為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(中)

天上不會掉免費的餡餅,而怎麼讓天天盼著天上掉餡餅的人花錢買餅,就是一門學問了。

在上文中,我已經講到,人總是會受到情緒的影響,而玩家的愛好遠遠並非絕對不變,遊戲習慣更是可以塑造的。而大牌的策劃們天天絞盡腦汁想的,就是怎麼操縱玩家的情緒,來儘可能的讓玩家為不理智買單。這就是為什麼在玩“免費遊戲”時,經常容易氣血上頭。

本篇將繼續深入講解“免費”遊戲策劃們操縱人心的門道。

沉沒成本——你的第一筆付費

為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(中)

提起“首衝”,很多玩家或許不會陌生,在遊戲業界,數據也反映了,花過第一筆錢的玩家,非但留存率提升了,繼續氪金的比例,以及平均氪金量,都要遠遠高於從未氪過一分錢的那些。這就是沉沒成本的本能考量。

哪怕只是花錢充了幾塊錢的首充,在許多玩家的潛意識中,這款“免費遊戲”的性質,也從了白拿的好處,變成了花錢買來的便宜,用個專業的說法形容,就是定位和心理預期變了

當然,當玩家主動意識到“既來之,則安之”的,“花了那麼多錢捨不得扔”時候,恐怕早已經剁手剁手章魚了。免費得來的東西,人往往不會在意,隨時可以扔掉,而一旦花過了錢,就會開始當成一回事,隨著花的越來越多,反而會愈發珍惜手裡的寶貝。這就是人潛意識中的沉沒成本考量。沉沒成本考量是一種非常初級的心理反應,並不需要複雜的思考,在千百萬年的衍化中,人類早已經形成了區別對待“白嫖的東西”和“付出代價獲取的東西”的本能。

“首衝”的設定,遠遠不止賺你幾塊錢那麼簡單,之所以遊戲公司往往要“性價比”超高的首衝,乃至靠“限時首衝”的設定,就是為了打破你本能中對這款遊戲的定位,讓你的內心將這款遊戲當做“花過錢的遊戲”。如果你不是碎碎念君這麼老道而理性的話,恐怕很容易跟隨主觀意識,不知不覺的就變得珍惜起來了。這顯然是那些遊戲策劃們所期望的。

商品服務意識的培養

為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(中)

大部分被“免費”遊戲噱頭吸引而來的玩家,或多或少都會抱著白玩的心態,當然,一開始就想好了玩土豪模式的除外。每當玩家冷靜下來,看到空空的電子錢包或者債務的時候,都會對盲目充值感到後悔,那麼,“免費”遊戲是怎麼潛移默化的,讓玩家接受付費的呢?

提到《征途》這款遊戲,或許有點資歷的玩家都不會陌生。當年一紙遊戲機禁令,讓我們錯過了主機的黃金時代,直接從矇昧的GBA和PSP,走向了網吧。而靠仇恨賺錢,“花錢開掛”的“免費遊戲”,也趁機做大做強,成為了一個不光彩的象徵。《征途》就是其中的佼佼者,這款遊戲的誕生,毫無疑問是對於“精品廠商”的諷刺,一個遊戲,哪怕再粗製濫造,只要懂得讓玩家花錢買爽,就能在這個戾氣爆棚的遊戲環境裡賺的盆缽滿滿,於是,伴隨著那些閃瞎眼的武器和時裝,一個逐底競爭的氪金時代拉開了序幕。

《征途》這款遊戲,非但為土豪定製了王霸般的遊戲體驗,更是不遺餘力的在細節上推動免費玩家花錢。很多玩家都是從即興花小錢開始,逐漸一發不可收拾,忘乎所以的敗家,直到看著賬單發楞才意識到花了多少。

為什麼氪金的總是你?“免費”遊戲套路面面觀——遊戲習慣(中)

很多“免費遊戲”都設置了非常廣泛的付費系統,遊戲中很多隨便的功能,都需要花錢使用。例如,《征途》早期提供了免費掛機的功能,然而,掛機時喝藥卻是需要花錢開啟的。一兩塊錢買一段時間的自動喝藥,其實成本早已經超越了《魔獸世界》同期的點卡,然而玩家一旦“貪小便宜”,養成了花錢掛機喝藥的習慣,就會捨不得回到每隔一段時間手動喝藥的時光,這就是“商品服務意識”的培養,

當玩家逐漸習慣了購買遊戲中的“附加服務”後,也就不再對“花錢玩免費遊戲”抱有不情願心理了

而後,從花點小錢爽兩把,到習慣了花錢解煩,習慣了氪金強化裝備,氪金抽卡,開始珍惜氪金砸來的寶貝,繼而不願意離開已經氪了太多遊戲,甘願繼續氪下去,也就是順水推舟的事了。

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