![《無主之地3》:一款我不喜歡,但卻停不下來的遊戲](http://p2.ttnews.xyz/loading.gif)
前言:我不喜歡無主之地3,但我玩著停不下來。
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遊戲結尾莉莉絲-火鳳凰的獻身
一、劇情
無主之地是一款主打劇情的遊戲麼?
這個問題的答案毫無疑問:不是,但作為一款糅合了RPG元素的遊戲,玩家會體驗到劇情,那麼我們來分析分析,無主之地3的劇情為什麼這麼特殊,又這麼特殊的爛。
這裡我們就要從無主之地3遊戲特殊性質出發:
地圖承載劇情,而不是劇情承載地圖。無主之地3打造的是地圖,地圖的完整性大於主線劇情的完整性,在這個地圖你做完主線劇情還會有30-50%的地圖未探索是太正常的了。
那麼這樣做有沒有好處?
好處是在類暗黑+FPS+RPG這類型遊戲下,追求刷、爽元素更加討喜,但壞處就是劇情體驗下滑。(大多時候遊戲製作者精力有限,兩者不能絕對兼顧)
無主之地3地圖信息
結合上圖,回到前面提到的為什麼無主之地3的劇情很爛:
1.沒有支線、收集元素反作用於影響主線劇情;
2.主線任務完成、探索的過程可以完全無視其他地圖信息;
3.在主線劇情無支持、又不主動串聯其他地圖元素的情況下,主線劇情本身設定智障,直接拉閘。
這裡我們就先拿戰友挑戰這一收集元素進行分析:
1.猩紅廣播:噪音干擾下的跑酷挑戰,在犄角旮旯跑酷,我覺得沒什麼錯,但加入洗腦的宗教式瞎BB,不只是沒有興趣,甚至反感這一收集。
2.伊瑞德文字:主線任務二十章以後才解鎖,前期碰到等於傻掉。
3.提豐寶箱:收集三處日誌才可以打開,大部分地圖我都只收集了2處提豐寶箱(因為不需要這個完全輾的過BOSS),收集元素中收集元素,禁止套娃。
總結:不是收集癖都不會體驗的地圖元素收集,再加上與主線脫軌,個人認為並不算成功。
正常收集元素探索地圖的完成度
最後,本身的主線劇情我們分析一下:
1.玩家不是主角,甚至在友方只算一個呼來喝去的傭兵/殺手,奮鬥的意義最先從自己人來了一次削弱。
2.劇情走向發展的時候我們都在OB,觀察火鳳凰被吸乾,觀察瑪雅被吸乾,擊敗BOSS反派傳送來吸乾BOSS,我TM的為什麼不動手??!
3.沒有一點成長反饋,執行任務受到的發號施令+敵人天天噴的密藏小偷啊,婊子啊等等詞彙,我並不覺得這樣的劇情能讓玩家喜歡,如果不是花錢買的這款遊戲,應該分分鐘就A了。
4.但他們知不知道怎麼做好,劇情從克萊進入後,克萊語音裡說的都是“我們請了一個高手,大家放心吧”。
確實,無主之地系列,劇情不是這類遊戲的主體,但玩家在遊戲裡獲得成長後,還給一些貼臉嘲諷,顯得有些粗暴,雖然結尾提豐與莉莉絲的獻身挽救了劇情,但前期的體驗確實需要優化的更好一些。
克萊算是為數不多吹捧主角的人了
二、玩法
無主之地3整個玩法帶來的玩家刺激點著重於武器、技能Build和關卡設計。
無主之地3玩家體現流程
美漫RPG風格,結合FPS射擊具體玩法細節與市面上同類遊戲大同小異,但官方敢自稱的《無主之地3》中有超過10億支槍,遊戲裡的武器系統值得分析。
10億支槍背後的支撐
2.1武器類型:
總共六種武器類型,在後期確實出現了平衡問題,噴子、衝鋒槍基本領先其他槍械一個身位。
- 手槍-一般:自動半自動,面板較高,其實更能體現出"中規中矩"
- 衝鋒槍-稍強:全自動,高射速,手感很舒服,尤其後期。
- 步槍-一般:類似衝鋒槍,自動半自動,沒有太大特色,射速稍慢面板稍高。
- 霰彈槍-強勢:目前的情況就是,綠色的J噴吊打橙色M狙,地獄行者,屠夫,粘彈,榴彈,獸王。
- 狙擊槍-極弱:前期勉強能用,中期玩具,後期高難度不撿。
- RPG-較弱:前期的時候可以輸出一下,中期起身也困難,後期玩具。
傳奇級別步槍
2.2武器廠商
本作更加突出了廠商特色:
- Hyperian:躲在武器自帶的護盾後方,用瞄準鏡鎖定目標,然後扣下扳機精確打擊敵人。
- Maliwan:在兩種元素類型間無縫切換,為武器充能,對敵人輸出強大的元素傷害,刺激到停不下來。
- DAHL:根據不同戰鬥風格、所處環境與偏好的加成傷害隨意切換武器模式。
- Atlas:第一步:用追蹤器標記敵人。第二步:向敵人瘋狂射出智能子彈。第三步:拿走戰利品!
- Vladof:這類高射速、高彈量的武器下方可掛載如電擊器、火箭管和附加槍管等戰術部件,提升自身威力。
- Torgue:可在普通開火和黏彈開火模式之間切換。大量黏彈在同一目標身上爆炸時能輸出更多傷害。
- Jakobs:向敵人的脆弱敏感處傾瀉必殺一擊,然後沉浸在子彈向其他目標反彈而去所帶來的喜悅中。
- Tediore:將武器向手雷一樣扔出便能完成裝彈,其將瘋狂追殺附近敵人,同時您的手中也將獲得這把武器裝滿子彈的數碼構造版本。
無主之地3的武器系統作為武器、技能方式等學習的典範確實不為過,6種類型*8家廠商*6種屬性*5種稀有度*詞條*不同等級槍械,上億槍械數量不僅很容易達到,也能夠保證有足夠的區分度。
2.3玩家build
無主之地每個角色都有三種Build線路,比如槍手莫澤,就有無限彈夾、懲戒之盾、毀滅之女三種技能樹,玩家可以打造成槍手流、疊盾流、炸彈流等等……
無限彈匣讓你永不換彈
為了延續玩家角色的成長,還有護衛者等級進行提升(無主2一開始就可以進行提升)。
在通完主線後還可以進行專屬屬性打造
三、戰鬥關卡
在無主之地的BOSS設計中,數值/戰鬥能力確實不是重點(玩家某個時段槍支與技能的強度很輕鬆能夠左右BOSS戰),整體BOSS外形、元素的突出,確實做的十分出色:
代言者Mouthpiece
如何製作一個音樂怪咖BOSS,代言者可以說是一個很好的案例:盾牌上起伏的音浪,場景四周的音箱隨BOSS指揮噴出的音爆,手上一把迷你小槍噴出跳動感的光柱,讓你似乎沒有進行一場BOSS戰,而是一場舞廳亂鬥。
Mouthpiece
小片川Katagawa Jr.
日式風格,來回穿梭,雖然很煩,但靈活的形象卻印象深刻,每次擊敗分身才可以擊殺本體一點點血量的設定,也讓這個靈活的劍客沒有那麼容易被玩家碾壓致死。
Katagawa Jr.
墓穴守衛The Vaultward
大型BOSS怎樣讓玩家最有震撼感?當墓穴守衛晃動石臺玩家需往上方移動時,就是答案,人類本能式的追求平衡,害怕墜落,需要摁住跳躍鍵在平臺上停止滑落,充分對於玩家右腦部分的刺激。
The Vaultward
除了上面幾個BOSS外,無主之地3還有幾個亮點的小設計:
萬聖節“血腥收割”活動
萬聖節特殊活動“血腥收割”
對於一種鬼魂BUFF的應用,串聯起來一整個萬聖節DLC+活動。
新設定鬼上身的敵人是一種新增的敵人類型,被擊殺以後會出現鬼魂,玩家需要再次擊敗鬼魂。鬼魂身上帶有“恐怖”buff,能夠阻礙視線,減弱準度、操控和散射。玩家可以通過利用恐怖buff獲得新的護盾。“血腥收割”活動還將讓玩家解鎖新的傳奇武器和手榴彈模組。
戲劇關卡
提豐的劇場,控制搖桿,改變劇場貼圖的變化,模擬出海報中的樣子,讓雅各布斯大家族的優雅在這麼一個小關卡中體現出來,並讓玩家從緊張的戰鬥中得到緩解。
提豐的海報
玩家可以控制的搖桿
舞臺上的每一幕
當然還有通過按鈕選擇不同的BOSS戰玩家登場BGM這樣有趣的設定。
右下角玩家通過按鈕,更改BGM
無主之地的場景設計自成一派,每一個場景截圖,都可以說是壁紙級別的。
大密藏
隱藏BOSS房間
火鳳凰最後的光輝
最後,當你不喜歡無主之地3,還停不下來的時候,我們一般叫做,真香!
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