還記得《植物大戰殭屍》嗎?塔防遊戲們的迭起興衰

作為即時戰略遊戲的一種,塔防遊戲往往是極其簡單,且爽點明顯的遊戲。一般來說,塔防遊戲的目標便是消滅敵人,阻止敵人到達終點。而最令我國塔防玩家熟悉的遊戲,或許就是來自寶開(Popcap Games)的著名作品《植物大戰殭屍》了。

還記得《植物大戰殭屍》嗎?塔防遊戲們的迭起興衰

植物大戰殭屍

寶開或許從未想到,在本地遊戲市場並沒有十分優秀業績的《植物大戰殭屍》,卻在跨江過海的遠洋成為了家喻戶曉的遊戲作品,雖然這並未為他們帶來一分收入,但對於中國玩家們來說,作為很多那個時代人(包括我)的塔防遊戲啟蒙作品,《植物大戰殭屍》的確有扛起塔防遊戲大旗的資質。

現如今,如果你再次點開他,你會發現,它依舊沒有過時——塔防內容搭配體驗良好的多周目,無盡模式,成就小遊戲,以及些許的養成內容,這些內容依舊會讓你樂在其中,或是找回少年時的沉迷,或是體驗到來自過去的感動。

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當時的很多技術還是在貼吧學習到的

當然,優秀的塔防遊戲不僅只有《植物大戰殭屍》,現如今,一如外國獨立團隊Ironhide Games開發的《王國守衛戰》,在之後國人開發的《保衛蘿蔔》,甚至於最近的二次元爆火手遊《明日方舟》,也都是有一定創新的遊戲設計,輔以當前時代玩家能接受的表現類型進行創作的佳作。

而筆者今天想介紹的,正是這些閃閃發亮的“星辰”匯聚而成的專屬於塔防遊戲的“熠熠星河”。

起源與蓬勃發展

萬物皆有起源,就如同盤古開天地一樣,任何遊戲種類都會有他們的前身,如果沒有前身,也會有最初的作品。但對於塔防遊戲來說,它似乎沒有最初的起源。以現代的標準來看,某些“塔防學家”提出的那些遊戲並不能算是塔防遊戲,而更像是一種“塔防”概念的生成。

雖然很多人聲稱《堡壘》(Rampart)這款街機遊戲是所有塔防遊戲的始祖,但《堡壘》似乎也並沒有十分明顯的塔防特徵,需要權衡的策略和應對局勢的變化感統統沒有,需要抓住時機射出的炮彈倒是傳達出一股額外的動作(ACT)味道。或許其能和塔防刮上邊的內容,只有防守海岸線和那個巨大像素構成的“炮塔”。但這些因素都十分片面,我們現在所習慣的多維度交互的塔防完全不同,不如說,塔防的遊戲思想在那個時代似乎還沒有成型。

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堡壘(Rampart)

而讓我們把時間線往後推十餘年,在這個即時戰略遊戲大行其道的時代,《星際爭霸》系列等的即時戰略類遊戲(RTS)策略性對所謂“塔防”思路的影響幾乎是具有完全指導性的。通過操縱資源與建設的配比達到所謂的“運營”,迎接敵人的進攻並權衡分配,以及戰術與策略上的思考,讓這類遊戲毫無疑問成為了當時最令人熱愛的遊戲。

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星際爭霸

但問題也來了,並不是所有擅長策略與享受戰術的人,在星際爭霸的操作都會有十分高的熟練度。同時操控多個單位往往很難,需要經過大量的練習——但這卻是這類遊戲的基本功之一,如果自己的基本功不過硬,則根本無法享受到所謂即時策略中“策略”的快樂。這也讓那個時代的許多遊戲從業者,迫切的想做一款不會被操作差別影響,純粹用“智商”對抗的遊戲。

恰好,《魔獸爭霸3》和其RPG地圖編輯器出現,如此高的自由度讓許多身為暴雪玩家的開發者投入了地圖創作中,《水之TD》《三國鼎立TD》都是那個時代誕生的優秀作品(現在還能下到地圖),這一玩家自主創作的大潮,在塔防遊戲的發展佔據了舉足輕重的地位。包括已經被繼承下來的“寶石規則”和“元素規則”也是那場創作力爆發的產物,在眾人的拱衛下,塔防從小眾走向了人們面前。

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作為一個非盈利網站,War3的TDRPG依然健在

而依託於這個契機,有些脫離了地圖編輯器,架構於網頁(web)與flash(動畫軟件)的小遊戲也因此被製作出來,寶石爭霸系列(GemCraft),氣球塔防系列(Bloons TD),這些持續更新數代的小遊戲有著開了網頁就能玩的快速性,隨機性和簡單性,往往能成為小時候微機課摸魚的第一選擇。即便現在的U77已經成為了時代的眼淚,但當年在網頁上游玩塔防小遊戲的快樂依然留存在我的心中。

塔防的巔峰時代

雖然在flash時代中迎來發展,但塔防遊戲並未在網頁的層面上止步,相反,他更快的進駐了PC,手機,以及一系列掌機中,成為一種便攜化,現代化的標誌,如果說手機端的作品是佳作頻出的“前巔峰"時代。那麼在電腦上作品構成的,則是承載塔防遊戲不斷進化的“後巔峰”時代。

“前巔峰”時代的手機作品,往往繼承了web的便捷與靈活,追求一定的爽快感和趣味性,並且讓遊戲過程內的玩家處於一種輕鬆的狀態,《保衛蘿蔔》便是其中的佼佼者,清新的畫風和簡單易上手的機制是消磨時間的一把利器。

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保衛蘿蔔

《王國守衛戰》系列(Kingdom Rush)也是這個時代不能錯過的佳作之一,這款作品在最初使用flash發佈至web上時受到了非常多的好評,製作組在一段時間後推出了其手機版。中世紀魔幻的畫風,英雄,搭配出色的兵營防禦塔設計,在塔防玩家群裡中有著不少的擁簇。由於設計和畫風的細節十分到位,趣味與硬核並重,上手雖然很簡單,但內容與升級分支眾多,難度也層層遞進,使得遊戲的遊玩的可內容比相同的塔防遊戲高了不少。

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《王國守衛戰》售賣賀圖

而與《王國守衛戰》機制不同的,則是另一款2008年在ios發佈的塔防作品《堅守陣地》系列(Fieldrunners),其中的開放路線機制正是之前我們提到過的“寶石規則”,通過障礙物的擺放於塔的擺放,如此策略規劃能獲得數倍於“元素規則”的策略感,是真的能在某種意義上”玩出花來“,去年爆火的手遊《明日方舟》也採用了一些”寶石規則“的優點,這點我會在之後單獨出一篇文章,並仔細分析明日方舟依託於塔防的內容究竟有什麼精巧的設計。

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明日方舟

結束“前巔峰”時代,讓我們來講講“後巔峰”時代。“後巔峰”時代的塔防遊戲雖然可能分佈於不同的時間段,有些可能比上面講到的手機端塔防還要老,但他們中的優秀作品往往是對於塔防遊戲的機制有獨特開創性的。

而第一個,則必然要說說《植物大戰殭屍》,這款傳奇般的作品不僅突破了長久以來侷限於兩種規則的困境,讓遊戲拋卻了帶有侷限性的塔位,更開創的將遊戲與簡單的養成結合,關卡的難度循序漸進,如果你不想打主線,也可以無盡模式的挑戰和小遊戲讓玩家“無法下班”。

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植物(塔)的設計也十分優秀

不僅如此,開創了與地圖進行互動的《地牢戰爭》系列(dungeon warfare)可以讓玩家享受地形殺的快感,英雄類塔防變種的範例《地牢守護者》系列(Dungeon Defenders)能讓玩家一邊操控英雄建造防禦一邊進行fps設計,《無盡地牢》(Dugeon of the Endless)結合了生存與探索,讓本是策略規劃運籌帷幄的遊戲重新變得緊張刺激,“逆塔防”《異形:地球戰區》(Anomaly:Warzone Earth)更是深入塔防遊戲的本質,讓玩家體驗了一次破壞防禦設施的爽快,這些遊戲都在各自領域有著有十分出色的開創性。

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無盡地牢

最後,我們來講講前些日子在主播圈小火了一把的《億萬殭屍》(They Are Billions),這款遊戲看起來與RTS無異,但其內核是絕對偏向於塔防的作品,建造與單位的穩定性,策略上的權衡與思考,輔以強烈的視覺衝擊性和氛圍渲染,防禦與高塔,讓遊戲內充滿了肅殺感。很容易讓玩家投入其中。而長達兩年的搶先體驗為這款遊戲的穩定性和平衡性進行了優秀的打磨。雖然內容和機制並未有十分大的創新,但作品的銷量告訴我們,只需要做的好,塔防依舊有人玩。

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優秀的氛圍和讓人難以忘懷的緊張感

未來何去何從

但,做的好是不是就是遊戲的全部呢?如果你仔細觀察過塔防遊戲之間的區別,你就會發現其內核與模式,在機制早已固定的當下,並不會有什麼十分大的變化。這是塔防遊戲引人遊玩的優點,也是塔防遊戲固有的短板——或許現在的創作者通過一個簡單的塔防遊戲,已經無法贏得玩家的目光了,如果沒有相配的美術與設計資源,一切都是白搭,機制和玩法消耗殆盡,難道等待塔防遊戲的,就是日漸凋零嗎?

不,或許不會。

在上文中介紹過的“後巔峰”時代中的作品,都在給塔防遊戲昭示了一條康莊大道——作為即時戰略遊戲(RTS)的變種,嘗試與各種各樣的其他遊戲機制結合,或許真的能夠產生奇妙且有趣的碰撞。3D動作與塔防則是《獸人必須死》,卡牌養成與塔防則是《皇室戰爭》,塔防與逆塔防的PVP交互則是《部落衝突》,實在不行,如同《億萬殭屍》一樣,找回自己作為RTS的本源也未嘗不可。

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雖然OL在2018年關服了,但我相信關注塔防的應該不會去玩OL

這些新點子,新的嘗試一直都是塔防遊戲進步的源泉。也是所有遊戲進步的源泉。

塔防遊戲終將變得更好,更加擁有自己的風格。如果“吃"膩了大作,也可以來一碗“塔防”,相信它可以成為我們“飯後”回味無窮的一碗“鮮湯”。


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