名號便迅速傳遍了整個玩家群體,火熱程度極高。在創造了這樣一個 IP 之後,任天堂以及 1998 年成立的 Pokemon Company 自然不會輕易放過隨之而來的熱度,馬上聯繫各方開發寶可夢的衍生作品。動畫漫畫什麼的這裡先不說,寶可夢的形象很快出現在其他類型的遊戲當中。其中比較有名先行者的當屬 1998 年 GBC 平臺推出的《寶可夢卡牌》以及今天我們要說的《寶可夢彈珠檯》。《寶可夢彈珠檯》於 1998 年 4 月 14 日在日本率先發售,之後也登陸了世界各地的遊戲市場。
“彈珠檯”這個類型的遊戲在現實中玩得其實是華麗性,實物彈珠檯上向來都是燈光璀璨的機臺配以各種音樂和音效。而移植到早期遊戲機上的話這種效果就會大打折扣,所以“彈珠檯”遊戲就要用內容來取勝。這一點恰恰是《寶可夢彈珠檯》最為出色,或者說是佔據天時地利的一點。首先當你買了這個遊戲後,你可以在每次進入遊戲時選擇紅色、藍色兩種機臺的其中之一,一方面是對應了原作的分版本發售、另一方面則是增加多樣性,畢竟玩家一直玩同一種彈珠檯會厭煩。進入遊戲後,你會看到完全以精靈寶可夢為主題的界面。
<small>彈珠檯全景,這是圖片拼接後的畫面 /<small>
<small>實機畫面/<small>
由於機能原因,你可以發現其實遊戲採用了雙畫面分屏顯示,而且彈珠檯中的內容不算豐富。那麼遊戲出色的一點在於哪裡呢?其實關鍵就在於遊戲目的。一般的彈珠檯遊戲玩家們都會為了取得高分而努力,本作雖然也有分數要素,但這並不是一直吸引玩家玩下去的動力。最大的動力則是——收集圖鑑。沒錯,跟原作遊戲一樣,玩家可以在彈珠檯上觸發捕捉和進化頁面,然後通過達到一些目標來捕捉並進化精靈。就算當局彈珠檯遊戲結束,捕捉過的精靈也會被記錄在圖鑑當中。在標題畫面中的圖鑑選項中查看,這一點大大加強了遊戲的可玩時間。
另外本作還有一點比較特殊,那就是它的卡帶長得與一般 GB 卡帶不太一樣:
其實官方在卡帶中內置了震動電機,每當彈珠檯觸發一些機關時,卡帶內就會產生震動,從而讓玩家感受到物理反饋。雖然現如今大家用手柄玩遊戲對於振動都習以為常了,但是這在當時絕對是極其少見的設計。不過由於電機獨立供電,你還需要在卡帶裡放入一節七號電池。
本作還有一個續作,那就是 GBA 平臺上的《寶可夢彈珠檯 紅寶石 & 藍寶石》。其實從遊戲角度上來說 GBA 上的這一作內容更加豐富(主要是彈珠檯上的設施),畫面不再是分屏而是滾動顯示,而且開發組還在其中增加了一些小遊戲,比如與固拉多、海皇牙的戰鬥等等,不過本質上這兩個作品是共通的。
<small>《寶可夢彈珠檯 紅寶石 & 藍寶石》/<small>
《寶可夢彈珠檯》在我心中是一個休閒的佳作,不過也許是時代不同了,官方似乎之後並沒有打算推出這個系列新作品,這一點還挺遺憾的(個人感覺彈珠檯極其適合 Switch 啊!)。在此安利給沒有玩過本作的各位,實體機推薦 GBC 版本(因為有震動),模擬器推薦 GBA 版本,相信你會發現這個作品的優秀之處的。
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