《熱血傳奇》當年被稱為爆款有3點原因,如今很多遊戲做不到,請問傳奇好玩在哪?

胖哥遊戲說


大家好,我是貝斯手,歡迎來到「傳奇那些事兒」第138期,我們的宗旨是閒聊傳奇文化,再續兄弟情緣,今天要講的是傳奇遊戲是如何成為一個爆款遊戲的。


如今凡是火爆的東西,我們都會稱之為“爆款”,大是在2001年的時候,還不存在爆款這個詞,但是熱血傳奇卻是當年毫無爭議的爆款遊戲。其影響力一直到現在還依然存在。

而之所以能達到這種效果,就要說到傳奇的三大優點了,可以說現在的很多遊戲都做不到。

下面我們還是邊看圖邊聊天,說說傳奇那些事兒!

公平遊戲體驗

至少在1.76版本之前熱血傳奇還是一款體驗非常公平的遊戲,裝備好壞全靠打,練級不會需要氪金,全靠自己一點點砍,PK打架也是全依靠技巧和實力。可以說現在的很多什麼裝備全靠打,無兄弟不傳奇的廣告詞,在當年就是現實存在,根本不用宣傳。不過現在的很多遊戲都做不到傳奇當年的公平,雖然傳奇也被外掛等各種因素影響,但是遊戲的玩法設計和內核確實是公平。

而現在的遊戲策劃主動引導大家氪金,有錢就是大爺,絲毫沒有公平性可言,我想傳奇的老玩家都有非常深刻的體驗了。

硬核難度體驗

說起硬核,你可能想到的是血緣或者暗黑這樣的單機遊戲,其實傳奇一樣硬核。死亡後有懲罰,掉落裝備;下地圖還需要蠟燭(外掛免蠟了),而且裝備的屬性可以隨機掉落;如果PK後死亡還會被舔包;任務地圖和洞穴都需要探索,這一切都是很多單機硬核遊戲才具備的設定,但是在傳奇中卻都有所體現。

請問現在的網絡遊戲有幾個人敢這麼做呢,掛機還帶一鍵尋路NPC,就是怕玩家動一點腦筋,只要您氪金,其他都交給我們,您爽就行,這大概就是目前遊戲開發人員的真實心聲了。不得不說傳奇在很多年前就已經走在潮流前端了。

點卡收費制度

國內的點卡收費制度正是傳奇發揚光大的,雖然盛大是第一個改為遊戲免費,道具收費的,但是這並不影響傳奇當年點卡收費制度的事實。遊戲中沒有任何氪金道具,只需要一個月的點卡,在也沒有其它費用,其他的就是依靠玩家自己的能力了,這種情況在如今的遊戲中恐怕很難找到了。大部分RPG遊戲都是有氪金道具的。

那麼今天的話題就到此結束,請問你覺得傳奇相對於現在的遊戲還有哪些優點呢?歡迎大家在評論區留言討論。

本文由沉默嘟嘟傳奇玩家分享

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傳奇是國內火起來的第一批網遊,對於大多沒接觸過95後,00後來說,應該是很難體會到當年傳奇的火爆程度,但它曾經是火爆全國的一款現象級的網遊,曾經的傳奇擁有千萬註冊用戶,當時全是30億網民中,有六個就是傳奇用戶!可以想象當年的傳奇有多紅火!人氣一點都不比LOL和吃雞的熱度低!

很多人並不理解在世紀初,傳奇為什麼可以一炮走紅,可以說是中國網遊時代的開端,小編總結了一下原因,基本可以概括為三方面1

一、國內網遊市場幾近空白

傳奇作為最早出道的那一批網遊,在當時的市場,幾乎沒有什麼競爭對手,同時傳奇類的網遊,對當時的玩家,可以說是一個新奇的事物,在當時的玩家玩過傳奇之後,就立刻被傳奇新奇的玩法和不同的網遊世界所吸引。傳奇這個遊戲不僅可以萬人同時在線,在下線之後,還有自動存檔功能,在當時可以說是一個非常新奇的事物,當時很多紅警和cf玩家都開始轉向了傳奇!

二、盛大精明的推廣策略

在盛大拿下傳奇的代理權之後,就專門研究了遊戲的推廣策略,他們當時選擇了一個比較適合自己的發展方式,就是與網吧的老闆合作,盛大授權網吧老闆售賣點卡,網吧老闆可以從中得到分成,網吧既可以不會損失客戶,還可以等到分成,當時的網吧都是樂於主動的去推廣傳奇的。同時盛大可以把網吧作為點卡的售賣點,又做到了遊戲的推廣。

三、傳奇遊戲趣味性確實很好

當年的陳天橋可以說是用全部身家去拿下的傳奇代理權,當時的陳天橋一眼就看中了傳奇,傳奇在上線之後,以其獨特的遊戲趣味性吸引了很多客戶。同時盛大不斷優化遊戲的趣味性,比如點卡的時間,以前的點卡都是滿不滿一小時,都是按一小時收費,後來盛大將點卡的計費精確到了秒

只可惜盛大後來把《熱血傳奇》徹底運營火了以後,卻丟掉了初心,不再好好運營遊戲,而是想盡辦法攫取更多的利益,這種做法最終勸退了絕大部分玩家。不過我們不得不承認,《熱血傳奇》最火的時候真的可以用萬人空巷來形容,網吧連座位都難找。


夢雨遊戲


不請自來,這裡是龍之神途手遊,我是神途小弟,這個問題小弟來回答一下!

正如“不是什麼牛奶都叫特侖蘇,不是球隊都是特能輸一樣”,《熱血傳奇》能在同期成為爆款,當然有自己獨特的一套。同時期的網遊如《石器時代》、《千年》等,都是因為遊戲設置不合理而幹不過《熱血傳奇》。如果按小弟的觀點來說《熱血傳奇》有哪三點可以讓它成為爆款,小弟覺得應該是這樣的。

一、公平合理。小弟覺得這個應該是最重要的原因。最早的傳奇相當公平,各職業技能傷害都是經過嚴格測試的,包括怪物血量和防禦。真的難以想象,在當時的環境下可以做到這樣。早期沒有收費道具,沒有各種各樣的坑,有的只是可玩性強的遊戲體驗,正是因為這樣,才能讓傳奇擊敗同時期的對手。雖然遊戲裡也出現過不少外掛和bug,但早期還算是及時的處理,並沒有造成很大的影響。這樣的情況持續到1.76版本,基本上到這裡的《熱血傳奇》算是達到了巔峰,再這裡以後就沒落了!

二、擁有完善的社交體系和個人成長體系。與回合制遊戲不同的是,傳奇是從0級一直往上走的,正如一個人從小孩成長到中年一樣,通過一路打怪升級來讓自己變得更強。遊戲裡有好友系統、幫派系統、組隊系統等等,並促使各種語音聯繫軟件出現,大大增強了人與人之間的聯繫,有很多人更是通過遊戲結識了不少朋友。

三、點卡收費和遊戲難度適宜及pk懲戒系統。傳奇開啟了收費遊戲的先河,因為通過進入遊戲收費這一方式,讓遊戲沒有其他氪金途徑,可以保證公平。遊戲難度早期因為大家都弱,所以覺得很難,慢慢地通過提升自己就變得越來越好玩了,與我們成長一樣的,可以讓玩家有很大的成就感。而且傳奇有嚴格的懲戒系統,殺人爆裝備這一核心玩法,贏得了大多數人的認可,攻城戰則是把這個發揮到了極致。

總得來說,《熱血傳奇》在當時佔據了天時地利人和,成為王者當之無愧!大家覺得是這樣嗎?


龍之神途手遊


不請自來,說起這個《熱血傳奇》當年為何如此之火,其實原因有很多,如果單說幾個重點的話,也是有的,現在的遊戲和那時候的傳奇不是比不過,而是不好比,時代的變遷和科技的發展,都是一個個不好比較的地方,但要是論玩家來說,那可能還真的有點差距。

遊戲的難度係數

對於那個時代來說,傳奇這款遊戲對於當時的人還是有難度的,比如萌新第一次下洞不知道點蠟燭活活被打崩;玩家們組隊打不過boss,整整齊齊送回安全區;攻防戰不懂站位或是不太懂戰士的玩法被打死等等。都是對於玩家的考驗,所以激起了玩家的鬥志和熱血,有了拼搏的勁。

遊戲玩法和體驗

在那時候,如果玩法跟不上的遊戲,其實也不好火起來,《熱血傳奇》在那時候的玩法也算是較為先進的了,不少地圖都有隱藏圖需要玩家發現;還有不同的boss,爆出不同的極品,雖然爆率不是很高,但是給玩家一種信念,努力才會有收穫。

然後就是攻防戰,考驗雙方的策略、走位、技術等多方面。所以說那時候的《熱血傳奇》在玩法上,已經屬於較為先進的了。

如今,小編喜歡和老朋友玩一些老版本的傳奇遊戲,玩法經典、不氪金、不變態,和兄弟們一起打打沙城,很有當年的感覺!想要體驗的小夥伴可以,私信我“遊戲”二字,我給大家爭取了一個粉絲專屬禮包。

遊戲的點卡

對於這款遊戲來說,並不需要什麼太大的氪金,當然,你有錢的話可以選擇氪金玩法,但是大多數還是散人玩家,對於那個時候來說,只要你熬得住,爆出裝備,按照當時的錢在現在的比例來說,車和房並不是什麼大問題。

所以說,在氪金這方面,遠超現在的遊戲,現在的各種類似傳奇遊戲你不氪金怎麼玩?各種花式圈錢。這個地方永遠沒法和最原始的傳奇相比,所以說,現在的當年的《熱血傳奇》也是有很多超過現在的地方,當然也可能有不足的地方。

但是,那時候的《熱血傳奇》是所有玩過傳奇的玩家的珍貴回憶,沒有別的遊戲可以代替的。好了,說了這麼多,各位有什麼看法呢?歡迎下方積極留言~


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