韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

在国内,韩式网络游戏曾经是不少老玩家的启蒙、回忆和情怀。但自从手游产业份额的逐年扩大,那些曾经风光无限的韩国游戏公司例如NCsoft、Nexon、Actoz、WEBZEN所发出的声音却越来越小,不仅是在国内,甚至在韩国也声势减弱。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲全球四大游戏展会之一G-STAR 2018游戏展现场

不过最近的一条新闻却让这些沉寂已久的公司刷屏网络,号称世界四大游戏展之一的韩国G-Star游戏展在2019年再次鉴证了韩国本土游戏的式微,曾经叱咤风云的韩国两大游戏巨头NCsoft和Nexon分别表示将不参加本次的游戏展。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲去年的Nexon展台还展示了10多款游戏

这让不少玩家难免心生疑虑,韩国游戏难道真的不行了吗?这些手握"地下城"、"泡泡堂"、"剑灵"、"失落的方舟"、"天堂"等知名IP的游戏巨头,是怎么把一手好牌打到穷途末路呢?曾经雄霸国内市场的雄心壮志又去了哪里呢?我们试图从韩国网络游戏十几年的辉煌历史从找出答案。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲Actoz(亚拓士)和Wemade(维美德)共有《传奇》版权

一、Actoz挖到了国内市场的第一桶金

虽然韩国网游在2000年之后一直牢牢霸占国内网游的半壁江山,但是要说运气最好的,当属Actoz(亚拓士)和Wemade(维美德),凭借《千年》和《传奇》这两款游戏,Actoz和下属的Wemade连同盛大挖到了国内市场的第一桶金,下面我们还是两开花,分别来说说。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲早期的《千年》游戏画面,和传奇有某种神似

1、《千年》是探路者

说起《千年》这款网游,绝对是图形网游的古董级游戏了,80后玩家都鲜少有人玩过,当时千年选择的国内代理商是名不见经传的东方互通,虽然没有引起传奇这样的轰动性效应,但是作为韩国游戏进入国内市场的较早范例,《千年》作为探路者为后来一系列韩国游戏进入国内铺平了道路。一直到2006年《千年》在国内依然有30组服务器运行,虽然国内代理和韩国版权方的扯皮时有发生,但是毫无疑问这款游戏在盈利方面是基本令人满意的。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《热血传奇》已经十八周年,依然具备相当的商业价值

2、《传奇》本身就是"传奇"

说完《千年》,当然不可避免的要说到《传奇》,因篇幅有限,相关的游戏发展历程我就不做复读机了。今年刚好是传奇的十八周年,除了传奇官方服务器外,使用传奇IP的各种授权服、手游、传奇3、传世…………林林总总如过江之鲫,一个游戏,一个IP能够十八年来屹立不倒,深入人心,本身就已经国内游戏界的"传奇"。当然在荣誉的背后也让相关各方赚了个盆满钵满,在传奇开始运营的第二年,收入已经达到了6.33亿,单天运营收入超过100万,在2000年这个收入绝对可以算得上是当年游戏收入的第一阵营。即便是到2017年,盛大公司的传奇类IP收入依然高达12亿,占盛大当年整体收入的1/3。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲"传奇"系列IP在2016-2018年盛大收入中的占比

而韩国方面也得到了令人叹为观止的回报,在和盛大和解之后版权费用涨价到400万美金,而分成也涨到30%(之前是27%),这让Actoz和相关的Wemade迅速从一个普通游戏公司升级为韩国游戏巨头之一。按照盛大06年以9170万美金收购Actoz公司28.96%股份来看,当时整个Actoz市值3亿多美金,而成立之时注册资本仅有370万美元,扩张了100倍之多

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲这种百十台电脑的网吧曾经在国内非常普遍

3、被吸引的巨头们

在撇开这些让人血脉喷张的金钱数字后,理性分析一下,Actoz进入国内游戏市场的机会的确非常好,赶上国内网络游戏的爆炸式发展,也是中国互联网普及的第一个高峰,无数的电脑室联网后提供了最佳的游戏场所,80后的年轻人在数量上和经济能力上都能支撑起庞大的游戏市场。正是这种暴利刺激了韩国其他的游戏巨头,让他们看到了国内利润丰厚的游戏市场,毕竟韩国总人口只有5000万,即便全民上网也比不上中国十分之一的人口,而且两国相近的亚洲文化和儒家思想观,让国内玩家很容易接受韩国游戏的文化内核。

在其后韩国游戏巨头纷纷开始了进军中国游戏市场计划,因为和NCsoft 、Nexon这样的公司相比,Actoz就显得不值一提了,一场争夺国内的游戏市场的竞争由此开始了。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲NCsoft韩国总部大楼,看样子做游戏是真的赚钱

二、NCsoft 数次折戟沉沙

《传奇》的成功似乎给许多韩国游戏公司造成了一个错觉,中国的游戏市场遍地都是钱,只等你来捡,或许有这么一个短暂的时间内确实如此,但是这个机会转瞬即逝。即便如Actoz之后寄予厚望的成人网游大作《A3》也不过是昙花一现,多年以来也就只有一个成绩尚可的《彩虹岛》。自《传奇》之后到2005年前真正在国内市场算得上成功的韩国游戏也不过只有WEBZEN (网禅)的《奇迹MU》而已,这也越发让人觉得传奇的成功有太多机遇和运气的成分,更多的是"时势造英雄"。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《奇迹MU》的成功也吸引着其他韩国游戏出海

但是这些不过是事后诸葛亮的分析,在当时的韩国游戏公司来看,"有珠玉在前,岂可安于人后",其中对中国游戏市场最感兴趣的当属NCsoft 公司。这家公司当之无愧的是韩国游戏的世界级名片,虽然成立时间不算太早,但是在成立的第2年即1998年就成功的推出了《天堂》,商业运营后迅速在亚洲引爆,而且由于其游戏风格偏向欧美,在欧洲和美洲市场也取得了巨大成功。在2001年的时候全球用户就达到了1亿人,同时在线超过100万,收入更是达到了惊人的2亿美金之多,是韩国游戏公司中绝对的NO.1。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲即使在2015年"天堂"系列依然收入可观

即便到了2015年"天堂"系列IP依然是NCsoft 的吸金利器,收入超过6700万美金。而在NCsoft 为全面打开国内游戏市场发起的第一次冲击中,《天堂》也担任了主力。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《天堂》中首创了城战,有丰富的PK等玩法

1、《天堂》晚来一步

天堂是一款好游戏,玩过的玩家大多不会质疑。在当时的NCsoft 来看,欧美风格的文化内核以及精致的画面相对于国内其他游戏而言,有着自己独特的差异化优势。而让当时的NCsoft 高层号称韩国网游教父的宋在京信心爆棚的是,这么一款火爆世界的游戏,没理由在中国不火,毕竟传奇的游戏质量压根没法和天堂比,比如说城战、PK等游戏概念都是天堂首创的,传奇不过是模仿者而已。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲韩国网游教父,也是《天堂》的缔造者之一宋在京

但事实证明,游戏市场的竞争从来不是颅内高潮,美好想象不能取代玩家的选择,《天堂》在国内的运营全面扑街,上线三个月仅仅在线一万人,甚至还赶不上石器时代这种Q版游戏,成为当年震惊网游行业的大翻车。现在大家可能很难理解当时NCsoft 的心情,好比是你带着全明星美国梦之队结果在预选赛就被打出了翔,在国内的失败更是直接导致了NCsoft 创始人宋在京离开公司。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲如果《天堂》在国内取得成功,估计也会血洗网吧

可以说NCsoft 的这次失败彻底改变了国内网络游戏市场的格局,如果不是《天堂》的黯然离场,恐怕一大批的国产网络游戏将失去生存和发展的空间。而深究这次失败原因,总结起来有以下几点,很值得后来者深思:

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲新浪CEO茅道临(左)NCsoft公司首席执行官金泽辰(右),二人当时信心满满

▲国内代理的错误选择

虽然现在网络上只能看到NCsoft 在2011年和腾讯合作那一次,但其实最早选择的却是三大门户一的新浪作为《天堂》的国内代理,可能是过于看中资金和流量的NCsoft 却忽略了新浪并没有很强的游戏运营经验,对网游深刻的市场规则也只能说是一知半解。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲网络上网友对运营方乐谷的吐槽

可以说《天堂》的失败有一半要归咎于新浪乐谷的运营,至今网络上还能看到不少揭露乐谷GM黑历史的玩家留言。而新浪在数次游戏运营失败后,也黯然出售新浪乐谷,从此远离游戏产业。

你看现在新浪也靠微博混得风生水起,只是苦了NCSFOT,本来欲进入国内游戏市场大展拳脚,结果整了个透心凉。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《天堂》韩服早在98年就上线了

▲错失空白期

毫无疑问中国网游市场的从空白期到爆发大致就是在2000-2002年,而《天堂》这款游戏则是直到2003年才进入国内市场,此时在RPG领域已经更有《传奇》和《奇迹MU》两款重量级游戏,饶是中国市场够大,玩家数量也很难容下第三个游戏了。况且天堂在韩国是98年推出的游戏,即便在韩国也运营了5年之久,为何不能早点进入国内市场呢?这不得不说是NCsoft 的重大失策,对于一款游戏来说游戏寿命很重要,对于一个市场来说一旦饱和进入门槛就会迅速提高,以至于当时有玩家认为《天堂》是抄袭《奇迹》等游戏的后来者,毕竟《天堂》的确就是一个已经存在了5年的老游戏,这不得不说是一个令人尴尬的结果。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲相对于《天堂》的复杂玩法,国内玩家当时更沉迷砍砍砍

▲游戏没有颠覆性优势

再则从游戏本身来说,《天堂》在2D游戏时代的玩法丰富性毋庸置疑,但是对于国内玩家而言,很多概念已经通过传奇等游戏耳读目染,《天堂》也就算不上太过新鲜。而且复杂的游戏机制相比于只需要砍砍砍的传奇而言,当时的国内玩家还是更喜欢后者,毕竟当时国内的游戏市场刚刚起步,粗茶淡饭吃饱就好,精雕细琢反而不知道从何下口,玩家的需求和韩国国内是完全不同的。从画面上来说03年的天堂和01年的传奇相比也没有太大改变,甚至要逊于02年的伪3D奇迹,精致有余却没有超越。而且欧美风格的游戏内核,当时的玩家也并不买账。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲从画面来说《天堂2》当时碾压同期所有游戏

综合以上的各种问题,归根结底还是NCSFOT对国内游戏市场和玩家还是认识不足,错失机会是一方面,重点还是太过于自信,轻视了国内市场的激烈竞争,这个错误实际上在NCsoft 以及后来的无数韩国公司身上,都或多或少的存在。

如果当时上线的是全3D建模的《天堂2》, 也许结果就大不一样了,不过真要是这样,网吧老板因升级显卡哭晕在厕所的事情恐怕要提前好几年了。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲曾经乐谷的前台,注意左边有中韩国旗,墙上有NCsoft的LOGO

2、《天堂2》再次被坑

经过了《天堂》的失败,NCsoft 也痛失了国内游戏市场,但是这并没有太多的影响NC的发展,得益于强大的技术势力,以及早在2003年就在韩国上线的《天堂2》,NC这几年过得还是很滋润的。当然了,对国内游戏市场的渴望也是一刻也没有停止过,这次NC没有耍滑头,打算拿出自己的最强武器《天堂2》一举拿下国内游戏市场。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲当年关于庆祝新浪拿下《天堂2》代理的新闻报道页面

根据上次失败中吸取的教训,这次NC视时间为生命,《天堂2》是2003年7月在韩国公测,同年的11月新浪就拿到了代理权,可以说是马不停蹄。而且作为当时MMORPG最强大的竞争者之一《魔兽世界》也还在开发中,近一年之后才上市,可以说NC和《天堂2》终于逮到了一个千载难逢的机遇,离走上人生巅峰就只差一步之遥了。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲关于《天堂2》源代码泄露事件的网络新闻

在运营的第一年里《天堂2》在线人数持续增加,也许正是对产品的过分自信让新浪乐谷完全忽视了玩家的感受,毕竟利益面前又有几个人能保持清醒呢?游戏的生命是玩家而非产品,产品总会迭代会落后,而玩家才是衣食父母,可惜当时没人意识到这一切。伴随《天堂2》二章版本的辉煌,在三章的时候走向了衰落,游戏内各种外挂横行,据说乐谷内部还遭遇了源代码泄露时间,要知道《天堂2》还有多个地区服务器也在运营,这让NCsoft 方面对乐谷非常不满。选择运营能力薄弱的乐谷作为代理的苦果,这次NC只有再次咽下,这次被坑的经历,只能感叹老天不成全NC。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《魔兽世界》以全新的MMORPG玩法震动了整个网游行业

在加上一年后《魔兽世界》终于大功告成,一方是运营混乱人气逐渐丧失的《天堂2》;另一方则是锐气正盛,携宏大世界观和全新副本玩法的《魔兽世界》,两强相争结果很快就有了。习惯了韩国泡菜网游"刷怪-升级-PK"套路的玩家,在《魔兽世界》这样全新的游戏概念,丰富的任务,史诗级别的副本ride面前立即俯首称臣,发出了真香的声音。从如今魔兽怀旧服的人气之高不难看出,这个游戏在当年已经深深的影响了一个时代的玩家,这种影响力直到现在。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲NCsoft游戏开发区域一角,正全力备战新游戏

伴随《天堂2》的失败,NCsoft 又一次折戟国内游戏市场,这次也许是最为接近成功的一次,输得很惨,但是绝对不冤,此时的NC的问题已经不仅仅是不了解国内游戏市场这么简单,因为这次的失败彻底的暴露了韩国游戏内核的贫瘠。毕竟2005年的国内玩家已经不是只求填饱肚子,吃香喝辣后的他们对游戏口味也异常挑剔,如果韩国游戏公司一味在画面感官这条路上死磕,而不是改变自己MMORPG游戏单调的玩法以及后续扩展性贫乏的问题,恐怖输掉的不止是国内游戏市场。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《永恒之塔》是NCsoft最后的王牌之一,画面在当年达到了新高度

3、最后的王牌

但是正应了"讲道理我都懂"这句话,NCsoft面临的问题正是韩国网游公司集体的"路线走偏",不是一时半会能够回得了头。不过后面的NC还有两张王牌,如果举措得当也并非不能在国内市场打开局面,这就是曾经弄潮国内游戏市场的《永恒之塔》和《剑灵》,这里我们重点来说说《永恒之塔》。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲盛大为了宣传好《永恒之塔》颇费心思

▲《永恒之塔》换了个好代理?

游戏作为一种可以输出的文化产业,深层次反应的是一个民族文化的深度,韩国游戏过于重视感官画面或许有着这方面的原因,NC虽然很难从根本上改变这一切,但是至少换个好代理是举手之劳。《永恒之塔》的这次选择更重视游戏运营经验,找到了当时国内最大的游戏公司盛大来操盘,当然从某种意义来说《永恒之塔》的体量除了盛大也没几个人接的下,据说当时的代理费用高达3亿,盛大的运营能力+庞大的资金对NC来说完全是天作之合,NC只恨当年的天堂怎么就鬼迷心窍找到找到了乐谷呢?

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲即便和解之后,盛大和Actoz关系也很紧张

盛大方面经历和韩方几年的代理权纠纷后,也希望摆脱对《传奇》的过分依赖,对《永恒之塔》视作翻身一战,更是高薪挖来了九城魔兽的团队负责人带来队,可谓是绝对的高配,陈天桥希望通过代理这款游戏迅速将盛大引入一个新的发展高度,击败网易、九城等劲敌,同时也能远离国内媒体对"传奇"的各种负面消息,要知道当年的传奇在的主流媒体眼中,可谓是"洪水猛兽"。而且《永恒之塔》刚开始上线的确是不负众望,一口气开完了准备的80多组服务器,而且据说盛大还在要求DELL和HP提供更多的服务器,可见上线后迅速超过了盛大之前的预期,按照一组服务器5000人计算,开服第一周至少就吸引了50万玩家的进驻,这让盛大也觉得这3亿代理费可真没白花。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《永恒之塔》的捏脸界面,和单机游戏相比也

▲《永恒之塔》遭遇背刺

平心而论,《永恒之塔》算是集NCsoft 多年来游戏设计功力之大成者,虽然是作为《天堂3》的备胎存在,但是采用了孤岛危机引擎的游戏画面,可以说在当时把网游画面体验带入到了一个巅峰,和WOW略带卡通的风格形成了鲜明对比,不得不说很多玩家还是非常喜欢这种长腿大胸的唯美感觉。笔者至今还记得站在高处用翅膀飞行而下的瞬间,当时真有种超脱物外的美感,还是很对中国玩家胃口。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《永恒之塔》学习WOW,也加入了大型BOSS的多人副本玩法

从游戏性来说,《永恒之塔》也针对以往的韩式游戏的通病做出了妥协,模仿WOW增加了宏大的世界观背景,繁杂的任务系统,以及大型的BOSS副本,几乎想将当时所有网络游戏的优点融于一体,毕其功于一役。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《永恒之塔》很良心的采用点卡收费模式

而且盛大当时采用的是比较良心的点卡收费制度,和竞争对手WOW一样,况且当时WOW因为代理纠纷导致停服,借此机会《永恒之塔》的在线人数达到了巅峰,俨然中国网游界的一哥。不过NC的命运就是注定无法称霸中国游戏市场,这次游戏没毛病、时机没毛病、代理公司没毛病,可偏偏代理公司的老总来了一个背刺,是的,陈天桥他不干了。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲盛大创始人陈天桥一度遭遇健康问题

关于这件事说法太多,据说因为在盛大文学、盛大盒子等多项投资上的失败,导致资金链紧张,陈天桥在资金上和实现商业理想上遭遇双重压力,患上了办公室恐惧症,连呆在房间办公都成了问题,健康问题严重恶化。总之不管具体原因为何,心灰意冷的陈天桥决定暂时退出国内网游产业的竞争,谋求转型为投资公司,而为了获得足够的资金,《永恒之塔》就成为杀鸡取卵计划中的一只肥鸡,可别说当时还是真肥!

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲盛大集团私有化全面转型

而后的事情很多老玩家都清楚了,乌云贸易团上线后,游戏不仅是道具收费,还是点卡收费,简直比《传奇》改版后还要狠毒。而且只要有钱就能用欧比斯买到几乎所有高级装备,普通玩家的体验被一夜之间摧毁,最终游戏人数持续减少直到无人问津。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲2008年盛大投资900万美元入股NCsoft

4、雄心壮志已落幕

而此时的NCsoft和盛大从好到穿一条裤子(战略合作伙伴),也翻脸变成仇人,但是运营权在别人手上,合同没到期之前也无能为力,眼看自己的又一次冲击国内游戏市场的梦想化为了泡影,NCsoft大概在想这难道真的是命中注定哪?而且这次失败对于NC的打击是很巨大的,因为《永恒之塔》几乎是韩国网络游戏产业巅峰时代的产品,即便后来的《剑灵》虽然在美术风格和感官刺激上更加激进,战斗动作上也推陈出新,但是在整体实力上也不敢说超越了多少。而随着国内游戏产业的深度发展,NC迟迟未能从国内游戏市场庞大的收入中分得一杯羹,国产网游的崛起让之后的机会越来越少。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《剑灵》是韩式游戏感官体验的巅峰

不仅是NCsoft,整个韩国游戏产业在2009年之后都在走下坡路,毕竟江郎也会才尽,在开发出这么多叫好却无法在中国叫座的游戏之后,强大如NCsoft 这样的公司也有点疲劳了,这种疲劳最直接的变现就是NC在《剑灵》之后似乎在也开发不出什么有灵性的游戏,一方面是资金问题,另一方面是整个韩国游戏产业进入了瓶颈。

NCsoft 在征战中国游戏市场的传奇即将落幕,最中肯的评价应该是"虽败犹荣",尽管没有最终占领国内市场,但是NCsoft 给中国玩家带来了一个又一个精彩的游戏,也持续推进着网络游戏画面上的不断进化,尽管NC失败了,但是在巅峰时期韩国游戏依然占国内游戏市场70%的份额,这些都是依靠一家叫做Nexon的公司和他旗下的休闲游戏。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲Nexon韩国总部办公大楼

三、Nexon和它的孩子们

网络游戏是一个很奇怪的东西,很多韩国游戏公司仅靠单一游戏的火爆就一夜暴富,例如说开发了奇迹MU的WEBZEN (网禅),开发了穿越火线的以及仅靠"传奇"混吃等死的维美德,他们中的很多在成名之作后往往多年都没有研发出能够超越自己的游戏。

但是Nexon绝对与他们不同,作为和NCsoft 齐名的韩国另一大游戏巨头,他虽然没有和NC那样经常推出震撼业界的惊世之作,但是却依靠庞大的游戏矩阵拿下了国内游戏市场的半壁江山,同时俘获了一大批的年轻玩家。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《冒险岛》的休闲风格很受市场欢迎

1、开创休闲网络游戏

Nexon进入国内的时间相对也比较晚,在2003年才和盛大开始合作,毕竟当时盛大是拥有国内绝对的一哥地位。第一款成功的作品就是风靡多年,甫一出现就俘获了无数少男少女芳心的《冒险岛》,由此也开创了一个非常特别的类型——休闲网络游戏。相对于MMORPG而言,这种游戏对各种年龄层的玩家都有吸引力,而且更容易吸引女性玩家,考虑到女玩家在游戏社交中的中心地位,休闲网络游戏极易打造年轻人的核心社交玩法,瞬间就可以聚集大量的人气,为后期的收入变现提供很好的基础。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《冒险岛》的背后实际还是刷怪打装备

而《冒险岛》不仅拥有休闲游戏的特征,在画面风格上走的Q版风格也自成一派,对看腻了韩式大胸妹泡菜风格的玩家来说也颇有吸引力,更重要的是《冒险岛》本质还是MMORPG内核,只不过是靠卡通和卖萌来加分,这样三者叠加能吸引的玩家群体就可想而知了,而在《冒险岛》之后Nexon的许多休闲风格游戏都迅速爆火。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《泡泡堂》经典海岛图,当年承包不少小伙伴的欢乐

2、Nexon不走寻常路

在有了《冒险岛》的成功之后, Nexon和国内游戏代理公司的的合作迅速进入了蜜月期,而后就火箭一般在国内推出了的多款休闲网络游戏:2003年的《泡泡堂》、2006年的《跑跑卡丁车》、2011年的《泡泡战士》,这其中随便一款都是当时国内网吧的爆款游戏,由于这些休闲游戏有着很强的互动联机氛围,往往也成为朋友之间常玩的游戏之一。笔者影响最深刻的是,Nexon的游戏在进入之前都有着自己的LOGO,那几年可以说常玩的游戏打开都是这个画面,甚至有点被"洗脑"的感觉了。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲网吧里的很多游戏打开都有这个LOGO,老玩家应该还有印象

随着休闲游戏的成功,像T3的《劲乐团》、《劲舞团》等游戏也迅速蹿红国内,反而是Nexon自己开发的《洛奇》等动作RPG游戏没有爆红,顺便还将剑灵团队给逼走,此时的Nexon已经入股NCsoft ,不得不说NC这几年真的运气极差,连找个合伙人都要坑自己。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《跑跑卡丁车》在中韩两国都有着极高的人气

不过和NCsoft在国内市场专注于重度MMORPG不同,Nexon选择在轻度娱乐市场上持续发力,这反而避开了和WOW等游戏的直接竞争,这种不走寻常路的方式也让Nexon避免了上文中NC所经历的种种悲剧,反而在国内的过的比较滋润,这就是运气来了挡都挡不住,剑走偏锋一样能大把捞钱。游戏火爆的背后是Nexon在2011年以12116亿韩元登顶韩国游戏公司榜首,比第四名的NCsoft 高出整整两倍。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲Nexon 2011年营收登顶韩国游戏公司第一名

3、无心插柳的《地下城与勇士》

虽然Nexon开发MMORPG游戏没有什么天赋,但是偏偏有一款无心插柳的《地下城与勇士》(DNF)在国内却获得了极大的成功。一般来说,国内代理选择的韩国游戏都是在本土曾获得过巨大成功的,例如当年的《天堂2》称霸韩国游戏市场,《跑跑卡丁车》打破星际垄断6年的网吧排名第一,毕竟有成功运营的经历可以减少很多试错,成功的几率更高。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》是无心插柳的杰作

但是《DNF》则完全不同,这是一款在韩国仅仅算是小有名气的游戏,根本算不上是什么震撼性的作品,不过由于08年左右的韩国游戏真的很吃香,在加上街机元素在当时比较稀缺,才导致《DNF》竟然坐地起价,这也间接逼走了大部分代理商。最后腾讯依靠三星的压力劝退最后的竞争对手,当时在韩方眼里《DNF》大致就是个运营4-5年的半快餐游戏,压根没想到能在中国爆发出如此大的威力,结果硬生生的在 2017年为Neople贡献了62亿收入,将这家公司捧成了当年韩国利润最高的游戏公司。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》在2017年为腾讯拿下了110亿营收

而鸡贼的Nexon在腾讯2008年1月份代理《DNF》后,7月份就以19亿RMB的价格收购了Neople,这眼光简直不要太精准,如果不是对中国游戏市场有着足够深入的了解,是不敢做这种决策的。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲Nexon收购Neople,和《DNF》进入中国关系巨大

而3年后的2001年《DNF》国服同时在线260万人,一年收入就达到了33亿RMB,Nexon在国内游戏市场获取的利润可以说是整个韩国游戏公司中最多的,而这一切也因为Nexon在某些方面的做法和绝大部分韩国公司都不同,他更善于善于发挥本地代理的作用,积极放权参与游戏本土化,实际上后期在国内成功的韩国游戏都是因为版权方做到了这一点。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》的巨大成功离不开国服运营团队的努力

4、敢于放手给代理

从前文的许多描述中,大家应该也能发现,国内游戏代理商和韩国版权/开发方,因为运营问题扯皮的事情时有发生,轻则不欢而散,重则诉诸法庭,其实合作都是为了生财,搞成这样是谁也不愿意看到的。但是在实际情况中,一方面代理商希望通过对游戏进行本地化修改从而更加迎合本土玩家需求;而另一方面,版权方则对游戏修改权讳莫如深,死抓住这个七寸不放,害怕自己失去对版本更新的话语权,不利于在日后谈判中获得更高的代理费用和利润分成。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲某网游代理合同,韩方通常对游戏监修权利管的很严

而这样的结果就是,游戏一旦有一些小修改就必须早请示晚汇报,纵然是信息技术发达,但因为两边公司制度、文化和交流方式的不同,错失了很多关键的游戏运营节点,各种版本迭代、活动内容因代理商和版权方的各种误会和内斗而问题百出,而玩家的热情则在这种拉锯战中逐次消耗殆尽,因为运营问题而水土不服导致失败的韩国游戏能占到60%左右。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《DNF》的春节活动,由此可见国服团队有着很大的话语权

但Nexon则选择了更有利于双方的合作方式,例如在《DNF》的本地化运营中,Neople从开发阶段更多的听取了腾讯团队的意见,避免在开发工作完成在因为各种问题反复修改拖延时间。其中最大的改进是在韩服重视PVP玩法的基础上,后续版本却着重强化了国服的PVE玩法,事实证明正是因为大量的副本和装备,才保持了《DNF》较高的在线率,如果仅仅依靠PVP则显得比较单薄,也不能满足中国玩家的口味。

这个问题也只有身为本土运营的团队才能更为敏锐的发现,如果不是依靠腾讯强大的运营能力,《DNF》在国内不会今天的热度。尽管《DNF》再国内也被不少玩家揶揄,但是总体而言没有重大的运营事故,至于部分玩法和氪金嘛,那真的是一个愿打一个愿挨,只能说是真香。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲Nexon由其创始人金正宙绝对控股

Neople的如此变通虽然和当时大环境的变化,国内代理的话语权提高有关系,但是Nexon处理合作伙伴关系的能力绝对是值得称赞的,这点可能是Nexon和NCsoft 最大不同的地方,也是Nexon能开拓国内市场开疆拓土,一时间风无光无两的重要原因之一。

Nexon固然有很多成功的地方,但是和其他大多数韩国公司一样,也有着公司体制僵化,团队内耗严重的问题,以至于在手游时代拿着一大把经典IP,却不能转化为竞争力,下面我们会着重说这个问题。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲Nexon多年来积累了大量经典IP,在国内人气都不错

四、一手好牌真的可惜了

通过前面对几家韩国游戏巨头,以及他们在国内市场成名游戏的分析,我们不难发现,不管是成也好,败也罢,韩国游戏既有志得意满的高光时刻,在后期也存在着很多不可回避的问题。众所周知,除了Nexon的《DNF》还依靠着国内市场继续吸金以外,《剑灵》、《TERA》等韩式大作最终都没有达到当初的期待值,全部草草收场,而韩国游戏在国内的占有率也从最高的70%跌落到10%左右。而手游时代更是被国内厂商完虐,除了蓝洞依靠竞技类型苦苦支持,基本上是被国产游戏反向输出了,只能说韩国公司这一手好牌可惜了。结合全篇的内容,我们完全有充足的论据可以为韩国游戏产业来一个盖棺定论:

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲蓝洞的《TREA》代表了韩国网游产业的技术实力

1、研发能力真的很强

韩国游戏公司的研发能力和人才优势的确很强,但是随着国内游戏行业的深度整合,现在很多欧美公司都找国内做外包了,这个优势已经不太明显了。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲韩国网游出口示意图,其中橙色代表国内

2、徒弟最终超过师傅

韩国端游的确做得好,但是如同中国在发展中的其他行业一样,弯道超车已是常态。在从2001年以后将近十多年的时间里,韩国向中国输出了大量的的游戏,最多时候游戏出口占到了韩国出口总额1/4。但是中国的游戏厂商也在这一轮又一轮的漫天要价中,学习会了韩国网游的精髓,曾经的徒弟已经学到了师傅的本事。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲《天刀》等游戏在技术上已经不逊色于韩国网游

可以负责任的说,就算今天手游时代没有兴起,凭借国内厂家目前对端游的理解,一样可以和韩国打个不分伯仲,甚至还能凭借市场优势小胜,《天涯明月刀》、《逆水寒》等游戏在本身的素质上已经不输于巅峰时代的韩国游戏,韩国端游的独门武功在国产游戏公司眼中早已不是什么秘密。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲曾几何时国内的游戏展就是韩国游戏展

3、高高在上的傲慢

韩国的泡菜游戏的确好玩,不管怎么说曾经的国内游戏展仿佛就是"韩国游戏展",韩国游戏最高70%的占有率也没骗人,而且韩国在端游时代创造的无数经典IP在国内也拥有国民级的人气。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲手游时代的韩国游戏依然重视感官刺激,而忽略手游体验

但是赚到钱的韩国人却没有紧盯游戏行业的发展趋势,自大傲慢的他们总以为国内代理会一次又一次的把钱送到面前,这种麻痹的思想最终就导致和市场脱节,高高在上自然目中无人。于是在手游时代没有做到技术先发优势,还沉寂在端游昨日的辉煌之中,无数的经典IP在手中反而成为烂牌,用端游的思想做手游,结果休闲手游太过于重度,重度体验的又缺乏操作性。不得已将这些IP的手游改编权卖给国内厂商后竟反过来而占领了韩国市场,游戏体验连韩国人自己都说好。只能说以陈旧端游思想做出来的游戏,纵然画面在精致,打击感在强,也是重"技"不重"道",适应不了玩家体验的变革,注定是明日黄花。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲国产手游戏近几年用韩游IP反向输出韩国,成绩喜人

4、不重视玩家体验

从对未来发展方向上来说,Nexon、NCsoft 为首的韩国大公司太过于僵化,反而不如国内公司适应性强,始终紧抓玩家体验这条生命线,玩家喜欢玩什就做什么,做到你的心坎里;而韩国公司还停留在我做什么你就要玩什么的想法中,这样能做出符合玩家和市场预期的爆款吗?

以至于在中韩游戏公司竞争的下半场,除了《绝地求生》、和《失落的方舟》外,韩国人根本拿不出什么值得一说的游戏,招都没接就主动出局,反倒成了国产手游厂商的单方面表演赛。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲2018年上半年韩国上线的中国游戏打到99款

资料显示,2017年至2018年的上半年,中国进入韩国的网络游戏数量达到200多个,在韩国游戏的畅销榜TOP30中来自中国的游戏就有8个,仅2017年中国游戏在韩国的收入就达到了2000亿韩元,而在10年前韩国游戏展却几乎看不到国内游戏公司。造成这一局面的不是别人,正是曾经让我们仰望的韩国游戏产业自己,是他们亲手葬送了大好的局面。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲蓝洞的《绝地求生》是韩国公司近年来为数不多的亮点

写在最后

其实说了这么多,也不能尽述中韩两国游戏产业接近20年来的风风雨雨,包括《黑色沙漠》、蓝洞等等的情况因为篇幅有限只能一笔带过。但是相信大家读完会有一种感觉,现在的国内玩家早已经脱离了对韩国游戏的依赖,韩游的光环也早已不再,游戏作为文化产业的一个部分,这种变化和玩家群体文化上的自信是不无关系的。

韩游戏巨头缺席G-Star,从雄霸市场到风光不再,可惜一手好牌

▲国产手游韩国百花齐放,但这并非是终点,未来任重道远

最后想说的还是那句话,可惜了韩国游戏产业的一手好牌,但是所谓知耻而后勇,中韩一衣带水,文化相通,在游戏产业上的竞争并不会因为目前暂时的领先而结束,如果及时调整策略,像蓝洞的《绝地求生》这类有电竞基因的游戏还有相当大的市场。未来鹿死谁手,尚未可知,我们且"风物长宜放眼量",谁能更多的为玩家考虑,谁能更符合游戏发展的规律,胜利自然会站在谁的一边。


分享到:


相關文章: