《劍與遠征》:成為伊索米亞世界的征服者!淺談資源分配的重要性


《劍與遠征》:成為伊索米亞世界的征服者!淺談資源分配的重要性

《劍與遠征》


《劍與遠征》:關於伊索米亞世界的戰爭

由上海莉莉絲網絡科技有限公司製作的放置類手遊《劍與遠征》,最近勢頭越發迅猛,筆者也難免開始掙扎於劍與魔法的旅行之中。

說起《劍與遠征》的故事,到也不太複雜,大環境是在戰亂不斷的伊索米亞世界,各個種族勢力錯綜複雜,信仰與意識形態也在對抗與交鋒中艱難前行。

不管是神族,還是凡人英雄,甚至是不死亡靈,都在伊索米亞為了某種渴望而戰,而宏大的角色群像表現方式,也成為了遊戲的核心驅動。


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利用碎片化時間,在劍與魔法當中穿行

嚴格來說,《劍與遠征》的戰鬥機制,並不是特別嚴謹,甚至有時候同樣的陣容,重試都會產生不同的結果。當然上述的情況,肯定是在戰鬥力相差無幾的情況下才會發生。

一開始,筆者還在找尋施放技能的時機,以圖用手動操作來增大收益。不過慢慢發現,遠不如把這些精力投入到給英雄升級划算。也就是說,其實自動戰鬥,已經完全夠用了。

至少筆者現在的理解為,《劍與遠征》主要的核心玩法,更偏向於對眾多角色的養成。這種玩法,看似不夠硬核,也不吃操作,但實際上卻比較符合利用碎片化時間的概念。

很多的玩家朋友,可能是坐車的時候,打一會兒遊戲。沒準是一邊吃飯,一邊拿出手機消遣消遣。甚至是在走路的時候,也會無聊的來上幾把。這樣來看,戰鬥層面過多的操作,反而不利於《劍與遠征》擴張其用戶群體。


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培養好自己的英雄們,才能所向披靡

在戰鬥上的從簡,反而讓《劍與遠征》更加註重英雄的搭配,以及養成的相關思考。

比如陣容選擇上,玩家面對海量的英雄,難免會頭疼,很難短時間內分析出英雄的強弱,尤其是在種族連攜的情況下,更會增加判斷的難度。

甚至如果你注意細節,可以發現種族之間還存在著剋制關係,而半神宗族可以代替任何種族,當萬能牌使用……

不得不說,如果想要少走彎路,還是去看看攻略的好,畢竟這些內容,還真是比較吃時間和精力。


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至於陣型上,下面的集火能力更強,上面的輸出環境而好,怎麼能利用變換位置打開缺口,也可以在卡關的時候,去琢磨琢磨。

關鍵的養成英雄上,同樣比較複雜,除了等級,還有非常多的後續內容。裝備方面,除了品質,也需要進行升級。

也就是說,玩家不但要培養英雄角色,還要對裝備進行提升,並且裝備提升的效果,還非常明顯。

總結起來就是,想要戰鬥力變強,不停的養成就對了。


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掛機就會變強!時間或許才是真正的解藥

在這裡,筆者先要說說氪金的問題。

在《劍與遠征》裡,購買的月卡,卡包等內容,並不會明顯的讓你的英雄立刻變強,至少不是直接的。氪金的作用,是會縮短你開荒所用的時間,因為玩家將會獲得更多的英雄卡,以及對應的資源,反映到遊戲內,或許並非是完美的陣容,而是平均等級提高的週期。

本文並不想討論英雄的絕對強弱,比如女妖,前期弱後期強,比如孫悟空,PVP厲害但推圖不強。只要有足夠的經驗,好的英雄都厲害,比方說女妖,你想用,可以,弱勢期,就應該有更好的裝備,更好的等級。說白了,就是要吃更多的資源,至少是超出平均等級一塊,用起來才會順手。

所以從資源分配的角度,不如那些前期強勢的英雄,既能過圖,又不用耗費過多的資源。


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遊戲模式上,其實《劍與遠征》是非常多樣的,推圖,爬塔,迷宮,競技場……還有很多,但目的都是獲得資源,讓角色獲得進一步的提升。

說起來,《劍與遠征》的經驗獲取,是會隨著時間流逝增長,也就是說,玩家今天打不過去的關卡,第二天起來,收掛機經驗,給角色升級,可能就過了。

這種玩法,看似休閒,但有時候,卻有點熬人,畢竟等待的時候,總是不安的。這倒也不難理解,氪金會加快進度,反之如果運氣再不太好,就會耗費更多更久的時間。尤其是很多新手玩家,並沒有對英雄強弱,或者陣容搭配,有著明顯的方向,也會在開荒時間上體現出來。


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資源合理分配決定成敗,

或許經驗老到的玩家,已經看出了《劍與遠征》的關鍵核心點。沒錯,就是資源的合理分配。

大多數的時候,尤其是不氪金的玩家,資源是很有限的。迷宮過不去了,爬塔也爬不動了,劇情關卡更是沒什麼機會,這種煩躁的時候,更需要冷靜。

你無事可做了,就只能花費時間了麼?其實不然。在更深的層面,我們可以再多思考一下,究竟被卡住的願意在什麼地方,哪個環節成為了致命的弱點,這些弱點需要怎樣彌補。

沒有什麼弱點是幾個十連抽解決不掉的……開個玩笑……


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比如坦克扛不住,後排還沒放技能就捱揍了,或者AOE根本打不掉什麼血,亦或是單體輸出,該爆發傷害了,卻秒不了人。

發現問題之後,有效的進行彌補,才會更容易過關。這個彌補,除了英雄上的升級,還可以提升裝備,甚至是裝備的等級,如果有的英雄馬上就到學習新技能的等級了,也可以集中培養,提升也是很明顯的。

當然,影響玩家強度的因素還有很多,但總體來說,玩家找到癥結的補強,遠比無腦亂來要好。有的時候,玩家不停的養某個英雄,但問題是,這個角色已經足夠強了,但卻不是你卡關的原因,你補的再強,除非一人打一隊,否則仍然難免敗局。

如果某個人物的死亡,是關鍵,比如很多人喜歡用猴子,那猴子每次都堅持不到開技能,是不是讓戰鬥力大打折扣,那麼我們要做的,先得讓猴子開出技能,就這麼簡單。補短要比補長,更為關鍵。


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還有一個關於資源的問題,就是粉塵,或許經驗你在後面不會少,但粉塵卻會吃緊,這也同樣是對資源分配的一種考驗。

不得不說,目前很多新手還不用太考慮二隊的問題,但衝進度的玩家,在需要二隊的時候,就會遇到很多瓶頸,甚至還會有資源分配之外的考量。

說白了,《劍與遠征》在進行當中,隨著深入,會逐漸面臨各類資源緊缺的問題,提前做好規劃,或者思考養成路線,儘可能多的開荒拿到更多的獎勵,再投入角色,才是良性循環。當然,這個良性循環的理想化並不容易,所以才會有氪金的操作空間嘛。


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衝榜還是休閒要想清楚……

如果要說性價比最高的,那肯定是掛機等經驗,然後花錢買買粉塵或者經驗。

不過問題在於,玩家想要走多遠,是不是安心於等待。順便這個問題,就可以引申到玩《劍與遠征》的目的,是想要衝榜,還是想要休閒,因人而異,但顯然玩法區別不小。

順便一提,《劍與遠征》的活動最近並不少,這也會大大加快養成角色的進度,千萬別忽略了就是。

也希望諸位在《劍與遠征》的世界裡,玩的開心。至於筆者自己,現在就要到遊戲裡收經驗打怪去了。


方糖文庫·懷利sama


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