《王牌英雄》開發者:遊戲設計中的平衡和失衡問題

遊戲邦編譯

Ronimo工作室目前開發的遊戲都非常注重多人競技元素。設計、測試、迭代這些遊戲讓我們學到了很多關於平衡的知識,尤其是我們最熟為人知的遊戲《王牌英雄》(Awesomenauts)。今天我想跟大家分享一些我們學到的重要經驗。


《王牌英雄》開發者:遊戲設計中的平衡和失衡問題

1.Overpowered比underpowered更加糟糕


說到遊戲平衡方面,人們憑第一直覺可能會認為過弱(underpowered)和過強(overpowered)是一樣糟糕的:它們都意味著遊戲平衡有所欠缺,需要進一步調整。話是沒錯,但是實際中我們發現過強造成的影響比過弱嚴重很多。


玩家會無視其它東西,只選擇最強大的。就比如《王牌英雄》裡有34個角色,如果其中有3個角色是比較沒有優勢的,那麼大部分玩家會把他們排除在外,在其他31箇中繼續選擇。也就是說選項還很多,遊戲體驗的多樣性沒有受到太大影響。而如果34個角色中有3個是非常突出的,那麼玩家會傾向於只在這3個角色之間做選擇。這樣一來,遊戲內容的重複率就會大大提升,很快就變得乏味。


《王牌英雄》開發者:遊戲設計中的平衡和失衡問題

在沒有更好的解決方案的情況下,你可以利用這個知識制定臨時應對措施。舉個例子,如果某個角色過於強大——但只在某些特定條件的情況下,那麼你可能會選擇削弱它,讓它在這些條件下表現為正常,而在一般情況下都是過弱的狀態。至少這樣,它就無法在對戰中輕易碾壓對手了。


2.內容豐富總是會導致天平傾斜


如果一款遊戲是在一張對稱性地圖上展開、只提供一種武器,平衡問題當然是無需擔心。因為所有的玩家都處於完全相同的情景中,然而,這樣的遊戲不僅非常平衡,而且非常無聊。所以我們需要增加更多不同的內容:更多武器、更多地圖、更多道具、更多建築等等,或許還有非對稱性地圖。但最重要的是你要意識到,隨著遊戲變得越來越複雜,“完美”的平衡就會越來越難以實現(很快我們就會說到“完美”的平衡實際上是不可能達到的,你給遊戲增加的內容越多,它就會離平衡的道路越來越遠,校回正軌需要花更多功夫)。


讓我們來分析一個很簡單的例子:有些角色走得快,有些角色走得慢。從理論上來說,走得慢的角色可以通過增加血量或者傷害值來平衡。然而,現在我們有了不同規模的地圖,如果是比較大的地圖,走得慢的角色的劣勢就會更加明顯。如果對戰場地小,就算走路速度再慢也能及時到達另一邊。所以你無法確定到底要加多少血量/傷害值才能解決這個問題,因為遊戲中有各種各樣的地圖。


關於解決辦法,你可以參照我們的遊戲《劍與勇士2》(Swords & Soldiers 2)。在在線配對戰鬥模式中,我們只使用特定的地圖——那些我們認為平衡性最佳的地圖。而當你邀請一個朋友來玩時,你可以在所有地圖中選擇,包括那些非常奇葩的。它們雖然平衡性較差,但同時也帶來了很多樂趣和刺激。這具體要取決於競技元素在你心中的地位,看是選擇那些內容更豐富但平衡略差的地圖,還是其它的。


《王牌英雄》開發者:遊戲設計中的平衡和失衡問題

劍與勇士2


3.競技玩家通常都不喜歡隨機元素


當《王牌英雄》發行時,遊戲中是有隨機暴擊的,能夠造成不小的傷害。這帶來了驚喜和懸念:每一次攻擊都可能是致命的!但這也意味著即使對手比你強,運氣好發得出暴擊的話,你偶爾還是能贏的。這樣對新手來說也會友好一些。舉一個典型的例子:《馬里奧賽車》這個遊戲有很多隨機元素,再結合各種各樣的追擊機制,賽車菜鳥有時是能夠打敗高玩的。


《王牌英雄》開發者:遊戲設計中的平衡和失衡問題

然而,隨機也意味著噩運可能降臨:你的實力明顯高於對手但最後還是輸了,原因就是對方運氣好,一連出現了好幾次暴擊。也就是說對手顯然只是運氣好,你不需要因為失敗而自責。然而,很多競技玩家並不喜歡這種設計。他們想要的很簡單:勝利應該屬於強者。“我努力練習、玩得更好了,勝者理應是我。”《王牌英雄》發行數年後,社區中的玩家都變得更厲害了,於是就有不少人希望我們移除遊戲中的隨機暴擊。出於這個原因,我們最終把暴擊改成了一個可預測的系統——命中三次就會造成更多的傷害。


4.平衡會隨著時間的推移變糟


即使你認為你的遊戲平衡做得很好,但如果就因此放著不管,它是會變質的。經過一段時間後,玩家們會變得的更加熟練,會跟其他人取經、學到更多新技巧。他們的遊戲體驗發生了變化,平衡感受也有所不同——通常不是更好:開發者沒有調整平衡曲線,天平開始出現傾斜。


《王牌英雄》出現的一種情況是遊戲維持了幾個月的穩定平衡,後來某個的團隊發現了一種非常強大的新戰術。這種戰術其實早幾個月前就存在了,但是不知道為什麼一直沒有人發現。第一次使用是在某場錦標賽中,那支隊伍橫掃千軍,成為最後的贏家。比賽結束後,消息迅速傳播開來,之後的每場比賽都出現了這種戰術。我們只能迅速開發平衡補丁,削弱這一戰術。


另一種平衡性變差的情況並不是因為某個東西能帶來壓倒性優勢,只是使用效果相對比較好——只有好一點點,實際不會造成什麼影響。隨著時間的推移,玩家會寫攻略、討論最佳策略。他們會告訴彼此哪裡有小小的優勢可以利用,導致越來越多玩家採用這個策略。即使優勢非常小、甚至其實它並不存在,一切只是玩家的主觀感受,這仍然會破壞遊戲,因為每個人都開始做同樣的事情。這會讓遊戲變得很乏味——你都能推測出對方的戰術了,畢竟大家都是這麼做的。


有時你很幸運,玩家會自行想出不平衡的應對策略。也許是在某個特定情景下,一個原本較弱的角色顯現出了它的獨特優勢。突然之間,這個角色在絕大多數對戰中都佔據了優勢,導致很多玩家重新注意到了這個之前無人問津的角色。他們的策略不斷變化,增加了多樣性和樂趣。有人告訴我,在《任天堂大亂鬥》系列對這個問題處理得非常好:一旦某個角色佔據主導地位,它的對手就會表現的更加吸引人,於是許多玩家就開始嘗試對手角色,然後對手的新對手又會展現它的魅力,以此類推。平衡會緩慢而持續地變化著。


5.“完美”平衡是不存在的


我要分享的最後一點是既讓人寬心,又難免讓人沮喪的:無論遊戲的複雜性、多樣性有多出色,完美的平衡永遠是不存在的。即使你是世界上最好的遊戲設計師,你的遊戲仍不可能達到完美的平衡,然而遊戲設計師的目標之一就是讓遊戲的平衡達到最好,所以這是有點矛盾的。知道完美的平衡是永遠都無法真正實現的,在進行這方面的工作時難免會感到喪氣。


所以,為什麼說“完美”平衡是不可能實現的?上文已經說過,隨著遊戲豐富性提升,你無法保證在所有情況下,無論做出哪種選擇都不會給玩家帶來劣勢,但是除此之外還有別的原因。比如,玩家的技能差異呢?有些角色/武器/地圖肯定比其它的更難玩。對於新手來說,他們感受的遊戲平衡效果肯定跟高手的不太一樣。再比如,單純的個人品味。有些玩家更注重樂趣和豐富性,而有些玩家更注重策略和技能。一種平衡設計不能保證兩方都非常滿意。所有這些因素結合在一起,就不可能達到“完美”的平衡。


以上是我們從多年經驗教訓中學到的關於平衡的知識。你在平衡方面有什麼值得分享的見解呢?


原作者:Joost van Dongen

https://www.gamasutra.com/blogs/JoostVanDongen/20200205/357591/Five_important_realisations_about_game_balance.php


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