以前一直不理解Epic這樣不計成本地送出遊戲難道只是為了單純的用戶增長?直到最近我注意到,幾個從沒在Steam上買過遊戲的朋友竟然首先在Epic上付費購買了遊戲,我才發現原來Epic戰略佈局的深度超出了我的想象。
想了很久才知道Epic真正在做的事情:搶在Steam之前幫玩家建立好高價值的正版遊戲資產庫。
一切要從囤積與收藏說起
現在這樣的環境下,食物充裕使我們基本都沒有餓過肚子。但有一點可以肯定的是,進化到現在,我們的祖先都經歷過飢餓,對食物的囤積是刻在基因裡的本能。
雖然現在很少有人會囤積食物,囤積的本能卻逐漸轉移在其他領域。最明顯的就是人人都有的收藏欲。任何超出自身需求的收集都可以理解為這種是這種本能的體現。
書籍、美酒、影碟、唱片、磁帶、手辦、乃至於遊戲卡帶,更別說那些更高階的古董藝術品等都可以成為收藏與囤積的對象。
絕大多數人或多或少都可以在自己身上找到一些收藏癖好,這甚至與經濟狀況都無關。
有錢乃至首富比爾蓋茨可以花重金打造價值超過6000萬美元的私人圖書館,藏著各種價值連城像達芬奇手稿這樣的孤本。
沒錢哪怕是居無定所的流浪漢也可以有熱衷於收集瓶蓋並樂此不疲的。
而到了遊戲玩家這邊,收藏與囤積的表現就可能可能會是滿滿一面牆遊戲光盤,也可能是各種各樣奇形怪狀的手柄,也可能是各種各樣的遊戲機。
可以說某個產業只要能和收藏囤積搭上邊,就會是一個可持續,能復購,不愁銷路的產業。
上面說的這些收藏和囤積都是有實體的,看得到摸得著的。
虛擬資產的實體化
而今天要說的主角是虛擬資產,看得著卻摸不到。數字音樂、數字遊戲、數字電影這些的最大挑戰就是消費者購買以後沒有獲得實體,只有精神上的享受。
一些巨頭看到收藏與囤積的屬性能帶來後續的可持續性,很早就開始了這些虛擬商品的實體化佈局。
最典型的就是亞馬遜Kindle的書架,他們把電子書的樣子做成和現實中一模一模,讓讀者在購買完電子書以後,產生類似買了實體書放進書房的感覺,並且永久保存到賬戶。其他的視頻、書籍、音樂平臺比如Netflix、谷歌play等都採取了類似的做法。
遊戲平臺也用了類似的方法,他們窮盡一切設計,讓玩家們在購買完摸不到的數字版遊戲以後,有一種購買實體卡帶光盤的錯覺,我們可以看看一些主流平臺的遊戲庫設計:
這些庫包括前面的電子書都有一個共同的設計理念,那就是讓庫的展示效果儘可能接近實體光盤、實體書、實體影碟擺放的樣子,進而讓這些購買產生出類似收藏的效果。
所以,數字版相比實體版的最大的劣勢正靠著這些巨頭的精心設計不斷縮小,而數字版優勢更加非常明顯了,那就是永恆性。
實體書的可靠使用壽命50年就算保養不錯了(去老家翻翻舊書,可能翻兩頁就脫線了,不是紙的問題而是膠水與裝訂線的老化無可避免)。
電子類實體資源就更短:
磁帶類比如以前的錄音帶的可靠使用壽命在15年左右;
光盤類的比如00年代的遊戲光盤的可靠使用壽命則更短些,在10年左右;
硬盤閃存類的比如Switch的卡帶的可靠使用壽命在5年左右。
遊戲領域的收藏,只要涉及實體的電子器材,十年以後基本也就是隻能看不能用了。
這時候數字版本的保存時間的優勢就體現出來了,只要公司不倒,數據只會越來越安全。數字版的收藏功能做好了,取代實體版是一個長期的趨勢。
而上面這些也解釋了,為什麼Steam、Epic等賣數字遊戲(非實體)的平臺現在的認可度越來越高了。因為這些平臺不僅能比實體遊戲能保存更久時間,還提供了越來越完善的收藏價值。
你的Epic賬戶很值錢,大概率比Steam的還貴
我統計了一下Epic從2018年底開始到現在送的遊戲,已經差不多接近100款了。這些遊戲加起來的價值已經接近10000元。而這些Epic的遊戲沒有花過玩家一分錢,全是Epic自掏腰包,甚至還給開發商一定的費用補貼。
而Steam用戶雖然多,但是普遍的統計結果都顯示,Steam玩家賬戶裡最多的遊戲大概就是PUBG了,最多再加一個Dota2和CSGO。所以有段時間Steam被稱為PUBG啟動器。
如果現在有機構願意對Epic賬號和Steam賬號的平均價值做個統計,我相信結果一定是Epic這邊單方面碾壓,不過G胖是不可能公開這些軟肋數據的。
Epic的拐點已到
前面我們說了Epic的平均賬戶價值會比Steam高。
而這周Epic將會送出一款真正意義上的3A大作《正當防衛4》,儘管這部作品口碑一般,甚至因為定價過高的原因,一度在Steam上被噴到差評如潮。
但作為一款原價378元的頂級3A大作,是Epic讓每個人都有機會獲得一款正版3A大作,這甚至可能是很多人的第一款正版3A大作。
這時候大部分玩家,回過頭來看看兩個平臺,在Steam上可能只有一款PUBG,甚至PUBG都沒有,只有Dota2,CSGO,Warframe這類的開放遊戲。
而他再看看自己的Epic賬戶:
有求生之路精神續作《World War Z》,同樣也是Epic獨佔作品,Steam上是沒有的,作為Epic平臺首部當家作品,Epic選擇了一年後把這款遊戲分給每個Epic玩家。
有《靠近太陽》這樣的頂級獨佔解謎遊戲。這部遊戲的操作真的厲害,首先《靠近太陽》在Epic上目前處於獨佔狀態,Steam上的《靠近太陽》還沒開始發售,而Epic在Steam發售之前,就對這款遊戲做了個限免,不經想問,這讓Steam後續還怎麼能賣得出去這部遊戲。
有原價248元的年度黑馬作品《天國:拯救》。
有原價360元的蝙蝠迷必備的蝙蝠俠全家桶六件套(蝙蝠俠PC三部曲+蝙蝠俠樂高三部曲)。
有價值148元的《福爾摩斯罪與罰》。
有神級海底沙盒《美麗水世界》原價80元,是Epic送出的第一款遊戲,很多人因為這個遊戲得了深海恐懼,被利維坦支配的恐懼。
這些都在告訴大家,Epic已經幫絕大部分用戶搭建出了一個高價值的遊戲資產庫。
看看幾百元的Steam庫存價值,再看看近萬元的Epic庫存價值,哪邊更有
歸屬感一目瞭然。至此,Steam正式失去了庫存價值這塊戰略要地。
這時候馬太效應就出現了:
玩家會更願意去經營這個更高價值的遊戲庫,成為付費用戶也就水到渠成,只是個時間問題了。
Epic的戰略就是“搶在Steam之前幫玩家建立好高價值的正版遊戲資產庫”,這是Epic在戰略上的勝利。
Steam的核心優勢正被已經完成用戶資產積累的Epic蠶食。在這個賽道上,Epic通過持續一年的燒錢完成了彎道超車。
競爭與反制
遊戲平臺之間的競爭就像個網遊,Steam仗著入服時間早,靠著前期的肝度,積累了大量的優勢,霸服多時。
長期以來遊戲平臺基本分為三個梯隊:
Steam是毫無疑問的第一梯隊;Uplay、GOG、Origin則是第二梯隊;其他小平臺則是第三梯隊,基本上已經固化了。
而Epic則是整個遊戲平臺在宛若一潭死水的環境下,突然進入的攪動泥沙的鯰魚。
時間上Epic確實落後了很多,等級和裝備就像遊戲數量和玩家數量,Epic的遊戲數量和用戶數量都不行,但Epic氪金,而且是重氪。
Steam這個服霸原本並未把Epic放在眼裡,前期獨佔帶來的陣痛正在慢慢緩解,逐漸地大家發現風向變了。
靠著無限量的氪金,Epic在經過一年半的發展以後,大家的普遍共識就是現在在PC遊戲平臺裡,Epic稱為平臺二哥,沒人會有疑義,不管是Uplay、Origin還是GOG。
在Epic的影響下,原本處於壟斷地位的體態臃腫的巨人Steam也開始有了危機感。
十幾年沒變化倔強地停留在XP年代審美的界面,在Epic加入不到一年內就火速完成了重大更新;
各種周邊包括SteamLink、Steam Chat的更新頻率也從原來的一年幾次提高到了一月幾次,原本幾年沒解決的BUG都在一個月內有了回應。
平臺競爭帶來的好處,是我們玩家能實實在在感覺出來的。
雖然Steam確實動了起來,但目前的天平正在往Epic的方向不斷傾斜。到此,兩個巨人之間的戰鬥已經進入白熱化,十分期待能看到Steam對Epic釋放的殺手鐧的反制。
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