創造了世界的作品——《博德之門》

談及《博德之門》系列,就不得不提到作為其背景設定的“龍與地下城”,也就是大名鼎鼎的D&D規則。BioWare在龐大複雜的D&D世界中選取了費倫大陸作為故事的舞臺,講述了一個神子在紛亂的世界中掙扎、復仇、拯救至親,最後封神(當然你也可以選擇不做神)的故事。可以說,《博德之門》日後的成功,與其D&D背景是脫不開干係的。作為例證,同樣是BioWare作品、號稱其繼承者的《龍騰世紀》系列,在格局上就要小上許多。

創造了世界的作品——《博德之門》

當然背景終究只是背景。只靠背景的大量設定就想創造一個世界,顯然是不夠的。建立在D&D體系下的PC遊戲可謂汗牛充棟(尤其是早期),但唯有《博德之門》屹立於群山之巔。其後的來者,如《冰風谷》系列、《無冬之夜》系列等等,亦沒有能超越它的。

創造了世界的作品——《博德之門》

《博德之門》作為一款正統的RPG遊戲,其劇情最終還是依託於文字之上的。而在文字的質與量上,有著絕對可以傲視群雄的資本。大量的文字被包含在對話、書籍、物品說明之中。遊戲中隨便一個賣報的孩童都可以和你扯上一大堆的時事政治;乞丐會乞討,妓女會攬客,貴族們對你嗤之以鼻,強盜們對你惡言相向。

創造了世界的作品——《博德之門》

除此之外,遊戲中有著大量的書籍,以及有著特殊說明的物品:任何一個書架前都值得駐留,任何一個箱櫃都值得翻找;而從某個不起眼的敵人手上得到的長劍,有可能是某個著名的北方英雄曾經使用過的武器。當你將它拾起,看到諸如此類的物品說明時,你會不自覺地想象它是經歷了怎樣的變故,最後流轉到你的手中。

創造了世界的作品——《博德之門》

由如此之多高質量的文字所支撐起的,才是一個令人流連的世界。除此之外,遊戲在許多細節方面也做到爐火純青的地步,譬如隊友系統:主角一行人中如果有互相看不順眼(陣營敵對)的角色,那麼互相之間的諷刺挖苦,乃至動起手來都是有可能的;而其他非隊友的NPC也沒有閒著,他們有著各自不同的想法與故事,不再僅僅是為了推進劇情或是完成任務而存在的道具。相比以《上古卷軸》系列為代表的沙盒遊戲,《博德之門》系列的自由度雖不算高,卻給人一種置身異世界的感受。

創造了世界的作品——《博德之門》

說了那麼多,卻沒怎麼提到整個遊戲的主線劇情,似乎有些離題。實際上《博德之門》系列的劇情若是梗概出來,並不見得有多驚為天人,亦沒有大書特書的必要。比之同為經典的《輻射》系列或是《異域鎮魂曲》之類,可以說其主線是比較傳統,或者說王道的。當然也絕對稱得上“優秀”。但作為一個RPG遊戲,“劇情”二字並不是單單體現在主線之中的。每一個特殊事件、每一次任務、每一句對話、每一本書籍、每一件物品,都無不是劇情本身。就這方面來說,對於《博德之門》的劇情評價,可就不單單是優秀這個詞彙所能容納的了。這款遊戲所包含的內容是電影所無法表現的:電影終究只能給觀眾這個世界的片面映像,遊戲卻能給予玩家這個世界本身。


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