與外星人對抗到合作?從梗圖談《幽浮》系列的發展史

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“貼臉射擊,命中率65%,MISS!”

對於經常玩一些戰術策略類遊戲的玩家來說,上面的這個梗絕對不會陌生。這套來自《幽浮2》中獨特的戰鬥系統,讓你即便是將槍口懟到敵人臉上可能也只有65%的命中率(甚至更低),更氣人的是最後居然還真MISS了!

不過,圖中近乎Bug性質的設定非但沒有令遊戲失色,頗含博弈成分的結果反倒時常給人“驚喜”。《幽浮》系列自誕生以來幾乎都在持續地推出新作,但其實國內玩家接觸的大多都是近幾年的作品。這其中包含了多重歷史原因,而《幽浮》的起源也並不是一帆風順…

《幽浮》的發展史主要可以分為多個階段。而這一切的一切,都要從一個叫做朱利安·蓋洛普(Julian Gollop)的人說起。

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“幽浮之父”朱利安和他的《鐳射小隊》

和現在的大多數年輕人不同,朱利安從小生長在一個遊戲家庭。他和他的家人都非常熱愛玩桌遊,家庭遊戲聚會對他來說是常有的事。而從小受到遊戲影響的蓋洛普,也清晰地看到了PC電腦能夠帶來的無限可能。

在1983年,還在上學的蓋洛普和他的朋友安迪·格林(Andy Green)推出了兩款遊戲《時間領主》和《Islandia》。後者對於蓋洛普來說尤為重要,因為蓋洛普在這款遊戲中首次嘗試了“行動點”的概念,這也成為日後許多策略類遊戲基礎概念之一。

在隨後的的一年裡,《幽浮》前身的雛形開始漸漸顯現。那時候蓋洛普開發了一款叫做《抵抗之星勇士》(Rebelstar Raiders)的遊戲,當時這款遊戲並沒有設計單人模式,純粹是兩名玩家控制一支隊伍相互對抗,但是發行商強行要求蓋洛普製作一個。於是蓋洛普開始學習路徑算法,使AI自行在地圖上移動。戰術小隊的概念也慢慢開始形成體系。

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由於《抵抗之星》等一些遊戲的成功,蓋洛普開始逐漸累積了一些資金。他和自己的哥哥尼克·蓋洛普(Nick Gollop)成立了他們人生中的第一家遊戲公司Mythos Games。

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Mythos工作室的第一款作品是《鐳射小隊》(Laser Squad),至此,《幽浮》這款經典IP的前身終於問世。我們可以在《鐳射小隊》身上看到許多《幽浮》的經典元素,比如角色視野、更換彈藥還有可破壞的地形等等,這也讓這款遊戲得到了廣泛的好評。

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在這之後,蓋洛普帶著《鐳射小隊2》的Demo找到了由大名鼎鼎的《文明》開發者席德梅爾開創的發行商MicroProse,希望能夠藉助他們的力量為遊戲尋求更多的銷路。身為當時MicroProse開發部負責人的彼得·莫蘭德(Pete Moreland)看了蓋洛普的《鐳射小隊2》Demo,他表示這款作品非常棒,但是他想要一個更大規模的遊戲…

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於是他們給遊戲加入了科幻元素,外星人入侵的背景,UFO等種種內容…《幽浮》正式開始開發。在歷經30個月之久的開發週期之後,這款《UFO:未知敵人》(又稱《幽浮:UFO防衛》)的遊戲終於投入了市場。創新的戰術策略玩法、獨特的AP點系統,以及無法復活的小隊隊員等真實設定讓遊戲獲得無數媒體和玩家的好評。再加上當時全球UFO外星人話題興起的推波助瀾,《幽浮:UFO防衛》力克眾敵,一舉成為當年的黑馬。

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幽浮之父的離開

《幽浮》在全球獲得的超凡反響,讓MicroProse決定立刻開始開發續作。他們要求朱利安的Mythos工作室立馬投入到新一輪的開發工作中,希望能在6個月之內推出遊戲的續作。這對於當時的朱利安來說簡直就是不可能完成的任務。初代開發了30個月,續作怎麼可能在6個月內就做完?最終,兩者給出了一個折衷的解決方案,由MicroProse授權開發《幽浮》的續作,而朱利安自己則獨立開發另一款《幽浮》作品。

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12個月之後,MicroProse的《幽浮2:深海出擊》(XCOM:Terror from the Deep)問世。續作將遊戲背景放在了海底世界,深埋在海底的外星人被喚醒,世界再度陷入危機。

有意思的是,初代遊戲中存在著一個非常逆天的Bug,無論你選擇什麼樣的難度,遊戲最終都會以簡單難度運行。而當時因為技術的限制,開發商在推出正式版遊戲之後又無法像現在這樣給遊戲推送更新補丁。因此在那個年代,大家玩的都是最低難度的遊戲。不過在續作中,這個Bug被修復了,於是,開始玩《深海出擊》的玩家都感受到了前所未有的難度挑戰。

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《深海出擊》從本質上來說只是初代的換皮之作,整部遊戲從玩法上沒有帶來實質的改變。朱利安本人也曾這樣評價《深海出擊》:“老實說,這款遊戲我並沒有玩太多。遊戲的畫面確實令人印象深刻,但我認為他們犯了一個錯誤,他們只是一味地擴大遊戲的規模,將任務做的更大、更長,僅此而已。”儘管如此,《幽浮2:深海出擊》還是獲得了意料之中的成功,《幽浮》系列憑藉這兩部作品成為了當時策略類遊戲的“當紅明星”。

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反觀蓋洛普自己獨立出去開發的《幽浮:啟示錄》(XCOM: Apocalypse),可謂是一團糟。遊戲開發的概念混雜、思路不清。遊戲想要同時兼顧即時戰鬥和回合制策略兩者的特色,但卻不能如願以償,就連藝術風格上,MicroProse也和Mythos持不同意見。雖然最終遊戲問世時並沒有造成虧損,但朱利安本人對遊戲的評價非常的低,他甚至後悔自己當初沒有接下《海底出擊》的開發任務。

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遭到挫折的蓋洛普認為MicroProse不再是一個理想的合作對象,於是兩者決定分道揚鑣。這裡出現了一件特別有意思的事情。就在兩者準備為《幽浮》的版權打官司時,蓋洛普的律師告訴他贏下這場官司的概率並不大,一旦輸掉就會失去《幽浮》的版權。而奇怪的是,MicroProse的律師也告訴了他們同樣的事情。最終,雙方同意和解,蓋洛普提高了《幽浮:啟示錄》的收益分紅,而MicroProse則將《幽浮》的系列版權收入囊中。至此,《啟示錄》成為了“幽浮之父”蓋洛普參與的最後一款系列作品,《幽浮》的版權也完全易主。

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系列的迷茫與歧途

在朱利安完全交出《幽浮》版權之後,戴夫·艾利斯(Dave Ellis)接替他成為了新的設計師。MicroProse推出的第一款新《幽浮》,是一款飛行射擊遊戲,叫做《幽浮:攔截機》(XCOM: Interceptor)。然而遊戲最終的素質非常普通,與市場上同類型的遊戲相比毫無競爭力。一反傳統玩法的遊戲類型也讓系列粉絲們感到無所適從。遊戲最終以30,000套的慘淡銷量告終。

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1998年,財政狀況不佳的MicroProse被玩具巨頭孩之寶收購,成為其旗下的全資子公司,負責孩之寶的遊戲開發項目。在被併入孩之寶後,一共有四款《幽浮》作品被立項。

首先是《幽浮:首次入侵》(XCOM: First Alien Invasion),這是一款使用郵件相互發送指令的E-mail聯機的作品,落後的聯機方式讓人感覺這款遊戲出生在了錯誤的年代。

第二款遊戲是一款第三人稱射擊遊戲《幽浮:執行者》(XCOM:Enforcer)。不用說,粗劣的品質和與原作毫無關聯的模式,並沒有讓MicroProse嚐到任何甜頭。不僅如此,剩下的兩款遊戲開發到一半直接被MicroProse腰斬,連問世的機會也沒有。很快,接二連三的失敗讓孩之寶公司決定放棄探索遊戲領域,旗下的整個遊戲部門被賣給了另外一家發行商Infogrames。

2K接手,鳳凰涅槃

而Infogrames在獲得《幽浮》這個IP後,並沒有展開什麼動作,系列由此進入一段沉寂期。多年之後,2K Games出手從Infogrames手裡收購了包括《幽浮》和《文明》在內的多個IP,而席德梅爾離開MicroProse後創立的Firaxis工作室也被2K一併收入囊中。

就這樣,在機緣巧合之下,席德梅爾又重新回到了他一手造就的《文明》系列。的確,《文明》系列在被2K收購後,在席德梅爾的帶領下又重新煥發生機,成功延續了系列的傳承薪火。但是你可能不知道,Firaxis工作室裡還有一位與席德梅爾亦師亦友的角色,傑克·所羅門(Jake Solomon)。

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《幽浮》在被2K收購之後,交由席德梅爾所在的Firaxis工作室開發,當時Firaxis工作室開發的重點肯定是席德梅爾操刀的《文明》。於是《幽浮》的工作就落在了傑克·所羅門身上。所羅門接手《幽浮》其實並非偶然,他從小就是一位瘋狂的《幽浮》粉絲。還在上學期間的他就經常在睡覺之前玩上好幾個小時的《幽浮》。他的父母曾希望他能夠進醫學院成為一名醫生,但當時正處於遊戲開發的黃金年代,所羅門毫不猶豫地鑽進了計算機學院,併發誓要開發出一款像《幽浮》一樣的遊戲。畢業後的所羅門來到了席德梅爾的工作室,並在席德梅爾的幫助下正式開始了遊戲開發工作,兩人的關係亦師亦友,親切緊密。

接手《幽浮》項目的所羅門在當時剛剛畢業沒幾年,工作經驗和閱歷都不是非常老道。他費勁心思,最後的成品僅僅是一個簡陋的原型。《幽浮》中該出現的UFO等元素全都沒有。很快Firaxis宣佈暫時關閉《幽浮》這個項目。“我做了一個比任何人都爛的遊戲原型”所羅門這樣評價他的第一次嘗試。

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在隨後的四年裡,所羅門吸取教訓勤學苦練,想要再次擔任遊戲的設計。他白天開發《文明》,晚上編寫《幽浮》的代碼,日以繼夜。一年之後,他再次展示了《幽浮》的原型Demo。這次的結果比上次要好一些,《幽浮》的系列粉絲們非常喜歡這款遊戲,但是對於其他人來說則沒有那麼感興趣。

這整個遊戲因為添加了過多的元素而顯得繁雜臃腫。所羅門表示,“我不知道自己在想什麼。這是一款忠於原作的遊戲,但是我又在裡面加入了角色能力、掩體系統、外星科技等等。這已經不能說是複雜了,簡直就是繁雜。複雜是有趣的,但是繁雜就會無趣。”在隨後的日子裡,所羅門經常去詢問導師席德梅爾的意見。終於,所羅門開始以新的視角審視這款遊戲,在席德梅爾的指導下他發現了自己的問題所在。

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經過了忙碌的開發週期,重啟後的《幽浮:未知敵人》終於在2012年問世。遊戲一經推出便受到了如潮的好評,遊戲在MC上收穫了89的高分,包括Kotaku在內的多家媒體將其評為2012年的年度遊戲。電視遊戲大獎最佳PC遊戲入圍作品、第16屆D.I.C.E.最佳策略模擬遊戲等大獎頭銜接踵而來,顯然全球的玩家們都樂意看到這樣一款經典IP的迴歸。

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2016年,《幽浮2》順利推出,遊戲評價一如既往的優秀,主視覺圖上這張足以K.O.密集恐懼症患者10,000次的臉想必也給各位留下了很深刻的印象。遊戲設定大部分繼承了前作,但在玩法和系統上有了充足的改進,注重戰術運用和運氣博弈也讓遊戲的難度進一步提升,同時也造就了文章開頭貼臉射擊卻只有65%命中率最終還Miss的經典梗(笑~)。

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《幽浮》系列問世已經26年,從一開始的大獲成功到中途的沒落迷茫,再到後來的鳳凰涅槃。這款經典的IP也可以說是戰術策略類遊戲誕生以來發展軌跡的一個真實寫照。

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《幽浮》新作歸來,人類竟聯合昔日敵手共建文明?

而2020年4月24日,2K Games將攜系列最新作《幽浮:奇美拉戰隊》再度歸來。

這部最新作品的背景發生在《幽浮2》的五年後,人類終於贏得了地球保衛戰。但在外星人逃離這個星球之時,他們卻將曾效忠自己的士兵們留了下來。於是,人類將和這群外星人攜手共建文明,共同保障城市的安全。而本作的主角,奇美拉小隊就是一支由人類和外星人共同組成的精銳幹員團隊。

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遊戲新增全新的“突入模式”,玩家可在開局前對奇美拉小隊的突入點和幹員行動順序進行選擇,從敵人意想不到的位置發起進攻。單刀直入,還是尋找掩體?單獨行動,還是協同作戰?你在突入點的每個選擇都將帶來顯著的優勢和劣勢。

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奇美拉小隊和敵人的行動都是在同一條時間線中進行的,幹員順序的選擇就成了制定計劃的關鍵要素。某些幹員或敵人可變更在行動順序中的位置,比如奇美拉小隊中一局只能運用一次的“合作”能力,你可以選擇一名小隊幹員,使其直接跳到行動順序的頂部,突襲敵人,或是逃脫昇天。

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在新作中,失去所有生命值的幹員將進入“流血”狀態,而一旦一名幹員流血而亡,則任務失敗,你必須重新開始了。雖然取消了永久死亡,但如果幹員遭到重創,他們的關鍵屬性也會降低。這時候,就需要將傷員派往訓練處進行恢復,恢復期間你可以用機器人來代替幹員作戰。

《幽浮:奇美拉小隊》將於4月24日登陸Steam平臺,目前遊戲頁面已上線,原價99元,截止至5月2日前半價優惠售價49元。Firaxis工作室是否能夠再度延續《幽浮》系列的經典呢?讓我們拭目以待。


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