《孤島危機》復活推出復刻版!顯卡殺手專業戶Crytek的前世今生

就在不久前,《孤島危機》(Crysis)這個IP在時隔數年後終於有了新的消息。


作為冠有初代顯卡殺手之名的劃時代FPS遊戲,《孤島危機》一代將會在今年夏天炒上一盤冷飯推出復刻版(Remastered),延續主機三端畫面傳奇的同時還要登陸Nintendo Switch,全平臺通殺。


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在《孤島危機3》完結之後,開發商Crytek可是沒少走彎路,死磕自家CryEngine反響不佳後開發出了一款口碑還算不錯的《獵殺對決》之後就再也沒有什麼大消息。


一代業界傳奇歸於沉寂數年之久突然爆出了《孤島危機》有動作的消息第一時間很難不讓人以為它準備跟《幽靈聯動(不是)》搞聯動什麼的,畢竟Crytek的發家離不開育碧的支持。


今天藉著《孤島危機1復刻版》的東風,我們聊聊一代傳奇Crytek的興衰史。


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嶄露頭角


1999年,Crytek和基本所有後日裡的遊戲巨頭一樣,都是個由幾個年輕人組成的“車庫工作室”,但是和很多接外包起家的大佬不同,創始人Yerli三兄弟起手就要做個3A,就問你害不害怕。


當時PC遊戲硬件已經有了崛起的勢頭,而市面上現有的圖形引擎無法滿足Crytek對於畫面的野心,於是在他們立刻擴大了工作室的規模,在近乎偏執的加班加點下,踏過千禧的大門,初代CryEngine誕生了,並且發佈了自己的首個演示demo,NVIDIA當時就驚了,這群德國佬怎麼會那麼懂,於是第二年就簽下了合作。


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筆者隨便找的一段年代感拉滿的演示,有內味了,但是依然可以明顯看出水反的可取之處。


畫面革命


說起Crytek,就不得不提兩個和他密切聯繫的遊戲巨頭,法國土豆Ubisoft和美國毒瘤EA。育碧一直都熱衷於與小體量但是有相當實力的小工作室合作,Crytek驚為天人的表現和執念讓育碧很愉快地跟他們談下了《Far Cry》的合作。


在我國漢化業務還不是很完善的那個年頭,《孤島驚魂》和《孤島危機》這倆國內譯名都帶個“孤島”多多少少和共同的Cry字和島嶼背景有關,雖然這種譯法完全不符合語言邏輯但是某種意義上又是有意義的。


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扯遠了,《孤島驚魂》在當時得以於Cryengine優異的水反,在海島背景下以出色的畫面表現贏得了玩家們的一致好評。


接下來是EA,當年EA還不是那個能把Beatles拆成雙人組合B-EA-tles,剩下成員額外購買的EA,也在興致高昂地四處找工作室方便日後毀掉


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於是,這顆冉冉升起的明日之星自然就成了EA的下一個合作對象,在2007年,發揮硬件極限,能夠手撕市面上所有PC硬件的劃時代作品《孤島危機》正式發售。


第一作的故事的確發生在海島,採用了半開放世界的設計讓整個遊戲不是空有片面佈設的精緻箱庭,而是一片廣袤的生動世界。作為後世中知名度最高的角色形象之一;


當時相當前衛的外骨骼納米服設計賦予了玩家超人一般的能力,把生化科技風滿滿的納米肌肉群作為主元素的確很戳那個時期的科幻審美,放到現在也絲毫不嫌落伍。


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Ip消停了,在戰爭前線都還能出個皮膚繼續賺,沒想到吧


擴張,膨脹,隕落


《孤島危機》系列的成功無疑是巨大的,它被賦予了“顯卡殺手”的威名並一直延續了近十個年頭。它讓整個工作室真正意義上的一炮而紅,同時也讓他們賺了個盆滿缽滿。


顯然當初那幾個理想遠大的小夥子是不可能止步於此的,Crytek開始遍佈全球地設立工作室,烏克蘭,韓國甚至中國都有他們的工作室,這些開發者們共同的結果便是後面我們都很熟悉的《戰爭前線》(Warface)。


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還記得剛才我們提到是《孤島危機》是手撕當時所有硬件的存在嗎?這部作品的開發方向一直都是挑戰當時的硬件極端而作為畫面上限的,所以性能存在客觀瓶頸的遊戲主機平臺自然沒有在他們的開發考慮範圍之中。


但是運作數個跨國工作室隨之而來的是巨大的經濟負擔,在EA的一通忽悠之下他們還是選擇讓序章《孤島危機2》登陸其他主機促進銷量。可能是為了避免PC與主機落差太大,幾乎是初次開發主機端的Crytek不得不降低了畫面上限,並且前作中的五大納米服特化能力砍剩裝甲和隱形切換,其他的整合在了基礎設定裡面。


作為一款偏向於線性的FPS,先比起前作較為自由的任務路線,本作在紐約的鋼鐵森林裡面顯得有點放不開拳腳,有時數個並行的目標點也只讓玩家感到為開放而開放。


PS:筆者記得以前表兄有盤港版的《Crysis2》,譯作《末日之戰2》,淦,為什麼這翻譯一代不靈續作靈了...


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Crytek在經歷了二代的口碑損失後痛定思痛,決定返璞歸真把一代的成功點發揚光大。幾年後,《孤島危機3》面世,本作迴歸了一代那樣驚人的“顯卡殺手”級畫面水準,重新撿起了半開放世界的地圖設計。


本作作為Crysis系列的完結篇大膽地把整個遊戲世界推到了一個後啟示錄式的破敗世界中,紐約的鋼鐵森林變成了真正的森林,人類裝備也把近未來式的科技感拉滿,不管是美術設定還是畫面表現都再次引起了一輪轟動。


可惜,本該力挽狂瀾的《孤島危機3》被當年近乎達到頂峰的盜版問題擊垮了,下載量達到一千萬份,是銷售量的近數倍,隔壁幾乎同期的《羅馬之子》反響也不溫不火,這是Crytek沉寂的開始。


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幸好,在12年正式簽約國服的《戰爭前線》作為一款持續運營道具收費的F2P(免費開玩)網遊,有著當時fps網遊幾乎最高水準的畫面表現,在Crytek接連受挫的時期給了本家續著一條命的機會。


騰訊對於這款素質不俗的引進新遊自然是寄予了厚望,戰臉給了當時國內趨於同質化的FPS網遊市場一記重拳,直到15年停服不少老玩家都對其念念不忘,算是大陸網絡遊戲界的一個傳奇。


時至今日,steam版依舊在平穩運營而且在去年推出了本作數年以來的首個新職業SED機甲兵。


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一張非常老的圖,網遊引進史的一段佳話了。


重新運營,再度發育


Crytek在遊戲市場的數次失敗後,放緩了製作3A的步伐,轉而繼續鑽研自己當初成功第一步的遊戲引擎上面。


在大工作室陸續自研引擎的市場壓迫下,Cryengine憑藉先天優勢依舊保有相當競爭力,在數年的重新發育中,Cryengine依舊為不少佳作提供了引擎支持,《掠食》,《天國拯救》,《狙擊手幽靈戰士3》《國土防線2》等作品都得益於CE的強大能力,在保持畫面和場景互動性的情況下有著不俗的優化。


當然優化這事還得看廠商,點名批評就不做了。


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Crytek在16年推出了一款面向VR的擬真向運動遊戲《攀登》,CE支持讓遊戲的沉浸體驗相當不錯,可惜筆者無VR沒有一睹本作風采,所以說大廠做小品級遊戲不會雷這事不是沒有依據的,技術資本在那撐著。


2017年,由《暗黑血統》製作人加入的美國Crytek公佈了自己開發的多人在線射擊遊戲《獵殺:對決》。


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本作是自《羅馬之子》後第一次有大動作,還是那個熟悉的顯卡殺手味兒,即使背景設定在十九世紀末期,Crytek歷來性感的美術設計也在各式各樣的魔改款老式武器上面得以體現。


在一八年二月正式發售的前後,創始人之一的Yerli離職,其亦表示:

“過去兩年中公司有著穩健的表現,認識到了現有領導層取得的卓越成就。現在正是將領導權交給Anvi和Faruk的完美的時機。我很榮幸擔任了這個20年前與我的兩個哥哥一起成立的公司的CEO,見證了這個團隊取得了偉大的突破。我仍然是Crytek的大股東,非常期待公司未來的發展。我對公司在Anvi和Faruk以及其他成員的領導下繼續成長有極大的信心。”


在這之後,整個Crytek都進入了一種十分沉穩的狀態繼續優化著自己的引擎,國內有條件的玩家如果對這個引擎感興趣可以去Cryengine吧觀摩一下甚至上手試試開源版的CE。


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在2020這個特別的年頭,遊戲業界算是難得的大面積走向公眾視野,變成了輔助居家隔離的得力推手,不少作品甚至都因此提前公佈乃至發行了讓玩家翹首以盼的作品。


《Crysis》的名號突然復活相信對於國內的單機遊戲玩家是十分驚喜的,開始炒冷飯意味著有資本做新作,我們真的很期待以前在一幾年單機井噴之後銷聲匿跡的工作室們會冷不丁地端出一盤炒飯,在各位青結工真香完之後呈出新任的拿手好菜。


《孤島危機》都能爬出來喘口氣了,你說這《死亡空間》《虐殺原形》啥的還有機會給接盤不?


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