Steam正在失去核心优势,Epic已帮用户完成资产积累

以前一直不理解Epic这样不计成本地送出游戏难道只是为了单纯的用户增长?直到最近我注意到,几个从没在Steam上买过游戏的朋友竟然首先在Epic上付费购买了游戏,我才发现原来Epic战略布局的深度超出了我的想象。

想了很久才知道Epic真正在做的事情:抢在Steam之前帮玩家建立好高价值的正版游戏资产库。

一切要从囤积与收藏说起

现在这样的环境下,食物充裕使我们基本都没有饿过肚子。但有一点可以肯定的是,进化到现在,我们的祖先都经历过饥饿,对食物的囤积是刻在基因里的本能。

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地窖的食物确实能增加安全感,这来源于本能。

虽然现在很少有人会囤积食物,囤积的本能却逐渐转移在其他领域。最明显的就是人人都有的收藏欲。任何超出自身需求的收集都可以理解为这种是这种本能的体现

书籍、美酒、影碟、唱片、磁带、手办、乃至于游戏卡带,更别说那些更高阶的古董艺术品等都可以成为收藏与囤积的对象。

绝大多数人或多或少都可以在自己身上找到一些收藏癖好,这甚至与经济状况都无关。

有钱乃至首富比尔盖茨可以花重金打造价值超过6000万美元的私人图书馆,藏着各种价值连城像达芬奇手稿这样的孤本。

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比尔盖茨私人图书馆

没钱哪怕是居无定所的流浪汉也可以有热衷于收集瓶盖并乐此不疲的。

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辐射系列也有瓶盖收集文化甚至成为了废土货币

而到了游戏玩家这边,收藏与囤积的表现就可能可能会是满满一面墙游戏光盘,也可能是各种各样奇形怪状的手柄,也可能是各种各样的游戏机。

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一位顶级的卡带收藏家

可以说某个产业只要能和收藏囤积搭上边,就会是一个可持续,能复购,不愁销路的产业。

上面说的这些收藏和囤积都是有实体的,看得到摸得着的。

虚拟资产的实体化

而今天要说的主角是虚拟资产,看得着却摸不到。数字音乐、数字游戏、数字电影这些的最大挑战就是消费者购买以后没有获得实体,只有精神上的享受。

一些巨头看到收藏与囤积的属性能带来后续的可持续性,很早就开始了这些虚拟商品的实体化布局。

最典型的就是亚马逊Kindle的书架,他们把电子书的样子做成和现实中一模一模,让读者在购买完电子书以后,产生类似买了实体书放进书房的感觉,并且永久保存到账户。其他的视频、书籍、音乐平台比如Netflix、谷歌play等都采取了类似的做法。

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kindle的书架尽可能模仿书本实际封面

游戏平台也用了类似的方法,他们穷尽一切设计,让玩家们在购买完摸不到的数字版游戏以后,有一种购买实体卡带光盘的错觉,我们可以看看一些主流平台的游戏库设计:

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Uplay的游戏库存界面,中规中矩,简单明了。

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Steam的游戏库存界面,可以多维度分类与归集,视图的概念非常好用。

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Epic的库存界面,突出已安装游戏。

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GOG木纹库存,让玩家有放在游戏卡带架上的感觉。

这些库包括前面的电子书都有一个共同的设计理念,那就是让库的展示效果尽可能接近实体光盘、实体书、实体影碟摆放的样子,进而让这些购买产生出类似收藏的效果。

所以,数字版相比实体版的最大的劣势正靠着这些巨头的精心设计不断缩小,而数字版优势更加非常明显了,那就是永恒性。

实体书的可靠使用寿命50年就算保养不错了(去老家翻翻旧书,可能翻两页就脱线了,不是纸的问题而是胶水与装订线的老化无可避免)。

电子类实体资源就更短:

磁带类比如以前的录音带的可靠使用寿命在15年左右;

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周杰伦的磁带是当时的硬通货。

光盘类的比如00年代的游戏光盘的可靠使用寿命则更短些,在10年左右;

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ADSL出现之前是游戏光盘的黄金年代。

硬盘闪存类的比如Switch的卡带的可靠使用寿命在5年左右。

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游戏卡带是有寿命的,Switch卡带寿命没有想像那么长。

游戏领域的收藏,只要涉及实体的电子器材,十年以后基本也就是只能看不能用了。

这时候数字版本的保存时间的优势就体现出来了,只要公司不倒,数据只会越来越安全。数字版的收藏功能做好了,取代实体版是一个长期的趋势。

而上面这些也解释了,为什么Steam、Epic等卖数字游戏(非实体)的平台现在的认可度越来越高了。因为这些平台不仅能比实体游戏能保存更久时间,还提供了越来越完善的收藏价值。

你的Epic账户很值钱,大概率比Steam的还贵

我统计了一下Epic从2018年底开始到现在送的游戏,已经差不多接近100款了。这些游戏加起来的价值已经接近10000元。而这些Epic的游戏没有花过玩家一分钱,全是Epic自掏腰包,甚至还给开发商一定的费用补贴。

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Epic目前为止赠送的游戏,可能少统计了一个晶体管

而Steam用户虽然多,但是普遍的统计结果都显示,Steam玩家账户里最多的游戏大概就是PUBG了,最多再加一个Dota2和CSGO。所以有段时间Steam被称为PUBG启动器。

如果现在有机构愿意对Epic账号和Steam账号的平均价值做个统计,我相信结果一定是Epic这边单方面碾压,不过G胖是不可能公开这些软肋数据的。

Epic的拐点已到

前面我们说了Epic的平均账户价值会比Steam高。

而这周Epic将会送出一款真正意义上的3A大作《正当防卫4》,尽管这部作品口碑一般,甚至因为定价过高的原因,一度在Steam上被喷到差评如潮。

但作为一款原价378元的顶级3A大作,是Epic让每个人都有机会获得一款正版3A大作,这甚至可能是很多人的第一款正版3A大作。

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正当防卫4Steam原价378元,这周会在Epic限免。

这时候大部分玩家,回过头来看看两个平台,在Steam上可能只有一款PUBG,甚至PUBG都没有,只有Dota2,CSGO,Warframe这类的开放游戏。

而他再看看自己的Epic账户:

有求生之路精神续作《World War Z》,同样也是Epic独占作品,Steam上是没有的,作为Epic平台首部当家作品,Epic选择了一年后把这款游戏分给每个Epic玩家。

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World War Z

有《靠近太阳》这样的顶级独占解谜游戏。这部游戏的操作真的厉害,首先《靠近太阳》在Epic上目前处于独占状态,Steam上的《靠近太阳》还没开始发售,而Epic在Steam发售之前,就对这款游戏做了个限免,不经想问,这让Steam后续还怎么能卖得出去这部游戏。

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Close to the sun

有原价248元的年度黑马作品《天国:拯救》。

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天国拯救现在的优化已经做得很好了。

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非常硬核的RPG,复杂到盔甲要一层层穿。

有原价360元的蝙蝠迷必备的蝙蝠侠全家桶六件套(蝙蝠侠PC三部曲+蝙蝠侠乐高三部曲)。

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蝙蝠侠PC三部曲+蝙蝠侠乐高三部曲

有价值148元的《福尔摩斯罪与罚》。

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Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

有神级海底沙盒《美丽水世界》原价80元,是Epic送出的第一款游戏,很多人因为这个游戏得了深海恐惧,被利维坦支配的恐惧。

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Subnautica

这些都在告诉大家,Epic已经帮绝大部分用户搭建出了一个高价值的游戏资产库

看看几百元的Steam库存价值,再看看近万元的Epic库存价值,哪边更有

归属感一目了然。

至此,Steam正式失去了库存价值这块战略要地。

这时候马太效应就出现了:

玩家会更愿意去经营这个更高价值的游戏库,成为付费用户也就水到渠成,只是个时间问题了。

Epic的战略就是“抢在Steam之前帮玩家建立好高价值的正版游戏资产库”,这是Epic在战略上的胜利。

Steam的核心优势正被已经完成用户资产积累的Epic蚕食。在这个赛道上,Epic通过持续一年的烧钱完成了弯道超车。

竞争与反制

游戏平台之间的竞争就像个网游,Steam仗着入服时间早,靠着前期的肝度,积累了大量的优势,霸服多时。

长期以来游戏平台基本分为三个梯队:

Steam是毫无疑问的第一梯队;Uplay、GOG、Origin则是第二梯队;其他小平台则是第三梯队,基本上已经固化了。

而Epic则是整个游戏平台在宛若一潭死水的环境下,突然进入的搅动泥沙的鲶鱼。

时间上Epic确实落后了很多,等级和装备就像游戏数量和玩家数量,Epic的游戏数量和用户数量都不行,但Epic氪金,而且是重氪

Steam这个服霸原本并未把Epic放在眼里,前期独占带来的阵痛正在慢慢缓解,逐渐地大家发现风向变了。

靠着无限量的氪金,Epic在经过一年半的发展以后,大家的普遍共识就是现在在PC游戏平台里,Epic称为平台二哥,没人会有疑义,不管是Uplay、Origin还是GOG。

在Epic的影响下,原本处于垄断地位的体态臃肿的巨人Steam也开始有了危机感。

十几年没变化倔强地停留在XP年代审美的界面,在Epic加入不到一年内就火速完成了重大更新;

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不得不承认Steam界面的更新是一个非常成功的变动

各种周边包括SteamLink、Steam Chat的更新频率也从原来的一年几次提高到了一月几次,原本几年没解决的BUG都在一个月内有了回应。

平台竞争带来的好处,是我们玩家能实实在在感觉出来的。

虽然Steam确实动了起来,但目前的天平正在往Epic的方向不断倾斜。到此,两个巨人之间的战斗已经进入白热化,十分期待能看到Steam对Epic释放的杀手锏的反制。


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