今天這個遊戲,威廉很早就想給大家推薦了,抱歉這麼晚才發出來。
個人來說,這款遊戲是2019年到目前為止,我所玩到的最讓我驚喜的一部作品。
它讓我驚喜的地方,不僅僅在於一個曾名不見經傳的工作室竟能默默搞出如此精良的3A級製作,更在於它是一個全新IP——一個純單機、線性劇情、敘事為主的全新遊戲IP。
我曾以為,這個類型的遊戲再不會有出類拔萃的新IP出現了。
這個遊戲就是《瘟疫傳說:無罪(A Plague Tale: Innocence)》。
它於上個月登陸PC、PS4和XBOX1。STEAM平臺售價148元,目前2200餘條玩家評測中94%為好評,總體評價為“特別好評”。
《瘟疫傳說》雖然掛著“動作冒險”、“潛行”、“恐怖”等標籤,但在我眼中,它更像是一個敘事遊戲。
遊戲劇情是純線性、整體難度較低、謎題寬容、敵人AI不高、動作要素也不多,十幾個小時的流程一過,重複可玩性基本接近於零。
然而讓它獲得如此好評的,就是它這十幾個小時的、無與倫比的沉浸式線性敘事。
首先,《瘟疫傳說:無罪》選擇了一個在電子遊戲中比較偏門、很少有人觸及的題材——
黑死病。這場爆發於14世紀的恐怖大瘟疫,直接抹去了全世界五分之一的人口。按致死率來說,人類歷史上所有的戰爭跟這場可怕的災難相比,都相形見絀。
唯一的問題,就在於黑死病只是一種疾病,在它導致死亡的過程中,沒有坦克、飛機、大炮,沒有謀略、戰術、技巧,沒有親情、友情、愛情。
黑死病帶來的,只有單純的死亡,而死亡本身不存在任何戲劇性。
所以,對於尤其強調遊戲性和表現力的電子遊戲來說,黑死病就成了一個很尷尬的主題,難以去演繹。
但偏門也有一個好處,就是缺少競爭。只要有人能做出一個精彩的遊戲來表現這個題材,那麼無論玩家對這段歷史瞭解與否,都會產生濃厚的興趣。
《瘟疫傳說:無罪》就是這麼一個遊戲。
它很巧妙地繞開了黑死病本身,使用與這場瘟疫緊密相關的另外幾個標誌性元素作為承載矛盾衝突的主體——英法百年戰爭、宗教、超自然現象,還有老鼠。
整個劇情圍繞阿米西亞和雨果這一對法蘭西姐弟展開:身患怪病的雨果從小與世隔絕,與姐姐阿米西亞陌生疏遠。
時逢傳播黑死病的鼠群蜂擁而至,英國軍隊又大舉入侵,只有十五歲的阿米西亞被迫過早地學習戰鬥,學會勇敢。
災難接踵而至,宗教審判所似乎對雨果和他的怪病有所圖謀,為此甚至不惜大舉突襲和屠殺雨果和阿米西亞的家族。
家破人亡之下,姐弟倆不得不攜手出逃,他們不僅要在這個恐怖而黑暗的時代掙扎求存,更必須想辦法治療每況愈下的雨果,以及尋找這怪病背後隱藏的真相……
與很多好故事一樣,《瘟疫傳說:無罪》的故事脈絡建立劇烈而緊迫的外在動因上,而核心則是壓力之下角色間關係的發展。
重重危險之下,如何與不懂事、不聽話、又跟自己不熟的弟弟相處成了阿米西亞最大的難題;而在旅途之中,又有更多年紀相仿的亂世孤兒加入了他們。
這些身份、背景、性格各不相同的“小孩兒”們,在一次次成年人都無法解決的巨大危機中,彼此間逐漸形成了密不可分的紐帶。而這些紐帶,勢必將迎來令人心碎的考驗……
作為敘事遊戲,《瘟疫傳說:無罪》把這個遊戲類型最重要的一環——藝術表達——做得非常出色。
遊戲的整體敘事節奏把握得非常好,引人入勝,一氣呵成,人物表演沉穩、紮實,看似輕描淡寫卻衝擊力十足,劇情轉折的鋪墊也非常到位,將這個本來很魔幻的故事講得異常真實而有代入感;
畫面達到了大廠3A的水準,紋理細節精緻到令人震驚、環境細節多到讓人眼花繚亂、光效製作更是直逼業界標杆《地鐵:流亡》,遊戲中各種中世紀歐洲建築和街道的建模,堪稱壁紙級;
至於音樂……除了“絲絲入扣”這個成語,我實在想不到其他形容了。我很少見到將配樂和聲效與敘事節奏結合得如此完美的電子遊戲——時而低沉時而尖銳的管絃樂隨著劇情起起伏伏,彷彿扣著你的心跳在演奏。
敘事、畫面、音樂三位一體,加上以幽閉、恐怖、死亡為主的瘟疫題材,今年讓我最沉浸的遊戲體驗就此誕生。
聽威廉講到這裡,請不要覺得《瘟疫傳說:無罪》只是一個劇情好畫面好音樂好的故事遊戲而已,它在玩法方面也絲毫不差:
我前面的確說了,《瘟疫傳說》的重複可玩性不高,但我可沒說,它第一次玩的時候不好玩。
我一直認為,一個線性敘事遊戲並不一定要把玩法做到如《塞爾達傳說》、《戰神》、《生化危機》那般,才算好玩。它需要做到的其實就只有一件事:
將玩法與敘事天衣無縫地結合。
只要做到了這一點,對於一個以講故事為主的遊戲來說,它的玩法就不可能不好玩。
《瘟疫傳說:無罪》正是如此。
整個遊戲的玩法自始至終,大部分都圍繞著大瘟疫的罪魁禍首、黑死病的主要傳播載體——老鼠。
遊戲中傳播鼠疫的老鼠大軍密密麻麻,漫山遍野,令人感到頭皮發麻。它們無所不至、無所不吃,所過之處人畜無生,而它們唯一害怕的,只有光。
因此,《瘟疫傳說》的主要玩法,就是通過控制光來控制老鼠。
最開始,阿米西亞只是簡單地用火把或火堆驅散老鼠,開闢前路。隨著遊戲的深入,這個玩法逐漸發展為通過各種方式操縱光源,進而將神擋吃神、佛擋吃佛的老鼠大軍納為己用。
這個圍繞老鼠的玩法之所以讓人覺得如此好玩,並不是因為它的設計有多麼複雜精妙——事實上,遊戲中的很多謎題相當簡單直接。
它之所以好玩,是因為這個玩法把遊戲中所有的敘事元素都串起來了。
老鼠是驅動劇情的推手、是阻擋去路的障礙、是吃掉你們的敵人;但同時,作為無法與成年戰士對抗的小孩子,老鼠又是你們的盾牌,是你們的武器,是你們解開謎題的鑰匙。
老鼠既是問題,也是答案。
當你全身心投入在故事中的時候,你就會發現這個玩法會自然而然地變成整個故事的一部分,你的操作則變成了身臨其境般的自然反應。
你的一舉一動,都不會給你那種“我在玩一個遊戲”的感覺,而是變成了“我在演一個電影”。
這種玩法所帶來的,不是殺怪升級的成就感,而是一種完全入戲的沉浸感。
一個敘事遊戲的玩法做到這種程度,才是大妙。
感謝Asobo Studio,在人力物力均受掣肘的情況下,以遠比3A作品低廉的價格,以穩定幀數和無bug的流暢體驗,為我們貢獻了一場如此精彩紛呈的互動藝術。
我為此擊節歎賞,深感驚喜。
端午假期臨近,正是享受一個好故事的絕佳時機。如果你也喜歡這個遊戲所表達的題材,喜歡它所代表的理念,請務必買來玩玩。
不為別的,只因為這樣的遊戲,在如今這個時代已然不多。
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