拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

英雄聯盟廠商拳頭近日推出了FPS新作《Valorant》的封測,網絡上也流出了非常多的視頻和截圖,同時這款遊戲也引起了很多網友的討論,有網友表示:這很可能會成為FPS屆的LOL,國外不少專業人士也表示這會是下一個爆款遊戲;那麼一款遊戲如何才能成為爆款呢?

我認為大致有四大基本要素:遊戲本身可玩性高,上手難度低,畫面討喜,遊戲廠商可靠;這樣才會有足夠的玩家數量入駐,讓遊戲成為爆款。

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

說到玩家數量,咱們就以同時在線這個數據為例,咱們舉三個大家耳熟能詳的FPS遊戲例子:FPS經典代表作,CSGO,這是一款非常優秀且經典的FPS遊戲,但從2012年推出至今,CSGO在8年後的現在因為疫情影響才正式突破了100萬同時在線。

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穿越火線,國內FPS龍頭老大(熱度),早在2011年就突破了300萬同時在線,2016年更是突破了600萬同時在線,當然,不排除有"在線領獎勵"的活動鼓勵,但除去一些雙開的小號,突破百萬這個成就,穿越火線至少是很輕鬆就完成了。

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要說到同時在線,我們就不得不提一下steam目前單一遊戲的在線記錄:323萬,由絕地求生在2018年創下。

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這還是一款98元的付費遊戲,如果是免費遊戲,這個峰值數據可能還會更加誇張,當時這款遊戲是一個怎樣的景象:網吧半數以上的玩家都在吃雞,很多大主播從LOL轉型吃雞,而且有很多聲音在喊:LOL要涼了,吃雞要起來了。兩年後的今天,LOL涼沒涼不知道,吃雞反正是是從頭涼到腳了。

有趣的是,今年的4月4日,國內的所有遊戲宣佈停服,但是steam並沒有,當天晚上,絕地求生的在線數據高達91萬,這相比之前的50萬暴漲80%,這個數據也是絕地求生一年來的最高在線數據,但是4月4日之後,這個數據就再次回落到之前的表現。

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在國外很熱門的CSGO發售八年後才艱難突破百萬在線;在國內很火的CF九年前就突破了300萬同時在線,絕地求生的在線數據幾乎隨著國內玩家的喜好而變化,舉這三個遊戲的例子也是想說,在越來越全球化的今天,一款遊戲要真正成為全球爆款,一定少不了中國玩家的參與,畢竟歐洲和北美兩個大洲加起來的人口數也沒咱們多,所以,隨著時間的推移,除了咱們的國家在世界上的話語權越來越重之外,咱們中國的遊戲玩家也在遊戲市場中發揮著舉足輕重的作用。

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

接著,咱們再回到《Valorant》這個話題上來,如果它想成為下一個LOL,至少,它得和LOL一樣,同時打通中外市場。

國外市場,得益於拳頭在英雄聯盟中積攢的人氣,這款遊戲剛一推出,就空降Twitch熱榜。

在電競領域上,Faze、G2、T1、Nip、Secret等豪門俱樂部都宣佈組建Valorant分部,這還是遊戲尚未公測的時候就組建相關戰隊,說明這些俱樂部也非常看好這個項目。

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國內市場,最重要的還是代理商,CSGO這一款優秀的FPS遊戲沒能火起來,不說全是代理商的原因,至少有一部分原因,完美賬號註冊、綁定雖然不是很難,但卻足以勸退一部分玩家,這只是門檻,後續的活動策劃,遊戲環境維護,國服CSGO跟其他遊戲還是有一定的差距;但是Valorant完全不用擔心這一點,眾所周知,拳頭是鵝廠全資子公司,未來Valorant的國服運營,毫無疑問依舊還是小企鵝,所以《Valorant》幾乎是含著金湯匙出生。

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但玩家真正要持續遊玩一款遊戲,除了運營商的維護和策劃之外,遊戲本身才是關鍵,說到這裡,咱們就不得不提到鵝廠的另外一款遊戲《堡壘之夜》。

《堡壘之夜》是虛幻引擎公司EPIC推出的一款大逃殺+建造遊戲;在國外,上到王侯將相,下到平頭百姓,都沉迷到這款遊戲當中,咱們前面說到的遊戲在線記錄,被它輕鬆秒了個遍,同時,EPIC也有近半數股份被鵝廠掌控,也可以算得上是鵝廠的版圖之一,在堡壘之夜推出國服之時,wegame給了一個月的頭版頭條,可惜,堡壘之夜在國內始終沒有什麼存在感,現在的twitch上,它的熱度也已經慢慢低了下去,已經無法和LOL相提並論了。

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

要說到遊戲玩法,堡壘之夜綜合了大逃殺+建造兩個玩法,所衍生的戰術玩法要比絕地求生豐富得多,這也是它為什麼在國外如此受歡迎的原因,可為什麼就在國內遇冷了呢?這裡不得不提到兩個關鍵的原因:畫風和上手難度。

在FPS遊戲當中,國內玩家似乎更加偏向於寫實的遊戲,而對於堡壘之夜這種動漫風,無法融入,代入感不夠強烈,早期的守望先鋒是如此,堡壘之夜同樣如此。

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

其次是玩法,堡壘之夜的玩法確實比絕地求生要更加豐富,但同時,上手難度也更大了,上手難度是非常容易勸退玩家的,以穿越火線和CSGO為例,CSGO發售了八年,穿越火線也快12年了,為什麼它們至今依舊有不低的人氣,因為這些遊戲上手很簡單:

只需要移動鼠標,按鍵開火;這類型的遊戲高手和萌新最大的區別就是意識和槍法,意識不好還可以做LYB,槍法可以慢慢練習,但只要會拿鼠標,就不會存在"會不會玩兒"這個議題,最近LOL超級主播/選手UZI、姿態等人沒事就會玩CF,其實就是這個道理,端起槍,Rush起來就完事了。

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絕地求生其實是一樣的:也只需要拿起槍,右鍵瞄準、左鍵開火;也不存在會不會玩兒這種說法。因為是開放世界,所以連記圖都省了,萌新和高手幾乎就只有槍法的差距,但是LYB有一千種方式可以彌補這個差距。

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但是堡壘之夜和守望先鋒是不一樣的,這兩款遊戲對於操作的要求不在槍法,這兩款遊戲幾乎沒有任何後坐力,但是對於走位的要求極高,守望先鋒是各技能的配合,堡壘之夜是建築物的銜接,這對於我們很多隻會按"W"的玩家來說,一套高手操作可以讓我們的手指打結,當然,高手的一套操作可以把我們打得暈頭轉向,不看死亡回放,甚至連怎麼被擊殺的都不知道。

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

通過對比,我們發現:堡壘之夜守望先鋒之類的遊戲競技在身法和技能,它通過鍵盤來完成;鍵盤要熟記各個鍵位的銜接,不同英雄的技能不一樣,鍵位也同樣不一樣,這就就更加增加了練習難度;而CF/CS之類的遊戲,競技核心在槍法,它通過鼠標來完成,拖動鼠標要比鍵位銜接容易太多,有些連鼠標都不願意練的還有鼠標宏這種輔助(嚴厲譴責這類行為)。

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

國內發展較晚 我們更喜歡寫實+低上手難度

為什麼我們國內的玩家更喜歡寫實遊戲?為什麼更偏愛"鼠標向"遊戲?原因在我們國內的遊戲市場發展較晚,我們絕大多數玩家接觸的遊戲可能就是鵝廠那幾款,即便是吃雞爆火過後的今天,steam用戶在中國玩家中佔比依舊是少數:中國音數協遊戲工委發佈的《2019年中國遊戲產業報告》中顯示:中國遊戲玩家數超6億,而steam上的簡體中文用戶數剛突破3000萬,因此我們絕大多數中國玩家其實是沒有玩過一些超畫質的遊戲,但隨著時間推移,越來越多的玩家開始瞭解這些了,所以在目前階段,畫面越接近現實的遊戲、上手難度越低的遊戲更受咱們的青睞

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

現在我們再回到《Valorant》這個話題,它正好是CSGO+守望先鋒的結合體;有守望先鋒的畫風、類似的技能,但卻是CSGO的玩法;也就是說,Valorant這個遊戲我們不僅要練鼠標,還要練鍵盤,這樣一來,它的上手難度會大大加強。當然,它的技能少於守望先鋒,後坐力低於CSGO,鍵盤練習低於守望先鋒,鼠標練習也低於CSGO,但兩者一結合,這個難度誰也說不好了!

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

說了這麼多,來總結一下,前面我們提到了一個爆款遊戲的四大基本要素:

1、 可靠的遊戲廠商:不管是國外的拳頭還是國內的鵝廠,都是當今一流的運營水平,這一點無需擔心;

2、 遊戲可玩性:同時又守望先鋒和CSGO的玩法,如果能合理融合,可玩度也值得期待;

現在最大的阻礙就是畫風和上手難度的問題。

3、 畫風:這個爭議很大,咱們不能說中國玩家不喜歡動漫風,不排除有不少玩家就喜歡這種,但是通過守望先鋒、堡壘之夜的遇冷,咱們可以判斷:至少有很大一部分中國玩家不喜歡動漫風;

4、 上手難度:從前面的分析對比來看,Valorant的上手難度能會介於CF/csgo與守望先鋒/堡壘之夜之間,甚至可能超過堡壘之夜/守望先鋒。

拳頭FPS新作《Valorant》能否成為下一個LOL?關鍵在中國玩家

因此,未來《Valorant》能否成為下一個LOL,我認為主要是看中國玩家對於這種動漫畫風的接納程度,以及《Valorant》的具體上手難度!


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