一局桌遊3個小時,為什麼還有玩家樂此不疲?

無論是最近大火的《旭日戰魂錄》,還是老牌重策《蓋亞計劃》《殖民火星》,每一局遊戲時間都直奔3個小時而去。

一局桌遊3個小時,為什麼還有玩家樂此不疲?

但是相比於手機遊戲,《消消樂》幾分鐘一局,《王者榮耀》二十分鐘一局。在這個快節奏的世界裡,遊戲想要流行,大多數都讓自己更加的“短平快”,更好的銜接這個世界的節奏。

但是桌遊大作卻好像逆其道而行,漫長的遊戲總是佔據著玩家的大塊時間。雖然如此,卻還是斬獲無數玩家的心,這到底是為什麼呢?

一款遊戲的快樂,不只在於是否取得勝利,更多在於遊戲的過程中,是否能讓玩家愉悅。遊戲時間雖長,只要在遊戲中不斷被滿足,玩家就會留下來。

一局桌遊3個小時,為什麼還有玩家樂此不疲?

而在讓玩家在遊戲過程中產生愉悅感,可以說是桌遊設計師的看家本領了。

每個人喜歡的遊戲模式不同。有人喜歡在遊戲中“經營、收集,不斷壯大”,有人喜歡遊戲中“相互陷害,相互嘴炮”,有人喜歡“思考最優策略”,而有的人:

一局桌遊3個小時,為什麼還有玩家樂此不疲?

面對這種玩家,毛線遊戲根本無法滿足他對渴望,只有桌遊大作可以,這些大作都有哪些特點呢?

一、規則複雜且有趣

長時間的遊戲,規則需要足夠複雜,這樣才能讓玩家有更多的事情可以做。

以“飛行棋”舉例:

一局桌遊3個小時,為什麼還有玩家樂此不疲?

如果改一下飛行棋的規則,改為“每個玩家有100架飛機”。玩家要把100架飛機送到終點,這的確會讓玩家玩很久,但是這一定會讓玩家覺得很悶,因為來來去去都只有簡單重複的幾個行動。

相反,如果為飛行棋的4個棋子增添特殊能力(1號飛機到達相同顏色的格子能跳兩次,2號飛機吃人的時候能把前後的對手棋子一起吃掉,3號飛機有2條命等等),或者給地圖加上特殊地形(空中加油站:停留的飛機獲得額外一回合;維修廠:飛機被吃時可以選擇後退到這裡而非基地等),這樣能豐富整個遊戲的規則複雜度,增添更多元素,玩家也有更多可以選擇的操作和策略,而不會疲於重複操作而感到無聊。

遊戲時間會因為規則複雜而延長,而玩家也有了更多選擇和更多需要思考的空間。玩家不斷思考應該做什麼不應該做什麼,並在遊戲過程中不斷收到反饋,調整策略,樂在其中。

所以好的長時間遊戲,規則需要足夠複雜,才能讓玩家有更多選擇,思考起來,不會覺得悶。

二、合理的隨機性

隨機性是什麼?就是投一個骰子,玩家不知道會骰幾點,而投出來的點數卻會影響玩家能做什麼。這種你無法掌控,聽天由命的遊戲方式,就是隨機性。

隨機性能製造意外。在長時間的遊戲之中,隨機性元素往往是玩家最無法控制的,會打亂玩家的計劃,讓玩家不斷見機行事。這種意外帶來的刺激感能時不時地調動玩家的神經,讓玩家樂在其中。

當然,隨機性只是一種佐料,並不一定是佔整個遊戲比重最大的部分。但是,適當的增加隨機性,能讓遊戲變得更有趣。

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如果失去了隨機性,那麼遊戲也就失去了靈魂,還是以飛行棋來舉例。

如果失去隨機性,飛行棋是怎樣呢?假設我們把規則調整為:每個人的飛機只能輪流走1、2、3、4、5、6步,且第一架飛機自動起飛,後面次走6步的時候獲得一次飛機起飛的機會。

有點拗口,推演一下這會變成怎樣:遊戲開始階段,每個玩家都有1架飛機輪流起飛了。紅色先走1格,然後黃色走1格,藍色、綠色走1格。接著,紅色走2格,其他人輪流走2格。到紅色可以走6格的時候,他可以選擇不走6格,而是讓另一隻飛機起飛。其他人也是這樣。

可以感受到,將隨機性去掉之後,一切都是可以推算的,沒有了驚喜和刺激,甚至可以很快就推算到結局。

隨機性製造的意外和不確定性,讓玩家在長時間遊戲裡不斷被刺激,擔憂又快樂著。

三、必要的互動性

如果玩一個遊戲1個小時都不和對手說話,只需要自己動棋子,那肯定會得憋得難受。既然是遊戲,那一定要有恰到好處的互動,歡聲笑語是遊戲最好的背景音樂。

玩家可以在遊戲的過程中相互合作或者競爭,充分體驗人性的弱點(撕逼不留情面)。

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四、每次玩都有不一樣的感覺

一個遊戲的體驗好壞還有一個更直觀的體驗,就是“還想再玩一局”。而且讓玩家每次玩都有新的體驗,想嘗試不同戰略。

很多優秀的長時間遊戲都會讓人產生這種感覺。這是因為這些遊戲的開局帶有類似“種族”、“回合事件”、“地圖”等元素,另遊戲每次玩起來都不一樣。

玩一個長時間的遊戲十分耗費腦力和體力,如果玩過一次,就知道遊戲的所有策略,那麼玩家很容易再也不想玩了。

而優秀的遊戲把隨機性設置在開局裡(隨機地圖),並提供給玩家不同的開局路線(不同種族,不同起始資源),讓玩家能在接下來的2-4小時裡探索驗證他的策略和想法。遊戲對玩家來說就是一個未解之謎,玩遊戲也和探索一樣,不斷的去解密和印證自己的想法。這也就能提升玩家在遊戲中的體驗。

五、宏偉的背景與優秀的代入感

代入感是遊戲抓住玩家的核心。

同樣是戰略遊戲,有人喜歡星際爭霸的科技感,有人喜歡魔獸爭霸的奇幻風,也有人喜歡部落戰爭的Q版風格。一個遊戲能把背景設定做的豐富,讓玩家玩的時候特別有代入感,體驗就會更好。

聚會類遊戲(像UNO)幾乎不需要考慮代入感,規則簡單,快速上手就可以快樂遊戲。但長時間的遊戲必須要有遊戲背景,讓玩家能代入其中,能享受扮演的樂趣。

一局桌遊3個小時,為什麼還有玩家樂此不疲?

比如《矩陣潛襲》這款遊戲,裡面有大量“防火牆”“子進程”“軟件”等科技領域的詞彙,配搭賽博朋克的風格插畫,就會很受程序員的歡迎。當程序員在玩遊戲的時候遇這些詞語,會特別有親切感,能快速融入其中,產生代入感。

另外,背景和代入感做的好的遊戲,能讓玩家更加快速地理解規則。

由於長時間遊戲的規則一般都很複雜,而遊戲背景會幫助玩家快速學習規則。還是以《矩陣潛襲》為例,矩陣潛襲每一局都分為“黑客”和“公司”兩個角色,那玩家代入角色後就很容易理解“黑客”的目的是入侵公司的服務器,而“公司”的目的則是防止自己的數據被盜取。那“黑客”要入侵就要有程序,有電腦硬件,而公司則需要建立防火牆來進行防守。這樣,當玩家學習規則的時候,一切的操作都變得非常容易理解。

一局桌遊3個小時,為什麼還有玩家樂此不疲?

如此下來,當玩家遇到好遊戲,經歷2-3個小時的“洗禮”後,不但不會產生厭煩,還會覺得酣暢淋漓,改日再戰。


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