每一個熱愛三國的少年,都為這天苦等了十三年


每一個熱愛三國的少年,都為這天苦等了十三年


沒法統計,中國人裡到底有多少人喜歡《三國演義》。

我們也沒法分析,《三國演義》這本誕生於500年前的小說,究竟對如今的中國文化乃至於世界文化,造成了多深遠的影響。

更沒有人系統地總結過,“三國”這兩個字,能在多大程度上左右一個人的消費決策。

我就說說我自己的觀察和理解吧。

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人近中年,最顯著的跡象之一就是你會發現“代溝”這個詞,不再是你用來對抗上一代的專屬武器了——現如今的年輕孩子們說什麼,你確實也聽不太懂。

但這件事有一個例外,那就是與三國有關的話題。

上至生於抗戰年代的耄耋老翁,下至剛會玩iPad的垂髫小兒,一提三國這倆字,中國人之間就沒有代溝。

不管遇見什麼人,只要話題扯到三國上,那就肯定能聊上兩句;如果恰巧對方是個成年中國男性,那你很大概率會發現他開始雙眼放光,口若懸河。

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拿我自己來說,我腦海中有印象的人生第一本文字讀物,就是一本橘色封皮的,帶手繪插畫的兒童版《三國演義》;

我是一個比較理性的人,從小看電視看電影就基本不哭,印象中我只哭過兩回:一回是看《三傻大鬧寶萊塢》看到雨中接生那段,還有一回,就是小時候看94年的電視劇版《三國演義》,看到唐國強扮演的諸葛亮去世那段;

我在遊戲消費上一向自詡客觀冷靜,堅決抵制殘次品。但就是有這麼一個題材,它能讓我完全失去自控能力,明知是個大爛坑也忍不住想要花錢往裡跳——

對,那就是三國。

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說真的,我什麼垃圾三國遊戲都玩過……

不僅僅是我,你去任何一個手遊市場上隨便翻翻,出現頻率最高的兩個字,一定是“三國”。

且不論這些遊戲素質如何,但需求決定供給,三國題材遊戲的產量如此巨大,熱度如此持久,這個客觀事實本身就證明了在中國玩家群體之中,喜愛三國和三國衍生文化的人佔了非常大的比重。

對於那些喜愛單機遊戲的中國玩家來說,“三國”兩個字更是彷彿有一種魔力。

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它能讓人放著無數新買的3A大作不玩,反而從硬盤角落裡掏出一個叫做《三國志曹操傳》的小遊戲翻來覆去地鼓搗;

它能讓人棄五連坐的開黑基友于不顧,對網吧電腦裡的眾多熱門網遊置若罔聞,自顧自地打開一個叫做《三國群英傳》的單機遊戲,一個人玩得不亦樂乎。

它能讓人用低配筆記本電腦頂著幻燈片一樣的卡頓,儘管每一關都已經打了不下50遍,還能一宿一宿地狂刷一個叫做《真·三國無雙》的遊戲。

這種現象,在華人遊戲圈內非常普遍,我姑且戲稱它為“三國無腦症”。

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身為這個症狀的晚期患者,我覺得它是由兩方面的原因引起的:

其一,是因為自幼浸淫在以《三國演義》為基礎的眾多三國文化衍生品中,我們不知不覺間就擁有了這樣一種情懷和認同——只要給我一個白甲白馬、七進七出的趙雲,你都不用鋪墊,我立馬就有代入感。

其二,則是因為“三國”這個題材,實在是太適合做成遊戲了。以歷史、軍爭、人性為主旋律的《三國演義》,簡直就是電子遊戲取之不盡的文化寶庫。

即使是如今這個網遊、手遊、主機遊戲百花齊放的年代,仍有這麼多遊戲在使用三國題材或三國人物,可以想象,十幾二十年前那個仍然以單機為主導的遊戲市場,基本沒人能繞開一款三國遊戲。

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尤其是一款叫做《三國志》的遊戲。

由日本光榮(現光榮特庫摩)開發發行的《三國志》自1985年首代推出以來,迄今已34年,堪稱遊戲史上最長壽的系列遊戲之一。

作為一個策略遊戲,無論從畫面、玩法還是口碑上來說,這個系列的頂尖作品無疑是2006年的《三國志11》。

在“三國無腦症”的加持下,那些年的《三國志11》簡直就是我心目中最好玩的策略遊戲沒有之一,迄今也是我重複遊玩次數最多的單機遊戲沒有之一。

那種在水墨畫風格的3D中國大地圖上厲兵秣馬,運籌帷幄,最後利用地形、計策、單挑,指揮名將大破敵軍的快樂,我至今仍記憶猶新。

只可惜,在通關了幾十遍之後,在最高難度+自虐開局也變得毫無挑戰之後,在已經玩無可玩之後,我仍然沒等來一個配給《三國志11》提鞋的。

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06年之後的光榮在喂玩家吃屎這條路上越走越遠,尤其是主要消費三國文化的中國玩家——全面降級為頁遊的《三國志12》簡直是侮辱系列粉絲不說,我花了近500元人民幣買的《三國志13威力加強版》,竟然連正常運行都做不到……

去年的《真三國無雙8》就更別提了,有我當時寫的文章為證:光榮妙計安天下,賠了夫人又折兵!

主修亞洲歷史的光榮在破罐破摔之後,對於三國這個題材來說,國內的廠商開發力不足,只能出些小品,而歐美的大工作室又不感興趣。尤其是策略類型的單機大作,更是陷入了長久的沉寂。

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很多人可能沒感覺,但我記得很清楚。自《三國志11》之後,已經過去了整整十三年。

這十三年裡,再沒有一個像樣的三國主題策略遊戲了。一個都沒有。

十三年的時間,昔日的叛逆中學生早已長成了脾氣順滑的好好大叔,百般期待、憤怒、不甘,早已淡成了一句:“等國產遊戲發展起來吧。”

這場等待似乎永無止盡。

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讓人驚喜的是,就在這個日廠沉淪、國產復興的過渡點上,遠在地球的另一端,有一家英國遊戲公司攢了一個大招。

這家公司可不是什麼二流貨色,這是一家專做策略遊戲的老牌大司,手裡握著一個世界頂尖的策略遊戲IP。

他們的名字叫做Creative Assembly(CA),他們手裡的IP,叫做全面戰爭(Total War)。

他們獻給全世界三國迷的最盛大禮物,叫做《全面戰爭:三國》。

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STEAM有售,全中文普通話配音,價格268元


2019年5月23日,恰如久旱終逢甘霖,《全面戰爭:三國》終於發售了。

很多人——包括我在內,其實在沒有真正玩到完整版的遊戲之前,都不確定全戰三國是否能做到我們中國玩家心中想要的那個樣子。

原因很簡單,誰也沒玩過英國人做的三國遊戲。

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《全面戰爭:三國》首發的同時在線人數超過了《只狼》,也再一次從側面證明了中國玩家的實力


然而,在中毒一樣瘋玩了兩天之後,威廉可以無比確信地告訴大家一件事:

CA用事實交出的這張答卷,不僅僅是滿分而已,它甚至還自己給自己加了幾道附加題,然後還都做對了。

《全面戰爭:三國》將全戰系列近20年來一以貫之的回合制大戰略+半即時制戰場的經典玩法與中國歷史上最精彩紛呈的戰爭演義結合,創造出了自《三國志11》之後的十三年裡,最好玩的三國策略遊戲。

這其中最令人驚訝的,並不是CA成功地將全戰系列過往作品中廣受歡迎的各種策略和RPG要素巧妙地融進了三國的世界觀中,而是CA對中國文化和三國故事的理解之深、結合之妙,令人咂舌。

英國人在搞學術和搞考據這件事上的認真勁兒,在這個遊戲上體現得淋漓盡致。

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打開遊戲不出一分鐘,保證你就會被遊戲裡古色古香的中文配音和遣詞造句征服。

《全面戰爭:三國》的本土化工作非常專業,基本上沒有任何翻譯的痕跡。對文言文的使用和對原著的引用全都恰到好處,雅緻而不造作,講究而不刻意。從人物立繪到3D建模,全部都透著古色古香的中國味。

在這一點上,甚至一直自詡最瞭解中國古代文化的日本人也不如他們。

光榮的三國遊戲雖然在遊戲性上也不弱,但中文文本始終都是“日語翻譯腔”,人物原畫雖然在美型度上更高,但無論說話還是打架,總還是帶著那股東瀛特色的中二之魂。

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《全名戰爭:三國》不一樣,跟所有歷史題材的全戰遊戲一樣,它的每一個細節都透著一種與題材相符的時代感,如果你習慣了日本的三國遊戲,那麼在你玩到全戰三國之後,你就會明白這種時代感對於一個歷史題材的戰爭遊戲來說,能夠帶來怎樣翻天覆地的感官體驗。

CA對中國和三國的理解,還體現在因材施變的玩法設計上。

第一次聽到“Guanxi(關係)”這個屬性的時候,我真的是笑到不行——不只是為了這個詞背後的黑色幽默,更是為CA能想出這麼貼合題材的玩法而擊節歎賞。

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熟讀三國的人都知道,三國故事的明線是戰爭謀略,而暗線就是人物關係。

演義中幾乎所有的“歷史”轉折點——連環計、官渡之戰、三顧茅廬、赤壁之戰、劉備入蜀、荊州之變——根本上都是人物關係的轉變。

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CA利用巧妙地構思把人物關係作為突破點,給系列中一向各行其是的軍隊將領們每個人都賦予了性格、喜惡、以及隨之而來的關係變更。

關係不僅僅會從根本上決定一個人物的忠誠(滿意)度,更衍生出了一個龐大複雜的博弈系統。

種類繁多、牽一髮而動全身的外交、計謀、間諜行動,甚至兩軍對壘的戰鬥本身,都會被關係影響,甚至被關係驅動。

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說到戰鬥本身,更是能讓各種類型的玩家都能爽到起雞皮疙瘩。

無論是《三國志》、《三國群英傳》還是《傲世三國》,都無法以《全面戰爭》這種等級的規模和視角來展現戰場。

全3D戰場,每一個士兵都是一個獨立的模型,獨立的動畫,最多可以支持數千人同場廝殺,通過mod修改,這個上限可以提高至萬人。

而武將本身更是將來自《全面戰爭:戰錘》(比肩《指環王》的奇幻史詩,我一玩就是300個小時)的RPG系統繼續發揚光大,精心培養、裝備豪華的名將諸如張飛、夏侯惇、孫策,都有著一騎當千的無雙武藝。

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在刀劍如林的戰場中,將攝影機放大到心愛的武將身後,看著他飛將軍一般躍入敵陣,縱馬衝殺,能體會到這種臨場感,想必是每一個三國迷心中的夙願。

甚至,CA還專門開發了一個類似《三國志》的單挑系統,來表現《三國演義》中最引人入勝的武將對決。

當然,不喜歡這種玩法的同學,也可以選擇偏重純策略的“史實模式”。埋伏、夜襲、斷糧、假傳軍令,演義中各種經典的以少勝多戰法,都可以於你一手構思操縱。

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另外,各個勢力的特色兵種、戰法、陣型也都在遊戲戰鬥中有著完整的展現,不論是公孫瓚白馬義從的迂迴騎射,還是袁紹河北大戟士的拒馬戰法,都讓我這個戰爭迷玩得興高采烈,手舞足蹈。

至於打仗之前的城市建設、內政安排和科技發展,雖然沒有P社遊戲那麼鉅細無遺、琳琅滿目,但也是一個研究起來非常有意思的系統:

整個遊戲的經濟系統以糧食+金錢作為核心,每個城市根據特產和位置不同,必須做出對應的長期規劃才有可能良性發展,而發動戰爭的本錢也正在於此——如果國內不是鬧饑荒就是鬧虧損,10個呂布都救不回來。

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總的來說,《全面戰爭:三國》的整個遊戲體驗,十分近似於我心目中曾經的最佳三國遊戲《三國志11》,但在戰鬥、外交、情報、人物關係、RPG等玩法上更勝一籌。

最重要的是,它終於讓我們擁有了一個不論畫面、規模還是玩法深度都能跟得上時代的三國策略遊戲了。

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但與後者相比,全戰三國也不是處處佔優。

沒了水戰這個重頭戲是個大遺憾,攻城戰和戰爭機器方面本也可以有更多內容。但要說《全面戰爭:三國》與《三國志11》相比最大的差距,我覺得還是出在“歷史模擬”上。

由於太過於追求遊戲性的發散、隨機變量、以及各種環環相扣的遊戲機制,CA的這款三國遊戲裡多了很多讓人覺得有點“不太可能發生”的事件。

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老好人劉皇叔經常會變成別人忠心不二的打工仔、好大喜功的袁紹動不動就一回合簽下七八個附庸國;明明是夫妻或義兄弟卻還總是產生嫌隙,明明是西蜀大將卻出現在東北流浪……

加之遊戲不能自由選擇劇本(一律從董卓火燒洛陽、群雄割據態勢初現的年代開始),“史實事件”的數量又過於稀少、簡單、粗暴,這可能會讓部分喜歡演義劇情的玩家覺得不太盡興。

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不過,經常玩P社遊戲的玩家應該對此接受度較高,畢竟,此類策略遊戲的樂處就在於

“玩家能用腦補解釋所有事情”

能不受歷史或時空的束縛,“親自”定義一個派系的發展和未來,“親手”打一場如史詩般恢弘的經典戰役,這也是喜愛全面戰爭系列的玩家們最本源的遊戲訴求。

就好比我最喜歡的《三國志》虛構劇本“英雄集結”一樣:在那個英雄輩出的年代,本就什麼都有可能發生。

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所以,喜歡全戰系列和大策略遊戲的玩家,請千萬不要錯過這款質量極高的《全面戰爭:三國》。

而至於那些喜歡《三國演義》的玩家,現在則有這樣一個機會擺在你們面前:

這就是當代最優秀的三國策略遊戲,你能在其中得到從小說和影視劇中得不到的體驗——改變歷史,合縱連橫,披甲上陣,力破千軍。

它雖然屬於硬核遊戲範疇,系統艱深操作繁瑣,但擁有非常友好的教學系統和難易度,能帶來的成就感和臨場感也不是那種一鍵掛機或無腦刷怪的遊戲能比擬的。

每一個熱愛三國的少年,都為這天苦等了十三年。

你,要不要玩玩看?

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